Gry karciane, czyli recepta na dobrą zabawę. 6 gier, których prawdopodobnie nie znałeś

Gry karciane – talia kart
fot. własne

Każdy z nas miał kiedyś w dłoni tradycyjną, liczącą 52 karty (od dwójek zaczynając, na asach kończąc) talię kart. Niektórzy są miłośnikami tego typu rozrywki i nie wyobrażają sobie dnia bez partyjki w pasjansa, inni natomiast karty uważają za prehistorię i przeżytek. Powodem tego często jest nieznajomość bogactwa i mnogości alternatyw dla typowych, znanym wszystkim od dzieciństwa gier karcianych. Poniżej poznacie zasady sześciu gier, które przywrócą na nowo Waszą wiarę w tę niewielką paczkę dostępną do kupienia za piątaka 

Większość z osób urodzonych jeszcze w XX wieku (dla niektórych to już zamierzchłe czasy) wakacje spędzała nie przy komputerze, bo skąd wtedy takie coś, ale z kolegami i koleżankami na świeżym powietrzu. Grało się w piłkę, chowanego, berka, klasy. Już od małego niektórzy (o ile nie większość z nas) otarli się o mikro „hazard”. Gry w wojnę, pasjansa czy w ukryciu przed rodzicami – pokera na zapałki. Problem w tym, że to, co wtedy było ciekawe i emocjonujące, teraz może być jedynie nużące. Znanych jest jednak mnóstwo gier karcianych, które wymagają nieco więcej wysiłku i przynoszą zdecydowanie więcej satysfakcji. Nie przedłużając, przejdźmy do zestawienia.

Karawana

Gra przeznaczona dla 2 osób. Została stworzona na potrzeby gry komputerowej – Fallout: New Vegas. Do gry niezbędne są 2 talie kart. Jej celem jest przebicie wartości karawany przeciwnika, przy czym wartość punktowa danej karawany musi mieścić się w przedziale 21-26.

Każdy gracz wybiera dowolnie ze swojej talii po 30 kart, z czego ponownie wyciąga 8. Gra rozpoczyna się przez ułożenie przez każdego z graczy zalążków trzech karawan. W tym celu wykładają po trzy karty (numeryczne – od 2 do 10 lub asy), przy czym każda z nich stanowi początek jednej karawany o określonym kierunku i kolorze.

Gry karciane
fot. własne

Kolor określa pierwsza karta umieszczona w karawanie, natomiast kierunek – rosnący lub malejący numerycznie – druga. W karawanie malejącej kolejne karty muszą mieć wartość mniejszą od poprzedniej, w rosnącej – większą. Alternatywą jest ułożenie dowolnej karty, której kolor zgadza się z jej poprzedniczką.

Gry karciane
fot. własne
Gra odbywa się w turach, podczas których gracz może wykonać jeden z trzech ruchów:
  • Zagrać kartą z ręki i wyciągnąć kolejną z talii
  • Odrzucić kartę z ręki i wyciągnąć kolejną z talii
  • Usunąć całkowicie jedną z trzech karawan
Wartości kart:
  • 2 do 10 – dają karawanie taką samą wartość, jaka widnieje na karcie
  • As – ma wartość 1
  • Walet, dama, król, joker – karty o określonych działaniach*:
    • Walet na asa lub karty numeryczne od 2 do 10 – usuwa daną kartę i wszystkie leżące na niej figury
    • Dama na asa lub karty numeryczne od 2 do 10 – zmienia aktualny kierunek i kolor. Na jedną kartę można zagrać wieloma damami
    • Król na asa lub numeryczne od 2 do 10 – mnoży wartość danej karty (dwa króle mnożą dwukrotnie). Na jedną kartę można zagrać wieloma królami
    • Joker na asa – usuwa wszystkie karty numeryczne w kolorze danego asa
    • Joker na karty numeryczne od 2 do 10 – usuwa wszystkie karty danej wartości

*Figury te gracz może ułożyć na dowolnej karcie w karawanie.

Jeśli wartość karawany wynosi od 21 do 26 – można uznać ją za sprzedaną. Drugi gracz może jednak przebić jej cenę, podnosząc wartość punktową swojej. Za wygranego uznawany jest ten, który w jednej turze sprzeda 2 karawany.

Gra wymaga niebywałego skupienia i sprytu, przy czym wszystko jest do wyćwiczenia. Każdy ruch trzeba dokładnie przemyśleć, żeby nie zaszkodzić sobie, a (ewentualnie) jedynie przeciwnikowi.

Kanasta

Gra przeznaczona dla 2-4 osób. Jej celem jest zdobycie przez któregoś z graczy 5000 punktów.

