Wymarła trójca – przegląd zapomnianych gatunków gier wideo

0
463
Gry Tekstowe

Postęp to wspaniała rzecz. Dzięki niemu gry z każdym rokiem stają się coraz piękniejsze i bardziej złożone, a pod naszymi telewizorami co kilka lat ląduje nowa konsola oferująca fantastyczne, nowatorskie rozwiązania. Jednak postęp ma to do siebie, że wymaga ofiar. I jest przy tym bezwzględny, nie oszczędzając tych, którzy nie nadążają z duchem czasu. Przyjrzyjmy się wymarłym gatunkom gier wideo, które z przyczyn rozwoju technologicznego nie miały szans na przetrwanie.

Przygodowe gry tekstowe, czyli wysilmy wyobraźnię

Gry wideo pozbawione grafiki, opierające cały swój gameplay i przedstawioną historię jedynie na tekście należą do grupy pionierów świata wirtualnej rozrywki. W czasach kiedy na rynku konsolowym królowały rozmaite wariacje na temat Ponga, komputery osobiste pozwalały na przeżywanie długich, wciągających przygód opartych o najlepszy możliwy silnik graficzny – wyobraźnię.

Przygoda w jaskini

W latach siedemdziesiątych za sprawą postępującej komputeryzacji informatycy zaczęli eksperymentować z nową technologią. Wśród nich był William Crowther – amerykański programista, który w 1975 roku stworzył pierwszą przygodową grę tekstową nazwaną Adventure, w której gracz musiał wydostać się z jaskini. Wiązało się to z wnikliwym czytaniem opisów pojawiających się na monitorze i wpisywaniem krótkich komend typu: „idę w lewo/przed siebie”, „patrzę w górę”, często na chybił trafił. Adventure po niecałych dwóch latach od debiutu stał się produktem ogólnodostępnym za sprawą sieci ARPAnet – bezpośredniego przodka dzisiejszego Internetu.

gry tekstowe
To nie plik z notatnika, tylko pierwsza w historii gra przygodowa.

Nieoczekiwany sukces projektu Crowthera zwrócił uwagę producentów oprogramowania, którzy dostrzegli w nowej formie przekazu potencjał komercyjny. W roku 1978 Scott Adams założył firmę Adventure International, która jako pierwsza zajęła się komercyjną produkcją oraz dystrybucją gier tekstowych. Jej największym konkurentem był Infocom, najsłynniejszy deweloper gier tamtego okresu. Produkcje tej firmy, takie jak trylogia fantasy Zork, opowieść detektywistyczna Deadline czy tytuł science fiction Starcross sprzedawały się w wielu egzemplarzach i do dzisiaj uznawane są za klasyki gatunku.

Czas świetności

Początek lat 80 był okresem złotej ery tekstowych przygodówek, zwłaszcza na rynku amerykańskim i brytyjskim. Wówczas debiutowały takie hity jak interaktywna adaptacja powieści Hobbit J.R.R. Tolkiena opracowana przez australijskie Melbourne House, Fahrenheit 451 Raya Bradbury’ego stworzone przez amerykańskie studio Telarium, oraz Dziewięciu Książąt Amberu Rogera Zelaznego autorstwa tej samej firmy. Na rynku pojawiały się nawet specjalne pakiety zawierające oryginalną książkę i jej interaktywną wersję. Wiele z tych produkcji, jak np Mystery House firmy Sierra posiadało nawet skromne elementy graficzne w postaci statycznych rysunków. Zawsze jednak tekst odgrywał w nich najważniejszą rolę.

Na popularność gier tekstowych składał się przede wszystkim czynnik interaktywności, który był wówczas zupełnym novum. Odbiorca nie był już tylko biernym obserwatorem, ale czynnym uczestnikiem przygody, który niejako sam ją kreował. Mnogość ścieżek i możliwości zmierzających do zakończenia historii sprawiała, że ta sama z założenia opowieść przebiegała za każdym razem nieco inaczej.

Koniec tekstowej epoki

Druga połowa lat 80. to stopniowy spadek popularności gatunku, kiedy to na rynku pojawiało się coraz mniej produkcji. Kolejne firmy (między innymi Sierra czy Infocom) przerzucały się na tworzenie przygodowych gier z prawdziwą grafiką takich jak seria The Monkey Island od Lucas Arts. Jedną z ostatnich ważniejszych przygodowych tekstówek było Journey od Infocomu wydane w 1989 roku. Najważniejszą przyczyną wyginięcia gatunku były konkurencyjne produkcje, które oferowały, cóż, prawdziwą grafikę. Ponadto tekstówki nie były zbyt przystępne, co odrzucało graczy szukających lekkiej rozrywki. Każda gra stanowiła w rzeczywistości labirynt pełen setek rozgałęzień często kończących się ślepą uliczką.

Gry tekstowe
Journey – jedna z ostatnich ważnych przygodówek tekstowych.

Gatunek ten, choć bardzo zasłużony dla całej branży, nie miał szans na przetrwanie – wszak gry jako forma wyrazu opierają się przede wszystkim na obrazie. Nie ma tego złego jednak, co by na dobre nie wyszło. Na bazie przygodowych gier tekstowych pojawiły się przygodówki point and click, które nadal mają się całkiem nieźle. Jeżeli chcecie spróbować swoich sił w gatunku możecie bez trudu i zupełnie legalnie zagrać w wiele z nich poprzez przeglądarkę internetową. Sporadycznie pojawiają się również nowe, komercyjne produkcje, jak wydany w zeszłym roku rodzimy Wanderlust Travel Stories.

MUD-y, czyli jak zabić smoka komendą tekstową

Idea wieloosobowych gier fabularnych zaistniała w świecie elektronicznej rozrywki na długo przed tym, nim internet na dobre zagościł w domach graczy. Wspomniana wcześniej sieć ARPAnet początkowo wyłącznie militarnego zastosowania, w latach 70. stopniowo rozszerzała się w kręgach akademickich. Wówczas to młodzi programiści korzystając z systemu komputerowego PLATO (najnowocześniejszego środowiska informatycznego w tamtym okresie, sukcesywnie rozwijanego od 1959 roku) zainspirowani pracą Williama Crowthera zaczęli tworzyć pierwsze tekstowe dungeon crawlery, czyli proste RPG-i. Wśród nich znajdowały się takie tytuły jak inspirowana twórczością J.R.R Tolkiena Moria czy dnd na bazie papierowego systemu Dungeons & Dragons. Filozofia rozgrywki nie odbiegała znacząco od przygodowych gier tekstowych i opierała się wyłącznie na wpisywaniu komend.

Czarownikiem być

Roy Trubshaw, student z Uniwersytetu Essex, zdecydował się pójść o krok dalej. W 1978 roku opracował grę zatytułowaną MUD (Multi-User Dungeon) która do idei dungeon crawlerów dołożyła opcję rozgrywki wieloosobowej. Tym samym był to pierwszy w historii wieloosobowy wirtualny świat. Celem rozgrywki był sukcesywny rozwój postaci poprzez toczenie walk i eksplorację podziemi wraz z innymi graczami (lub przeciwko nim) aż do zdobycia specjalnej rangi Czarownika. Po osiągnięciu tego statusu gracz stawał się swoistym “mistrzem gry”, który zamiast eksploracji świata zajmował się jego współtworzeniem i modyfikacją, m.in przygotowywaniem nowych pułapek i przygód dla pozostałych uczestników zabawy.

Gry tekstowe
A to z kolei nie jest ekran BIOSa, tylko MUD – dziadek gatunku MMO.

Zabawa w MUD (i właściwie wszystkich następnych grach z gatunku) opierała się na wpisywaniu konkretnych komend typu “atakuj” lub “wyciągnij pochodnię” i oczekiwaniu na rezultat. Świat gry i całą jego otoczkę ukazywany był poprzez komunikaty tekstowe informujące o szczegółach otoczenia i przeciwników, statystykach postaci oraz o konkretnych celach. Podstawową różnicą względem gier single player było to, że rolę klasycznych NPC-ów przejmowali inni gracze, w tym wspomniani Czarownicy dyktujący warunki dalszej rozgrywki.

Globalne szaleństwo

MUD był rozwijany przez dwa lata pod okiem Trubshawa, który przekazał następnie pałeczkę koledze, Richardowi Bartle. Tytuł przez kilka kolejnych lat funkcjonował wyłącznie w murach uczelni. Dopiero w 1983 roku władze uniwersytetu zdecydowały się udostępnić grę innym uczelniom z różnych miejsc na świecie. Fenomen MUD-a wykroczył poza świat wirtualnej rozrywki – gra stała się tematem artykułów publikowanych przez różne magazyny niezwiązane z branżą, mówiły o niej też rozgłośnie radiowe. W kręgach akademickich rozpoczęło się prawdziwe szaleństwo na wieloosobowe gry fabularne – gatunek zaczął funkcjonować pod nazwą zaczerpniętą od swojego pioniera i szybko wzbogacił się o wiele nowych produkcji rozgrywających się w najróżniejszych realiach – science fiction, western, a nawet w uniwersach znanych z książek. Wraz z nastaniem ery internetu MUD-y zawędrowały również do domów prywatnych – wówczas gatunek święcił prawdziwy rozkwit popularności, kiedy to powstawały dziesiątki nowych produkcji, wokół których skupiały się całe stowarzyszenia fanów regularnie tworzących kolejne scenariusze. Można powiedzieć, że właśnie wtedy zaczęły powstawać pierwsze, znane z dzisiejszych gier MMO gildie graczy.

W toku rozwoju MUD-ów wykształciły się różne ich podgatunki. Powstawały produkcje PVP opierające się na rywalizacji pomiędzy graczami, drużynowe dungeon-crawlery, a nawet takie, które skupiały się wyłącznie na wspólnej kreacji świata i wzajemnej interakcji graczy ze śladowymi elementami walki i rozwoju postaci lub też ich całkowitym brakiem. Te ostatnie określano nazwą Social MUDs.

Avalon – prawdziwy przodek MMO

Wśród licznych produkcji w gatunku MUD-ów warto wyróżnić Avalon: The Legend Lives z 1989 roku będący pierwszą grą, która oferowała zaawansowany system profesji oraz umiejętności pozwalający graczom na wykreowanie różnorodnych postaci takich jak bard, rycerz, mag oraz wiele innych. Tytuł, choć pozbawiony oprawy graficznej, oferował bogaty świat z miastami, wioskami i podziemiami, funkcjonującą ekonomią, efektami pogodowymi wpływającymi na przebieg walki, a nawet czymś  w rodzaju rządu, w którym mogli zasiadać wybrani gracze. Formuła, na której opierał się Avalon została wykorzystana przez późniejsze produkcje z gatunku MMO.

gry tekstowe
Avalon wyprzedzał swoje czasy pod wieloma względami.

Zmierzch MUD-ów

Wraz z nastaniem ery prawdziwych gier MMO, którą zapoczątkowała Ultima Online w 1997, rola MUD-ów straciła na znaczeniu, więc gatunek musiał odejść w cień – tak jak w przypadku przygodówek tekst nie mógł konkurować z prawdziwą oprawą audiowizualną.  Nie sposób jednak nie docenić jego wkładu w rozwój współczesnych produkcji MMO – bez tekstowych gier fabularnych nie zagrywalibyśmy się dzisiaj w kolejne dodatki do World of Warcraft. MUDy nie zniknęły jednak całkowicie – po prostu zeszły do podziemia, gdzie do dziś rozwijane są przez grupki zapaleńców. Jeżeli chcecie sprawdzić, jak to jest polować na smoka opisanego wyłącznie ścianą tekstu, wystarczy tylko trochę poszperać w sieci.

Gry FMV, czyli zagrajmy w film

Lata 90. to czas znacznego postępu technologicznego w branży gier wideo. W 1994 zadebiutowała konsola PlayStation, która jako pierwsza oferowała prawdziwą grafikę 3D, a niedługo później komputery osobiste zaczęły korzystać z pierwszych akceleratorów graficznych (takich jak kultowy Voodoo) i napędów CD-ROM. To jednak było wciąż za mało, aby zaoferować ówczesnym graczom prawdziwie fotorealistyczną oprawę. A może jednak nie? Wystarczy przecież zamienić klasyczne, renderowane tekstury i sprite’y na… klipy wideo. Voila – mamy fotorealistyczną grafikę, który oferowały właśnie gry FMV (co jest skrótem od Full Motion Video).

Nowa jakość w salonach gier

Początki tego wymarłego dziś gatunku sięgają 1983 roku, kiedy to na automatach zadebiutowały gry Astron Belt autorstwa Segi oraz Dragon’s Lair od Cinematronics. Maszyny z grami FMV wykorzystywały rewolucyjny wówczas format Laserdisc – 324-megabajtową płytę optyczną, która uchodzi za prekursora płyt CD. Format pozwalał na umieszczenie w grze – po uprzedniej kompresji – całych klipów wideo. W związku z tym, że obraz był jedynie odtwarzany, a nie renderowany na bieżąco (jak to w przypadku standardowej grafiki się odbywa), do jego wyświetlenia nie była wymagana duża moc obliczeniowa.

Gry tekstowe
Animowana oprawa Dragon’s Lair zachwycała graczy.

Tytuły FMV były w rzeczywistości animowanymi filmami, podczas oglądania których gracz musiał w określonych momentach szybko zareagować, np. skacząc nad przepaścią czy schylając się przed nadciągającym taranem. W przeciwnym wypadku “rozgrywka” kończyła się szybką śmiercią zobrazowaną przez wymyślną animację. Zachwyceni nową jakością gracze tłumami oblegali automaty i to pomimo faktu, że zabawa na nich kosztowała dwa razy więcej niż na zwykłych maszynach. Nic w tym dziwnego – przeskok z prostej grafiki 2D, jaką oferowały Pac-Man czy Donkey Kong na w pełni animowane filmy musiał robić wrażenie. Automaty FMV były jednak znacznie droższe od standardowych maszyn i w dodatku bardzo awaryjne. W efekcie pod koniec lat 80. salony gier przestały w nie inwestować, pozbywając się zarazem starych maszyn. Tym samym gatunek tymczasowo odszedł w zapomnienie.

O technologii FMV branża przypomniała sobie wraz z rosnącą popularyzacją nośnika CD, która nastąpiła na początku lat 90. Wówczas zadebiutowały pierwsze konsole wykorzystujące ten format: 3DO, CD-i oraz SEGA CD, napędy CD pojawiły się również na komputerach osobistych. Płyty CD cechowały się znacznie większą pojemnością w stosunku do dyskietek czy kardridży, co umożliwiało twórcom mieścić na nich gry FMV będące w rzeczywistości zbiorem klipów wideo obudowanych szczątkowym gameplayem. W tym okresie powstały nawet firmy specjalizujące się w tym gatunku jak choćby Digital Pictures oraz American Laser Games.

Koszmarna gra aktorska i minimum gameplayu

Filozofia rozgrywki “nowej fali” tytułów FMV nie różniła się niczym od pierwszych pozycji z lat 80. – ponownie były to bardziej interaktywne filmy niż gry z prawdziwego zdarzenia. Gracz oglądał animację lub film z żywymi aktorami (w koszmarnej jakości, dodajmy) i w określonych momentach reagował wciskając przycisk. W zależności od tego, czy podjęło się dobrą decyzję, przygoda trwała nadal lub też odpalała się scena obrazująca porażkę. Gry FMV obejmowały najróżniejsze gatunki – od akcji (Crime Patrol) poprzez komedię (Wirehead) czy horror (Ripper). Większość przedstawionych historii była koszmarnie zagrana i w dodatku absurdalna – za przykład niech posłuży gra Kids on Side z 1994 roku. Gracz wcielał się w dziecko, które z jakiegoś powodu dostało pracę na placu budowy. Rozgrywka polegała na nieudolnych próbach operowania maszynami, co najczęściej kończyło się fatalnie dla innych budowlańców np. rozjechaniem przez walec. Niemal równie absurdalne było Night Trap z 1992 roku, w którym jako agent grupy SCAT (Special Control Attack Team) ratujemy grupę nastolatków przed atakiem wysysających krew istot z nylonowymi pończochami na głowach.

Warto dodać, że technologia FMV wykorzystywana była też w innych gatunkach – na rynku pojawiały się “celowniczki” takie jak sięgająca czasów automatów seria westernów Mad Dog McCree oraz przygodówki, wśród których mogliśmy znaleźć np. tytuł na podstawie popularnego niegdyś serialu Gęsia Skórka (z pamiętną kreacją Jeffa Goldbluma wcielającego się w swoje wampiryczne alter-ego). Niektóre gry korzystały z technologii jako zamiennik renderowanych przerywników filmowych – do najsłynniejszych przykładów można zaliczyć serię RTS-ów Command & Conquer, w której występy żywych aktorów, a zwłaszcza Josepha Davida Kucana w roli despotycznego Kane’a, stały się częścią legendy marki.

gry tekstowe
Kane to jeden z najsłynniejszych złoczyńców nie tylko wśród gier FMV.

Technologia FMV była z pewnością ciekawą nowinką, jednak na dłuższą metę nie miała racji bytu – gracze oczekiwali prawdziwej rozgrywki, a nie tylko jej marnej imitacji w postaci tragicznie zagranych pseudo filmów skompresowanych w fatalnej jakości. Nic więc dziwnego, że po pierwszym boomie na te produkcje przypadającym na pierwszą połowę lat 90. ich popularność zaczęła szybko maleć. Po 2000 roku tylko nieliczni deweloperzy korzystali jeszcze z tej technologii.

Renesans interaktywnych filmów

Idea interaktywnych filmów powróciła w chwale za sprawą studia Quantic Dreams tworzącego rozbudowane, nieliniowe produkcje, które z lepszym lub gorszym skutkiem eksperymentują z mieszaniem świata filmu i wirtualnej rozrywki. Począwszy od wydanego w 2005 roku Fahrenheita, poprzez Heavy Rain aż po Detroit Become Human firma Davida Cage’a sukcesywnie rozwija ów gatunek. Sama technologia FMV jest nadal sporadycznie wykorzystywana przez niezależnych twórców. Żywych aktorów mogliśmy choćby zobaczyć (i nimi zagrać) w wydanej w 2015 roku przygodówce Her Story stworzonej przez Sama Barlowa – projektanta i scenarzystę pracującego wcześniej przy serii Silent Hill.

Ofiary postępu

Opisane wyżej gatunki były ściśle związane z konkretnymi trendami technologicznymi danego okresu. Kiedy możliwości konsol i komputerów się rozwinęły, wówczas  produkcje oparte na tekście straciły na znaczeniu, podobnie jak późniejszy rozwój grafiki 3D wyparł ostatecznie gry FMV. Warto jednak pamiętać o tych dziadkach świata elektronicznej rozgrywki – bez nich branża gier nie byłaby taka, jaką jest dzisiaj.

Patrząc na historię tych trzech zapomnianych gatunków można też zastanowić się, czy podobny los nie dotknie kiedyś innych, aktualnie popularnych rodzajów gier. Kto wie, może za dekadę lub dwie powstanie podobny tekst wspominający np. produkcje VR? Czas pokaże.

The Legend of Zelda (1986) [Retro Time]

The Legend of Zelda (1986) [Retro Time]

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments