Już od wielu lat z utęsknieniem wypatrywałem dobrej strategii czasu rzeczywistego. Tych ostatnio pojawia się jak na lekarstwo, a jak już są, to nie do końca tak dobre jakbym chciał. Trwałoby to pewnie nadal, gdyby nie końcówka 2017 roku, kiedy to na rynek trafiła wczesne wersja gry They Are Billions. Już wtedy o tym tytule było dosyć głośno, jednak z recenzją warto było poczekać do pełnej wersji. Pomimo pewnych niedociągnięć, nadal jestem równie zachwycony tym tytułem, jak na samym początku. Zapraszam do mojego świata opanowanego przez miliardy Zombie!
Choć w They Are Billions mogliśmy zagrać już w 2017, to oficjalna pełna wersja na PC debiutowała 18 czerwca 2019. Tego właśnie wydanie będzie dotyczyć ta recenzja. Niedługo później – 5 lipca 2019 – tytuł ten trafił również na PS4 i Xbox One. Za grę odpowiedzialne jest niezależne studio Numantian Games. Fakt bycia indykiem nie przeszkodził jednak tej produkcji w osiągnięciu ogromnego sukcesu kasowego.
RTS, którego potrzebujemy
Piękno tkwi w prostocie. W założeniach rozgrywka nie wydaje się skomplikowana. Przypomina bardzo stare gry z tego gatunku. Dokładnie takie, jakich ostatnimi czasy bardzo brakowało. Choć mechaniki wydają się proste, w rzeczywistości wymagają sporej dozy sprytu i zmysłu taktycznego. Dla uproszczenia, zajmijmy się najpierw mechanikami rządzącymi pojedynczymi scenariuszami, później przejdziemy do kampanii.
They Are Bilions od samego początku rzuca nas wprost do klatki. Mając na podorędziu parę żołnierzy i nasz centralny budynek, lądujemy na mapie otoczeni przez watahy Zombie. Bardzo istotne okazuje się więc umiejętne i bardzo precyzyjne zarządzanie przestrzenią. Najczęściej wystarczy, że ruszymy dowolnym żołnierzem w tą czy inną stronę, aby sprowadzić na siebie grupkę nie umarłych z którymi nasz początkowy potencjał militarny może sobie nie poradzić. Tak więc bardzo ostrożnie, mordując pojedyncze Zombie, które nieopatrznie zbliżyły się za blisko naszej bazy, będziemy starali się konsekwentnie rozszerzać naszą strefę wpływów.
Przeciwnicy i hordy
Zagrożenia, na które jesteśmy wystawieni, możemy podzielić na dwa rodzaje. Pierwsze z nich to pojedyncze Zombie znajdujący się na mapie od samego początku. Najczęściej blisko naszej bazy będzie znajdować się mniej przeciwników i będą oni słabsi, a im dalej w las tym staną się groźniejsi. Wraz z rozwojem wydarzeń mogą oni, zwabieni na przykład hałasami, atakować mniejszymi bądź większymi grupkami mury naszej fortecy. Nie są oni jednak naszym największym zmartwieniem. Znacznie trudniejsze do odparcia są hordy. O ich czasie i kierunku z którego nadejdą będziemy nieco wcześniej informowani, abyśmy mogli się przygotować. Choć początkowe hordy mogą wydawać się mizerne, to z czasem będą na nas nacierać tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy nieumarłych.
Sami przeciwnicy podzieleni są na wiele typów. Początkowo napotkamy Niedołężnych – bardzo powolnych i słabych umarlaków, których bez problemu możemy wodzić za nos i łatwo wybijać nawet naszymi najsłabszymi jednostkami. Problemy pojawiają się przy tzw. Świeżo Zarażonych, czyli znacznie szybszych i nieco twardszych przeciwnikach. Ci mogą okazać się problematyczni na początku, nawet jeśli będą atakować w bardzo małych grupkach. Następnie mamy Dyrektora – nieco szybszy i bardziej wytrzymały odpowiednik Świeżo Zarażonych, charakteryzujący się tym, że ubrany jest w garnitur. Kolejny rodzaj to, jak ja ich nazywam, Grubasy. Są to przerośnięte Zombie, o znacznie zwiększonym zdrowiu. Ten okaz, nawet atakujący pojedynczo, może być problematyczny dla naszej obrony. To jednak nadal tylko preludium do najbardziej przeze mnie znienawidzonych przeciwników – Harpii i Venomów. Te pierwsze są bardzo szybkie, mogą mordować nasze jednostki w ekspresowym tempie i potrafią przeskakiwać przez mury, co pozbawia nas jednego z głównych atutów obronnych. Venomy z kolei to jednostki dystansowe – potrafią pluć żółcią na spore odległości. Zdarza się, że ich zasięg przewyższa możliwości naszych jednostek, a więc mogą np. bezkarnie niszczyć mury, podczas gdy nasze wojsko stoi tuż za nimi. Szczególnie jednak groźni są w połączeniu z innymi przeciwnikami, gdyż zadają bardzo duże obrażenia, podczas gdy nasze oddziały są zajęte tymi, którzy muszą podbiec. Na sam koniec mamy jeszcze Giganta i Behemota. Te rodzaje przeciwników należało by traktować jako bossów. Obaj są wielcy i nadzwyczajnie wytrzymali. Potrafią jednym ruchem zmieść sporą cześć naszych wojsk.
Ekonomia ciężkich czasów
Żeby jednak cokolwiek zdziałać potrzebujemy wpierw surowców. Tak więc zaczynamy od tartaku, koniecznie postawionego przy lesie, aby w późniejszych etapach rozwoju zacząć wydobywać bardziej zaawansowane surowce, takie jak kamień czy żelazo. Choć co prawda lasy i złoża nigdy się nie wyczerpują, to są ograniczone w inny sprytny sposób. Każdy obiekt ma wokół siebie okrąg nakreślający teren z którego pobiera surowce. Jeśli np. chcemy wybudować drugi tartak, to jego zasięg nie może stykać się w żadnym miejscu z zasięgiem tego wcześniej wybudowanego. Na późniejszych etapach rozgrywki okazuje się, że oprócz tego, że surowce wykorzystujemy do konstruowania nowych budynków, to będziemy tracić je również biernie, w procesie standardowego funkcjonowania części obiektów. O tym jednak za moment.
Tego typu surowce to jednak nie wszystko. Żeby móc stawiać nowe budowle i opłacać żołd naszego wojska potrzebujemy złota. Je możemy zdobywać na kilka sposobów, ale najważniejszym z nich jest budowa nowych struktur mieszkalnych, w których zamieszkają nowi obywatele chętni do płacenia podatków. Domy oprócz złota dostarczają nam także osadników oraz robotników. Wbrew pozorom według gry nie jest to zupełnie to samo, bo osadnicy to po prostu statystyka, która pozwala nam się rozwijać i pobierać czynsze, a robotnicy to faktyczne zasilenie naszych budynków przemysłowych i wojska. Zakładam, że ci pozostali to kobiety i dzieci, ale nie wiem.
Żeby jednak nie było zbyt kolorowo, domy jak i większość pozostałych budynków, potrzebują surowców do działania. W tym przypadku będzie to energia elektryczna oraz żywność. Tym oto sposobem będziemy budować domki, aby mieć ludzi, którzy będą pracować w przemyśle, aby móc budować nowe domki i mieć jeszcze więcej ludzi, którzy będą mogli zasilić wojsko, które to z kolei będzie wymagać żołdu i dodatkowego jedzenia, a więc będą potrzebne kolejne domki i jeszcze więcej przemysłu i tak w kółko. Szybko zdamy sobie sprawę, że chcąc mieć duże wojsko, musimy też mieć ogromną osadę. Jak wspominałem część wojska poza złotem wymaga także dodatkowej żywności, a potężne balisty, czy inne wieże obronne wymagają masy energii i surowców. W bardziej zaawansowanej fazie gry, zaczniemy konstruować również budynki, które aby działać będą na bieżąco zużywać np. drewno, a więc i tych surowców będziemy musieli produkować dużo, dużo więcej. Dzięki temu powstaje tutaj bardzo ciekawa i realistyczna mechanika. Problemem nie jest budowa obiektów, bo są one z reguły dosyć tanie. Problemem jest ich utrzymanie, a więc planowanie w ten sposób, aby w pewnym momencie dana gałąź nie przynosiła więcej strat niż zysków.
Armia i taktyki wojenne
Po wstępnej fazie rozwoju, przyjdzie czas na pierwsze jednostki. Ich rodzajów w grze o dziwo jest dosyć mało. W gruncie rzeczy przez jakieś 80% rozgrywki używałem tylko jednego z nich – Żołnierza. Można powiedzieć, że jest to jednostka średnia. O średnim zasięgu, średnich obrażeniach i średniej szybkości. Przy tym jednak jest dosyć tania, dlatego praktycznie używa się jej zdecydowanie najwięcej. W zasadzie jest ona druga w kolejności na liście jednostek, a więc powinienem zacząć tę wyliczankę od tej najsłabszej i najtańszej – Zwiadowcy. Ci zadają znacznie mniejsze obrażenia i mają mniejszą wytrzymałość oraz szybkostrzelność. W zamian jednak poruszają się znacznie szybciej i strzelają o wiele ciszej, a więc przyciągają przeciwników w znacznie mniejszym stopniu. Idąc dalej mamy Snajperów. Tutaj przyznam szczerze, że niemal zupełnie ich nie używałem. Wymagają oni bardzo precyzyjnego dostosowania swojej taktyki pod ich styl walki. Jak to snajperzy – strzelają bardzo wolno i równie ospale się poruszają. Ich atutem jest daleki zasięg i bardzo duże obrażenia. W praktyce jednak, podczas obrony murów, znacznie większe szkody hordzie wyrządzi z wieży taki Żołnierz niż Snajper, dzięki swojej znacznie większej szybkostrzelności. W zwarciu z pojedynczymi Zombie są równie mizerni. Nie znalazłem więc dla nich zastosowania w moich taktykach.
Trzy powyżej wymienione jednostki możemy rekrutować w klasycznych koszarach. Następne są już zmechanizowane i pochodzą z centrum inżynieryjnego. Mamy tutaj kolejno Lucyfera – maszynę łatwą do wyeliminowania, ale bardzo skuteczną jeśli jest osłonięta, ponieważ strzela na krótkim zasięgu morderczymi płomieniami, które z łatwością eliminują nacierających Zombie. Następnie mamy Thanatosa – taki trochę odpowiednik Snajpera, tylko że w centrum inżynieryjnym. Tej jednostki też niemal nie używałem. Bardzo powoli strzela i chodzi, ale wyposażona jest w wyrzutnie rakiet, a więc jest nie najgorsza przeciwko większym grupkom. Jednak długi czas przeładowania tego ustrojstwa powoduje, że znowu znacznie bardziej w tych samych warunkach opłacało by się wziąć tańszego Lucyfera. No i na koniec mój ulubieniec Tytan – spora maszyna wyposażona w dwa miniguny zamiast rąk. Bardzo użyteczna, jednak piekielnie droga. Na koniec mamy jeszcze Mutanta (dokładnie taki sam może stanąć przeciwko nam jako Behemot). Potężna i bardzo trudna do zabicia jednostka walcząca wręcz. Potrafi w pojedynkę wpaść w sporą watahę Zombie i wszystkich wymordować.
Nasi przeciwnicy są głupi. W końcu to Zombie, którzy atakują bez pamięci tam gdzie słyszą hałasy. Brak zmysłu taktycznego kompensują jednak ilością. Taka sytuacja powoduje, że możemy eliminować ich na wiele różnych, ciekawych sposobów. Możemy po prostu nacierać jak największą ilością wojska na otwarte bitwy. Możemy wybudować wiele warstw murów i porozstawiać wojsko i budynki obronne tak, aby wyszły z walki niemal bez szwanku. Do tego możemy użyć np. zwiadowcy, aby ściągać większe grupy nieumarłych wprost w nasze pułapki otoczone murami. Możemy wreszcie bawić się z Zombie, np. uciekając przed nimi jedną jednostką i strzelając z pomocą pozostałych. Umarlaki zawsze gonią najbliższego, a więc jeśli ten jest szybszy od nich, to będą go gonić w kółko, nie zwracając uwagi, że inni faszerują ich śrutem. Z pewnością jest wiele kreatywnych sposobów na eliminację Zombie, które możemy w They are Billions zastosować. To przysparza sporo dodatkowej zabawy.
Tryby kampanii
Główną nowością, jaką wprowadziła pełna wersja, była kampania fabularna. Co do niej wielu miało poważne zastrzeżenia, ale po kolei. W grze trafimy do świata opanowanego przez nieumarłych. Ostatnim bastionem ludzkości w tym nieprzychylnym świecie jest krater, który dzięki swoim naturalnym właściwościom, stanowi świetną ochronę przed hordami. Po wielu latach walki o przetrwanie, rasa ludzka decyduje się wreszcie na opuszczenie bezpiecznego schronienia. W tym miejscu pojawiamy się właśnie my – bezimienny bohater, na którego barkach ląduje zarządzenie kampanią, mającą na celu wyparcie Zombie z okolicznych ziem i znaczne powiększenie ludzkich terytoriów. Historia choć banalna, koniec końców nawet mnie zaciekawiła i wciągnęła. Jest jej na tyle niewiele, że nic więcej nie mogę powiedzieć, aby nie spojlerować, ale myślę, że oklepana fabuła z zaskakującym zakończeniem w tego typu grze robi robotę bardzo dobrze.
Kampania składa się z trzech rodzajów potyczek. Pierwszy z nich jest klasyczny, a więc naszym zadaniem będzie budowa osady i przetrwanie określonej ilości hord, czy też eliminacja wszystkich Zombie z mapy. Tego typu potyczki są trzonem rozgrywki i obejmują jakieś 80% czasu gry. Oprócz tego mamy także misje obronne. W tychże dzięki posiadanym punktom imperium (o nich więcej za moment) rekrutujemy wojsko i budujemy barykady. Naszym celem jest przetrwanie jednej, atakującej z każdej strony skomasowanej hordy. W tym trybie nie możemy już nic dobudowywać po naciśnięciu przycisku „start”, a więc wszystko musimy przygotować przed rozpoczęciem ataku.
Ostatni tryb jest całkiem ciekawy, ale mocno niedopracowany, a szkoda. Przyznam, że nie spodziewałem się czegoś takiego zobaczyć w pełnej wersji They Are Billions. Otóż są to poziomy eksploracyjne. Trafiamy w pojedynkę do budowli będących pozostałościami dawnych cywilizacji (czyli tych sprzed apokalipsy Zombie) i przeszukujemy w poszukiwaniu przedmiotów dających punkty imperium i punkty badań. Celem jest zdobycie przedmiotu misji, a następnie opuszczenie lokacji drogą którą się weszło. Co ciekawe, tryb ten pozwala wybrać preferencje co do naszego bohatera i rozwijać go niczym w grach RPG. Całkiem ciekawy zabieg jak na grę która w założeniu jest RTS’em. Problemy z tym są jednak takie, że zaprogramowany system walki i poruszania się, przeznaczony do strategii, nie zawsze dobrze sprawdza się w pojedynczej eksploracji (choć działa i tak lepiej niż mogłoby się wydawać).
Do tego szukanie przedmiotów, które możemy podnieść to istna mordęga. Nie są one nijak wyszczególnione i poznamy je dopiero po tym, że kursor się zmienia gdy najeżdżamy na nie myszką. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że identyczny przedmiot równie dobrze może być lub nie być do podniesienia, co generowane jest to losowo, a do tego ważny może być nawet kawałek papierka na podłodze, to szukanie bywa żmudne i sprowadza się do przeczesywania myszką wszystkich pomieszczeń po kolei, czasami bez skutku. Sama walka z umarlakami, szczególnie jeśli napotkamy ich większą ilość, również bywa mozolna. Jesteśmy sami, więc musimy sobie jakoś radzić. Tak więc najczęściej wbiegamy do pomieszczania, ściągamy paru Zombie, uciekamy, zabijamy kilku, uciekamy dalej, znowu kilku, a jak już zabijemy wszystkich którzy nas gonili, to wracamy do pomieszczenia powtórzyć to znowu. Niejednokrotnie będziemy robić to naprawdę wiele razy w jednym pokoju. No cóż, ten tryb akurat wyszedł średnio.
Nowy świat
Co do kampanii fabularnej pojawiło się sporo zarzutów. Nie każdą z tych uwag podzielam, ale rzetelność nakazuje o nich wspomnieć. Z pewnością można się przyczepić do sporej liniowości i powtarzalności. To fakt. Kampania jest podzielona na scenariusze i w prawdzie ma trzy tryby, ale te niemal zawsze odbywają się tak samo. Zawsze bronimy się przed hordami, budując niemal dokładnie taką samą osadę lub podejmujemy niezbyt pasjonującą eksplorację. Druga kwestia, to fakt, że kampania nie narzuca zbyt wysokiego poziomu trudności, do którego przecież przyzwyczaił wczesny dostęp do They Are Billions. Tu jednak muszę się nie zgodzić, bo moim zdaniem został on po prostu znacznie lepiej wyważony. Gra w takim wydaniu może urazi trochę zapalonych gamerów, ale dzięki temu jest też zdecydowanie lepiej przyswajalna dla, przecież bardzo licznej grupy, graczy niedzielnych. Nawet pomimo mniejszego wyzwania grało się w nią bardzo przyjemnie, a nuda, choć faktycznie czasami dopadała, to były to przypadki pojedyncze. Prawdziwi fani ekonomii i planowania przestrzennego odnajdą się tu znakomicie. W gruncie rzeczy, to właśnie na tych dwóch aspektach opiera się They Are Billions.
Dobrym pomysłem było wprowadzeniem punktów imperium oraz badań. Te pierwsze, jak już wspominałem, wykorzystywane są podczas potyczek w trybie obronnym. Zdobyć je możemy poprzez podnoszenie odpowiednich przedmiotów podczas eksploracji. Będą one zawarte np. w reliktach kultury sprzed apokalipsy, takich jak obrazy czy butelki z winem. Zagadnienie punktów badań jest nawet ciekawsze. Otrzymujemy ich stosowną ilość za każdy scenariusz spośród wszystkich typów. Możemy je wykorzystać do wykonywania ulepszeń. Te będziemy uskuteczniać pomiędzy poszczególnymi potyczkami. Dzięki nim, w trybie kampanii, odblokowywać możemy np. budowle, które w zwykłym scenariuszu są zawsze możliwe do osiągnięcia podczas rozgrywki. Tutaj jednak, pierwsze nasze boje przeciwko hordom, stoczyć musimy pozbawieni większości mocniejszych rozwiązań. Przykładowo, na sam początek będziemy mogli rekrutować tylko podstawowe jednostki, a wszystko ponad to, będziemy musieli sobie zbadać za pomocą punktów. Służy do tego specjalne drzewko rozwoju. Poza nowymi strukturami i wojskiem możemy tam zbadać takie dodatki jak ulepszenie konkretnego oddziału, wzmocnienie fortyfikacji, czy też zapewnić sobie stałe dostawy jakiegoś surowca. Co ważne, do końca kampanii nie zdążymy zbadać dużej części ulepszeń. To wymusza na nas staranne dobieranie specjalności, które przydadzą się do naszych taktyk. Bardzo ciekawe rozwiązanie, dodające kolejny element RPG i przynoszące dużą satysfakcję z rozwoju nowych technologii.
Wrażenie zaszczucia i ciągłe zagrożenie
Te elementy są solą tej gry. Do tej pory mamy naprawdę dobrą grę, z wszystkimi elementami, które misiaczki lubią najbardziej, ale nie świetną. Taka zaczyna się robić w tym momencie. Tkwimy pod ciągłą presją armii przeciwników, którzy, choć durni, to stanowią niemałe niebezpieczeństwo dzięki drastycznej przewadze liczebnej. Wychylenie się każdym wojem zaledwie kilka kroków za daleko, może spowodować skomasowany szturm przeciwników na których nie jesteśmy gotowi. Z drugiej strony potrzebujemy zielonej, żyznej gleby, aby móc wyżywić mieszkańców, lasów i złóż, aby mieć surowce i zwyczajnie miejsca do budowania osiedli. Coś trzeba zrobić. Dlatego najczęściej balansujemy na granicy. Każdy niewłaściwy ruch może się na nas zemścić. Ten element jest najciekawszy w They Are Billions. Pomimo tego, że wiemy co nas czeka, możemy się przygotować, po części wiemy także jak tego uniknąć, to i tak najmniejszy błąd może doprowadzić do porażki.
Jeśli Zombie zniszczą budynek mieszkalny, wybiega z niego tyle nowych umarlaków ile było osadników. Tym sposobem, jeśli w początkowej i środkowej fazie gry pozwolimy truposzom wparować na nasze osiedla mieszkalne, jesteśmy niemal na pewno zgubieni. Nawet pod ciągłym ostrzałem będą się szybciej mnożyć niż padać. W sumie wystarczy, że się zagapisz (zdarzyło mi się nie jeden raz). Przez chwilę nie spojrzysz na mapę i nie spostrzeżesz, że najwolniejszy z Zombie zbliża się do jednego z twoich domków. Po jego ekspresowym zniszczeniu, wybiegną kolejni i kolejni. Twoich dwóch startowych żołnierzy już tego nie powstrzyma. Trzeba się pilnować, myśleć i dbać o każdą lukę. Nawet jeden Zombie, który gdzieś się przedostanie, może wyrządzić nam ogromne szkody. Potrzebne jest spore zredefiniowanie swoich taktyk wojennych wyuczonych w innych RTS’ach i to mi się tutaj bardzo podoba.
Widać i słychać
Wyżej wymienione elementy potęguje dodatkowo warstwa audi-wizualna. Muzyka jest bardzo przyjemna (jeśli można tak nazwać przytłaczające, epickie utwory) i pasuje do apokalipsy jak żadna inna. Dźwięki przeciwników powodują, że nieraz podskoczyłem na krześle zupełnie zaskoczony ich nagłym sykiem. Z kolei nasze wojska, są wyposażone w charakterystyczne dla siebie i często żartobliwe odzywki przy wybieraniu. Niby małe smaczki, ale cieszą. Poniżej mała próbka soundtracku. Posmakujcie jak dobrze to brzmi.
Warstwa graficzna świetna nie jest. Jak na swoje czasy, można by rzec, że jest przestarzała o co najmniej kilka lat. Warto jednak pamiętać, że mamy do czynienia z grą niezależną. Na pochwałę na pewno zasługują bardzo ładne animacje postaci. Są one równie świetne w przypadku Zombie, którzy przecież atakują nieraz w wielotysięcznych armiach. Tymczasem nawet słabe sprzęty nie mają żadnego problemu z animowaniem całych hord w bardzo widowiskowy sposób. Kolorystyka natomiast osadzona jest w pasujących do klimatu ciemnych barwach. Znajdziemy tu sporo szarości, ziemistego brązu czy zgniłej zieleni. Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, wszystko tutaj wydaje się być wielkie i siermiężne, a jednocześnie lekkie i dynamiczne. Warstwa graficzna, choć nie rewelacyjna, wykonuje swoją robotę w stu procentach.
O tym, jak pokochałem zabijanie umarlaków
They Are Billions nie jest tytułem doskonały. Ma sporo małych mankamentów, do których trzeba się przyczepić. Podszedłem do niej jednak lekko wyposzczony od RTS’ów, długo czekając na dobrą grę z tego gatunku, z ciekawą kampanią. W czerwcu 2019 ją dostałem. Ma w sobie wszystkie elementy jakie powinien zawierać dobry RTS. Ciekawe systemy rozwoju, masę możliwości taktycznych i elementów fortyfikacji, ciągłą presję, a jednocześnie czas i spokój w trakcie rozbudowy. Do tego wprowadza ciekawe nowości, jak elementy RPG czy przeciwników w formie hord mózgożerców.
Dawno żaden tytuł nie przyniósł mi tyle satysfakcji i nie zabrał tylu godzin z życia w zaledwie kilka tygodni. Czy bywa nudno? Owszem. Czy bywa frustrująco? Tak. Czy można było narzucić graczom znacznie większe wyzwanie? To także. Tylko co z tego, skoro sama rozgrywka, nawet jeśli powtarzalna, daje taki ogrom satysfakcji, że aż chce się budować wszystko jeszcze raz od nowa. Za każdym razem poprawić jakiś drobny szczegół. Zmienić jakiś element, który ostatnio zawiódł. Tym sposobem gramy kolejny scenariusz za scenariuszem, bez chwili zawahania, gotowi na coraz większe hordy. Nadal walczę ze sobą i staram się nie uruchomić trybu kampanii jeszcze raz od początku. Ale chyba wkrótce przegram z chęcią powrotu do They Are Billions, a pisanie o niej tylko wzmaga apetyt. Zdecydowanie, lubię to!
Blair Witch z datą premiery na Switcha