Do gry potrzebne są 2 talie. Każdy z graczy dostaje po 15 kart. Pozostałe, odłożone na bok, tworzą Stos Zakryty. Pierwsza karta z tego stosu jest odsłaniana i stanowi początek Stosu Odkrytego.

Gry karciane
fot. własne

Wśród kart możemy wyróżnić karty naturalne i podpórki (dwójki i jokery). Gracze układają tzw. ogony, które składają się z minimum 3 kart tej samej wartości. Podpórki można wykorzystać w ogonie za każdą inną dowolną kartę, pamiętając jednak, że muszą znajdować się w nim minimum 2 karty naturalne. Ogon, który zawiera 7 kart (lub więcej) to kanasta, za którą dostaje się dodatkową premię.

Wyróżniamy 3 rodzaje kanast:
  • naturalna, czerwona – nie zawiera podpórek, warta 500 punktów
  • nienaturalna, czarna – zawiera podpórki, warta 300 punktów
  • dzika – z dwójek i jokerów – warta 2000 punktów
Wartości kart:
  • Joker – 50 punktów
  • As, 2 – 20 punktów
  • Król, dama, walet, 10, 9, 8 – 10 punktów
  • 7, 6, 5, 4, czarna trójka – 5 punktów
  • Czerwona trójka – 100 punktów

Aby rozpocząć układanie pierwszego ogona, jego wartość musi równać się wartości minimalnej, która zależy od aktualnie posiadanej sumy punktów:

  • 15 – posiadane punkty to 0 lub mniej (wartość ujemna)
  • 50 – posiadane punkty to 0-1495
  • 90 – posiadane punkty to 1500-2995
  • 120 – posiadane punkty to 3000 lub więcej

Gra rozpoczyna się od sąsiada rozdającego karty i polega na wykonywaniu ruchów. Każdy ruch składa się z:

  • Odłożenia jednej dowolnej (z wyłączeniem czerwonej trójki) karty na stos odkryty – podpórki muszą być odłożone w poprzek
  • Ewentualnego dołożenia nowych ogonów lub dołożenia kart do już istniejących
  • Pobrania kart z któregoś stosu:
    • Jedna karta ze stosu zakrytego
    • Cały stos odkryty* (warunek: trzeba wykorzystać jego wierzchnią kartę do istniejącego już ogona lub do utworzyć nowy ogon z min. dwoma kartami z ręki)

*Nie można pobrać stosu odkrytego, kiedy jego wierzchnią kartą jest podpórka lub czarna trójka.

Gry karciane
fot. własne

Kiedy dany gracz nie ma na stole żadnego rozpoczętego ogona lub w stosie odkrytym znajduje się podpórka (widoczna przez jej ułożenie – w poprzek) lub czerwona trójka, wtedy warunkiem pobrania tego stosu jest posiadanie min. 2 kart naturalnych o wartości wierzchniej karty stosu.

Trójki w grze:
  • Czerwona trójka wyciągnięta ze stosu zakrytego – gracz odkłada ją obok swoich ogonów i pobiera kartę zastępczą
  • Czerwona trójka wyciągnięta ze stosu odkrytego – gracz odkłada ją obok swoich ogonów, lecz nie pobiera karty zastępczej
  • Czarne trójki mogą być użyte jedynie jako ostatnie, bez podpórek – przez to nie mogą być pobrane ze stosu odkrytego, bo jego wierzchnia karta musi być użyta do jednego z ogonów

Punkty dodatnie dostaje gracz, który:

  • wyłożył wszystkie 4 czerwone trójki – otrzymuje 800 punktów
  • użył wszystkich kart z ręki w pierwszym wyłożeniu otrzymuje dodatkowe 200 punktów.

Punkty ujemne otrzymuje gracz, któremu po zakończonym rozdaniu zostały jakieś karty. Odejmuje się wartości przypisane do konkretnych kart, np. za asa -20 punktów, za czerwoną trójkę -100 punktów, za cztery czerwone trójki -800 punktów, za czarną trójkę -100 punktów.

Rozdanie kończy się w przypadku, kiedy:
  • któryś z graczy wyłoży wszystkie swoje karty
  • skończą się karty w stosie zakrytym – gra automatycznie się zatrzymuje, a punkty zliczane są zgodnie ze stanem kart na obecny moment.

Gra wymaga koncentracji, jednocześnie jednak jest bardzo schematyczna. Wystarczy trzymać się określonych zasad, a z czasem zauważanie najodpowiedniejszych ruchów wejdzie w nawyk.

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o