Gry Strona główna

Alternatywne gry na wakacyjną deprechę #sierpień

Sierpień jest niedzielą lata. Jeszcze wczoraj był lipiec, początek wakacji, Ibiza. Teraz – upał ciąży człowiekowi bardziej niż sztanga na siłce, a w powietrzu czuć powiew końca. Na tę melancholię najlepsze jest katharsis, czyli alternatywne gry na wakacyjną deprechę.

W lipcowym odcinku polecane były gry, które oscylowały na granicach komedii i psychodelii. W sierpniu jednak towarzyszą nam inne nastroje – polane apokaliptycznym sosem z nutką nadziei. Dlatego tym razem przygotowane zostały tylko trzy, bardziej zawiłe emocjonalnie i czasowo, tytuły. Wszystkie z nich łączy alternatywny mianownik.

Rozsiądźmy się więc wygodnie i pogrążmy w rozpaczy. Przed Państwem alternatywne gry na wakacyjną deprechę!

#Age of Decadence

Istnieją takie gry, których czas produkcji przeszedł do legendy. Dukem Nukem Forever (2011) – 14 lat. Prey 2 (2017) – 11 lat. The Last Guardian (2016) – 9 lat. Wszystkie one przeszły przez deweloperskie piekło. Z reguły wiązało się to z konfliktem artystycznych i biznesowych interesów, przerzucaniem projektu od studia do studia czy lekceważącym „będzie gotowe, kiedy będzie gotowe”. Age of Decadence (2015) powstawało 11 lat – przy czym w tym przypadku kwestią nie były sprzeczki gamingowych molochów, ale niszowość projektu i wytrwałość dewelopera – Iron Tower Studio. Pierwsze przesłanki o RPG  kreowanym w open-source’owym silniku Torque pojawiły się w 2004 roku, w 2009 zaś ukazało się demo, a w 2012 grywalna beta. Przez cały okres produkcji twórcy posługiwali się wszelkimi kanałami komunikacjami z graczami (oficjalne forum studia czy forum Steam) i również dzięki nim w końcu ukończyli grę.

Gra wygląda archaicznie, ale nie zawsze ten aspekt jest najważniejszy. To jedna z najbardziej złożonych produkcji, jakie znam.

A trzeba przyznać, że przed Iron Tower stało nie lada wyzwanie. Age of Decadence jest bowiem klimatycznym i zawiłym fabularnie RPG. Zaczyn historyczny gry jest jednak prosty – wieki temu Imperium (wzorowane na antycznym Rzymie) zostało zmiecione z powierzchni ziemi w wyniku wojny i tajemniczej katastrofy. Postapokaliptyczny świat stał się zdeformowanym siedliskiem zdrady, religijnego fanatyzmu oraz spierających się organizacji.

Gracz wcielić może się, między innymi, w pretora (przedstawiciela jednego z rodów starego Imperium), zabójcę, kupca czy wreszcie włóczęgę. Oczywiście, statystki nie są predeterminowane i to od nas zależy, jak w gruncie rzeczy będziemy grać, ale każda postać ma inny background. On zaś znacząco wpływa na późniejszy przebieg rozgrywki. Podczas pierwszego przejścia ciężko jest się więc odnaleźć w zawiłościach politycznych świata, co świetnie oddaje klimat jego moralnej zgnilizny. W Age of Decadence z pewnością nie ma miejsca dla herosów. Twoje zwycięstwo zależy od tego, jak dobrze będziesz kłamać. I nie musisz przelać przy tym ani jednej kropli krwi.

Zainteresowani tą grą? Sprawdźcie jeszcze: łączące RPG ze strategią Expeditions: Conquistador i mroczne Tyranny.

#Everybody’s Gone to the Rapture

W grach wideo koniec świata problematyzowany jest na różne sposoby. Raz uciekamy/chowamy się przed plagą zombie bądź quasi-zombie, kiedy indziej kolekcjonujemy naboje na postnuklearnym wysypisku (jak wyżej). Everybody’s Gone to the Rapture (2015) obiera zupełnie inny kierunek. Dźwięki towarzyszące graczowi to nie brutalne wystrzały z karabinów czy bulgotanie potworów, ale szum wiatru i tkliwa pastoralna muzyka autorstwa Jessici Curry. W tej wyprodukowanej przez The Chinese Room (twórców przełomowego Dear Esther [2012]) grze przemierzamy opustoszałą brytyjską wieś Yaughton. Za pomocą nagrań, radia, dzienników czy mistycznych spotkań z ich holograficznymi upostaciowieniami stopniowo odkrywamy, co przydarzyło się mieszkańcom. Przewodnikiem będą nam kule światła – odpowiedzialny za apokalipsę Wzór, który prowadzi nas ścieżkami wydeptanymi w pamięci Yougton przez Jeremy’ego, Wendy, Franka, Lizzie, Stephena i Kate.

Jeśli znacie i lubicie serial Pozostawieni (2014-2017) lub Melancholię (2011) Larsa von Triera to ta produkcja z pewnością przypadnie Wam do gustu.

Everybody’s Gone to the Rapture przynależy do niedefiniowalnego gatunku nie-gier – pejoratywnie określanych symulatorami chodzenia. Produkcja jest więc raczej interaktywnym doświadczeniem wizualnym, aniżeli grą sensu stricto. Podczas naszej spokojnej, pieszej wędrówki przez Youghton nie musimy z niczym walczyć ani niczego się bać. Odkrywane przez nas historie mierzą się z tajemnicą śmierci, miłości, kryzysem wiary czy przebaczeniem. Wydarzenia, których jesteśmy świadkami rozdzierają serce, a nie skórę. „Rapture” to w końcu wniebowstąpienie, religijnie rozumiana ekstaza – swoiste pojednanie z bogiem. I choć BioShock (2007) wypaczył to słowo, w produkcji The Chinese Room nie zmierzymy się z grą intertekstualną znaną z serii o upadłych miastach, wszędobylskim koncepcjami filozoficznymi, ani nagłymi zwrotami akcji. Każdy element Everybody’s Gone to the Rapture jest delikatny, tak jak i prezentowany w grze wariant końca świata.

Zainteresowani tą grą? Sprawdźcie jeszcze: nastoletnie story Gone Home i wybitne wizualnie Firewatch.

#Undertale

One man game. Toby Fox – reżyser, programista, grafik, scenarzysta, kompozytor – stworzył wyjątkowego przedstawiciela gatunku RPG. W Undertale wszystkie elementy współgrają razem w pięknym unisono. Chiptune’owa muzyka brzmi, jak gdyby Fox komponował ją jednocześnie rysując pixel artowe plansze gry. Forma tchnie prostotą, którą znaleźć możemy także w mechanice. Niczym w produkcji na GameBoya przemierzamy nieskomplikowany świat i wchodzimy w interakcje z drzwiami, przedmiotami i wreszcie potworami. Wcielamy się bowiem w dzieciaka, uwięzionego w podziemnym świecie zamieszkałym przez różnej maści monstra. Znajdujemy się tam przez nieuwagę; podczas wędrówki na szczyt góry Ebott wpadamy do dziurę i bęc, utknęliśmy we wrogiej nam rzeczywistości. Wrogość ta bierze się z prostego faktu – przez wojnę z ludźmi potwory musiały skryć się w mokrych i mrocznych jaskiniach.

Wiecie, że klucz do tej gry otrzymał sam papież Franciszek?

Rzec by się chciało „kill them all”. Tak też gracz ma szansę zrobić – wymordować wszystkie potwory stojące ma na drodze ku wolności. Mechanika starć nie jest bardzo trudna. Przed naszymi oczami otwiera się interfejs, z którego wybieramy odpowiednie czynności. Każdą taką turę wieńczy sekwencja unikania ataków przeciwnika – podczas niej kontrolując widoczne na ekraniku serduszko ukrywamy je przed ciosem. Walka jest dynamiczna; ciach-prach i po sprawie.

Undertale to jednak opowieści innego, lepszego sortu. W tej grze istnieje prawdziwie pacyfistyczna ścieżka. Napotkane potwory możemy bowiem „obczaić”, poznać, aby po prostu się z nimi dogadać, czyli oszczędzić. Z Vegatoidem uporamy się, gdy zjemy na obiad jakieś warzywko, a ze Snowdrake’iem „przybijamy piątkę”, jeśli tylko zaśmiejemy się z jego suchego żartu. Pokojowe nastawienie komplikują nieco brutalne walki z bossami. Kluczowe w trakcie starć z nimi jest jednak okazanie empatii – uczy ich to, że nie wszyscy ludzie są okrutni. Tak jak i my, przemierzając podziemie w poszukiwaniu wyjścia i poznając potwory, dowiadujemy się, że każdy z nich jest w gruncie rzeczy niegroźny i wyjątkowy.

Zainteresowani tą grą? Sprawdźcie jeszcze: melancholijne To the Moon i wyjątkowo autotematyczne The Beginner’s Guide.

 

Wszystkie wykorzystane media pochodzą z materiałów prasowych.

Izabela Pamuła
Ze wszystkich growych gatunków najbardziej umiłowała cRPG, ale nie stroni od innych doświadczeń. Czasem katuje się szalonymi platformówkami, ślęczy nad zagadkami w przygodówkach albo wałęsa się po niezrozumiałych ścieżkach symulatorów chodzenia. Kiedy nie gra, czyta reportaże bądź Jacka Dukaja. W muzyce ceni wszelkie odmiany psychodelii. Z kinem zaś łączy ją trudna miłość.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *