Studio The Chinese Room ogranicza swoją aktywność

Najpierw zrewolucjonizowali myślenie o grach wideo. Później stworzyli jedno z najbardziej wzruszających doświadczeń wizualnych. Teraz The Chinese Room – studio stojące za takim grami jak Dear Esther czy Everybody’s Gone to the Rapture – wchodzi w stan hibernacji.

W czerwcu o zwolnieniach poinformowany został cały produkcyjny team – dwa miesiące przed wydaniem So Let Us Melt (projektu dla Google Daydream). Pracownicy nie zostali jednak “na lodzie” – zaoferowano im wsparcie w szukaniu nowej pracy. Gdy produkcję udało się z powodzeniem ukończyć, zwinięto i tak już  puste studio. W tym momencie The Chinese Room to tylko Dan Pinchbeck i Jessica Curry.

Powodów upatrywać można w dwóch źródłach: oficjalnym poście na blogu dewelopera oraz w wywiadzie udzielonym Eurogamerowi. I jak możemy z nich wywnioskować – za decyzją tymczasowego zwinięcia żagli stoi wypalenie zawodowe.

Zmęczenie materiału

– Jess i ja jesteśmy artystami, którzy zrobili przełomową grę nie zdając sobie nawet z tego sprawy i stali się studiem szybciej niż planowali. To było wspaniałych kilka lat: pracowaliśmy nad projektami napawającymi nas dumą, poznaliśmy świetnych ludzi i zawiązaliśmy wielkie przyjaźnie. Jesteśmy jednak twórcami, a nowe obowiązki (związane z prowadzeniem własnego studia – przyp. red.) sprawiały, że ciężej było nam osobiście angażować się w robienie tego, co kochamy. Robimy więc przerwę na zrozumienie, jak być kreatywnymi, a nie zarządzającymi dyrektorami. To drugie jest całkiem inną praca, wymagająca specyficznych umiejętności i wiele osób wykonuje ją dobrze. Ale w naszym przypadku doprowadziła ona tylko do stresu, wypalenia i desperackiej potrzeby tworzenia czegokolwiek – tak swoją decyzję tłumaczy Dan Pinchbeck.

Dear Esther wywołało burzę w środowisku graczy, krytyków i nawet akademików. Stawiano sobie pytania nie tylko o to jak zdefiniować ten projekt, ale także jak definiować samo pojęcie gry – kiedy możemy mówić o grze, a kiedy już nie.

Jeśli skonfrontować to ze zdaniem, które padło w wywiadzie, nietrudno o klasyczny portret zmęczenia materiału. – Najsprytniejszym, co mogliśmy zrobić, to tworzyć wariacje Dear Esther przez następnych 20 lat – mówi Pinchbeck. Zaszufladkowanie jest jednak prostą drogą do twórczego samobójstwa, a nowe projekty The Chinese Room z symulatorami chodzenia mają mieć niewiele wspólnego. The 13th Interior ma być horrorem z elementami RPG, a o ambitnym Little Orpheus jak na razie niewiele wiadomo. Pinchbeck żartobliwie dodaje też, że chętnie poświęciłby czas schooterowi – gatunkowi, do którego żywi sentyment.

Artystyczna wolność

Studio jednak często spotykało się ze stwierdzeniem, że nie poradzi sobie z wykreowaniem bardziej skomplikowanych mechanik. Ten stereotyp szczególnie pokutuje w trakcie poszukiwania finansowania na kolejne projekty. Przy Rapture The Chinese Room nawiązało współpracę z Sony Santa Monica, co pozwoliło na stabilizację finansową kosztem kreatywnych ustępstw. Wydaje się, że tym razem Pinchbeck i Curry poszukują takiego wydawniczego układu, który da im jak największą artystyczną wolność.

Everybody’s Gone to the Rapture to gra, która mocno chwyta za serce i za gardło.

W obecnym klimacie rynkowym nie jest to jednak takie proste. Struktura korporacyjna takich firm jak Sony Santa Monica celuje w eliminację ryzyka, a nieskrępowany twórca je ze sobą niesie. Brak zewnętrznego finansowania często niestety uniemożliwia funkcjonowanie niezależnego studia – stąd może też brać się hibernacja The Chinese Room. Chwila oddechu może być im potrzebna nie tylko do odpoczynku, ale także do przemyślenia obranych strategii i znalezienia odważnego wydawcy.

Trzymam kciuki za szybki i owocny powrót Dana Pinchbecka i Jessici Curry. Ich gry należą z pewnością do wyjątkowych, chwytających za gardło doświadczeń wizualnych, których nigdy nie jest za wiele.

 

Wszystkie wykorzystane media pochodzą z materiałów prasowych.