Star Wars Jedi: Fallen Order – udana przygoda w odległej galaktyce [recenzja]

0
490
Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order pokazuje, że gry oparte na kultowej sadze stworzonej przez George’a Lucasa nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa. Odkurzcie swoje miecze świetlne, młodzi padawani, ponieważ czeka was niezapomniana podróż pełna emocjonujących pojedynków i szalonych przygód.

Powrót na jasną stronę Mocy

Ostatnie lata nie były łaskawe dla miłośników gier wideo z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Odkąd licencja trafiła w ręce EA Games doczekaliśmy się jedynie dwóch nowych odsłon serii Battlefront, które okazały się zaledwie cieniem swoich poprzedników. W międzyczasie dwa obiecujące projekty singleplayer, czyli Star Wars: 1313 oraz tajemniczy tytuł tworzony przez Visceral Games zostały skasowane (po więcej szczegółów na temat tych gier zapraszam do mojego artykułu o anulowanych produkcjach). Nic więc dziwnego, że nawet najzagorzalsi fani stracili nadzieję na to, że doczekają się kiedyś powrotu złotej ery gier wideo bazujących na kultowej marce. Czasów, kiedy na rynku święciły triumfy takie tytuły jak Jedi Academy, Empire At War, Republic Commando czy Knights of the Old Republic.

Na szczęście Respawn Entertainment, twórcy serii Titanfall dostarczają nam promyk nadziei w postaci Star Wars Jedi: Fallen Order, czyli pierwszego od lat gwiezdnowojennego tytułu przeznaczonego wyłącznie dla pojedynczego gracza. Debiutująca 16 listopada na PC, Xboxie One oraz PlayStation 4 trzecioosobowa gra action-adventure próbuje podbić serca zarówno miłośników klasycznych gier przygodowych pokroju Uncharted czy Tomb Raider, jak i zwolenników serii Dark Souls. Co wyszło z takiej brawurowej mieszanki? Przekonajmy się.

Fallen Order

Od Jedi do złomiarza

Cal Kestis nie miał w życiu lekko. Jako nastoletni chłopak cudem uszedł z życiem w trakcie czystki wywołanej sławetnym Rozkazem 66. Kilka lat po narodzinach Imperium i upadku Zakonu Jedi były padawan wiedzie niezbyt ekscytujący, za to w miarę bezpieczny żywot anonimowego złomiarza na jednym ze statków przeznaczonych do rozbiórki. Jak łatwo się domyślić sielanka nie trwa wiecznie – na skutek pewnego niefortunnego zdarzenia Imperium natrafia na ślad Cestisa, zmuszając go do ucieczki i rozpaczliwej walki o własne życie. Od niechybnej śmierci z rąk imperialnych inkwizytorów bohatera ratują Cere oraz Greez – dwójka wyrzutków, którzy z pomocą Cala planują przywrócić dawny porządek.

Historia pomimo dość prostej struktury stanowi mocny punkt gry. Jest to klasyczna opowieść w stylu „od zera do bohatera“, będąca subtelną paralelą do drogi, jaką musiał przebyć Luke Skywalker by ostatecznie stawić czoła Imperium. Mamy więc młodego herosa, który musi wyjść naprzeciw swemu przeznaczeniu mierząc się przy tym z własną przeszłością. Po drodze czekają na Cala obowiązkowe chwile zwątpienia oraz testy charakteru, które uczynią go ostatecznie bohaterem godnym miana rycerza Jedi. Przygoda Cala Kestisa jest bardziej kameralna od wydarzeń znanych choćby z oryginalnej filmowej trylogii, jednak sprawnie poprowadzony scenariusz oraz silny ładunek emocjonalny jaki ze sobą niesie czynią ją historią godną gwiezdnowojennego kanonu.

Jest to opowieść zaskakująco mistyczna, miejscami przeistaczająca się niemal w rasowe fantasy. Cal i jego towarzysze ruszają śladami Eno Cordovy, mistrza Jedi, który przeczuwał nadchodzącą zagładę na długo przed upadkiem Zakonu. Cordova tuż przed śmiercią pozostawił liczne wskazówki rozmieszczone w najdalszych zakątkach galaktyki. Ich zebranie pozwoli bohaterom na odbudowanie Zakonu Jedi, a tym samym przywrócenie pokoju w galaktyce. W trakcie przygody zwiedzimy zapomniane krypty i odkryjemy przy okazji sekrety starożytnej rasy mnichów zwanych Zeffo, zawędrujemy też na ojczyznę Darth Maula, czyli dziką Dathomirę, gdzie poznamy tragiczną historię władających magią Sióstr Nocy. Ten ostatni wątek jest zdecydowanie najciekawszy i najbardziej tajemniczy ze wszystkich, choć nie napiszę nic więcej, gdyż stanowi on jedno z większych fabularnych zaskoczeń.

Nie każdy przedstawiciel lokalnej fauny pragnie naszej śmierci. Ten gigantyczny ptak okaże się naszym cennym sojusznikiem.

Towarzysze podróży

Historię napędzają też świetnie napisane postacie. Sam Cal jest co prawda dość standardowym przykładem dobrego chłopaka, który stara się postępować właściwie. Nie można mu jednak odmówić charyzmy i pewnego uroku osobistego. Dużo ciekawiej prezentują się postacie poboczne. Cere, była mistrzyni Jedi balansująca niebezpiecznie pomiędzy jasną a ciemną stroną Mocy świetnie sprawdza się w roli mentora bohatera, a jej stopniowo odkrywana historia chwyta za serce. Z kolei główna antagonistka, inkwizytor na usługach Imperium zwana Drugą Siostrą szybko awansowała do rangi jednego z moich ulubionych wirtualnych czarnych charakterów. Nasza przeciwniczka jest w rzeczywistości postacią tragiczną, której koleje losu siłą wepchnęły na mroczną ścieżkę. Jej motywacje zostały odpowiednio nakreślone i kiedy już poznacie pełną historię Drugiej Siostry trudno będzie wam jej nie współczuć. Jest ona również niezwykle groźnym przeciwnikiem, który stanowi odpowiednią przeciwwagę dla bohatera, a cień jej działań wisi nad nami od samego początku aż do finału.

Fallen Order
Druga Siostra budzi grozę…

Żadna gwiezdnowojenna opowieść nie mogłaby się obejść też bez droida. Niemal przez całą grę Calowi towarzyszy szalenie sympatyczny robocik o imieniu BD-1, którego pojawienie się ma kluczowe znaczenie dla fabuły. Projektując tę postać twórcy inspirowali się ptaszkiem Woodstockiem znanym z serii komiksów Fistaszki i jako fan twórczości Charlesa Schulza muszę przyznać, że efekt jest znakomity. BD-1 jest rozczulającym, uroczym towarzyszem, który nie tylko czynnie pomaga nam w toku podróży np. wyświetlając mapę, otwierając przejścia czy aplikując leczące stymy, lecz również potrafi szczerze rozbawić. Przykład? Proszę bardzo.

W pewnym momencie natrafiamy na przeszkodę pozornie nie do przebycia. Po chwili konsternacji sytuację ratuje BD-1, uruchamiając pobliską piłę tarczową, której gigantyczne ostrze wgryza się w ścianę tworząc szeroką wyrwę i zarazem prowizoryczne przejście. Po wszystkim robocik przyznaje się Calowi, że jego działanie nie był przejawem pomysłowości. Uroczy droid po prostu koniecznie chciał uruchomić wielką piłę, by zobaczyć co się stanie. Takich momentów jest znacznie więcej i za każdym razem wywoływały one szeroki uśmiech na mojej twarzy. Trudno o lepszego towarzysza niż poczciwy, dzielny BD-1.

Miks gatunkowy

Jeszcze przed premierą Fallen Order zostało zaszufladkowane do podgatunku souls-like. I nic dziwnego: materiały promocyjne na każdym kroku podkreślały silne inspirację serią Dark Souls czy nawet Sekiro. W rzeczywistości jest to częściowa prawda. Inspiracje zaczerpnięte z gier Hidetaki Myazakiego stanowią tylko jeden z kilku elementów gatunkowej układanki, na którą składa się Fallen Order. Znajdziecie tu jeszcze sporo z Uncharted, szczyptę klasycznych Tomb Raiderów, a wszystko to przyprawiono rozbudowaną eksploracją na modłę metroidvanii.

Do „soulsowych“ elementów gameplayu jeszcze wrócimy, na razie skupmy się na pozostałych aspektach. Rozgrywka opiera się na eksploracji przeplatanej walką, elementami platformowymi i rozwiązywaniem zagadek środowiskowych, przy czym akcenty te zostały rozłożone dość równomiernie. W jednym miejscu napotykamy grupę szturmowców, chwilę później bujamy się na linie i biegamy po ścianach, by za chwilę przy użyciu Mocy przestawiać lub spowalniać ruchome platformy blokujące ścieżkę. Echa serii Naughty Dog widać w iście kinowym przedstawieniu fabuły oraz spektakularnych scenach akcji, których nie powstydziłby się sam Nathan Drake. Początkowa ucieczka przed siłami Imperium na dachu pędzącego pociągu, walka w przestworzach na grzbiecie potężnej bestii czy (swoją drogą genialna) finałowa sekwencja zostały zrealizowane z odpowiednim rozmachem i skutecznie urozmaicają spokojną zwykle rozgrywkę.

Fallen Order
Elementy zręcznościowe są na porządku dziennym.

W kilku miejscach zawędrujemy też do wspomnianych ruin, gdzie spędzimy sporo czasu na rozwiązywaniu wielowarstwowych zagadek, i tu uwidaczniają się silne inspiracje przygodami pewnej pani archeolog. Przestawianie wielkich kul za pomocą korytarzy powietrznych, manewrowanie zwierciadłami, by nakierować promień światła w odpowiednie miejsce czy korzystanie z wielkich magnesów każdorazowo sprawiało mi ogromną frajdę i stanowiło spore wyzwanie dla szarych komórek niczym w staroszkolnych tytułach z minionej epoki.

Nie tak udana metroidvania

Kolejno odwiedzane planety (a jest ich kilka) mają strukturę prawdziwych labiryntów pełnych rozgałęziających się ścieżek, plątanin korytarzy, ukrytych przejść oraz poupychanych na każdym kroku sekretów. Dostęp do wielu z nich wymaga użycia określonej zdolności, a początkowo dysponujemy tylko niewielką ich częścią. Na szczęście w toku fabuły Cal stopniowo przypomina sobie kolejne moce i umiejętności, które nabywał w trakcie treningu. I tak z czasem nauczymy się przykładowo podwójnego skoku czy przyciągania oddalonych obiektów.

Taki system progresji wymusza na graczu tzw. backtracking, czyli konieczność powracania do już odwiedzanych lokacji, kiedy opanujemy umiejętność pozwalającą na przedostanie się do wcześniej niedostępnej sekcji mapy. I teoretycznie nie ma w tym nic złego, w końcu na tym właśnie polegają metroidvanie. Niestety frajdę z eksploracji skutecznie psują dwie największe wady gry, czyli okropnie nieczytelna mapa oraz brak szybkiej podróży. Za każdym razem kiedy wykonamy główne zadanie albo po prostu zechcemy przenieść się na inną planetę musimy na własnych nogach powrócić do lądowiska, na którym czeka statek kosmiczny o nazwie Modliszka – nasz środek transportu po galaktyce. Początkowo nie jest to aż tak uciążliwe, jednak wraz z postępem gry docieramy do coraz dalej położonych sekcji danej planety, więc i droga powrotna zajmuje odpowiednio więcej czasu.

Szczególnie mocno denerwowało mnie to w drugiej połowie gry, kiedy nabywszy już wszystkie zdolności postanowiłem wyruszyć na poszukiwanie pominiętych sekretów. Długie błądzenie po wielokrotnie przebytych lokacjach doprowadzało mnie momentami do białej gorączki, a perspektywa późniejszego powrotu na lądowisko Modliszki wcale nie poprawiała sytuacji. W nawigacji nie pomaga też mapa. W teorii wydaje się w porządku – są na niej widoczne kolejne „piętra“ lokacji, natomiast miejsca, do których nie mamy jeszcze dostępu zaznaczono na czerwono. Niestety holograficzny błękit wyświetlanego obrazu czyni ją niemal zupełnie nieczytelną. Ostatecznie zdałem się na własny zmysł orientacji i prawie do niej nie zaglądałem.

I tak, rozumiem że twórcy poprzez brak teleportów chcieli spotęgować przyjemność z samodzielnej eksploracji. Jednak w grze, w której backtracking jest istotną częścią rozgrywki (do niemal każdej planety będziecie wracać 2-3 razy a nawet i więcej, jeśli planujecie zebranie wszystkich znajdziek) konieczność przebywania po raz enty tych samych miejsc stopniowo zmniejsza frajdę z rozgrywki, a wreszcie zaczyna nużyć i frustrować.

Fallen Order
I jak tu korzystać z takiej mapy?

Tym bardziej, że tylko niewielka część sekretów jest warta zachodu. Te najlepiej ukryte, czyli esencje, które po skompletowaniu zwiększają wskaźnik energii lub zdrowia oraz ładunki zwiększające ilość leczących stymów rzeczywiście są potrzebne i warto się za nimi rozglądać. Jednak większość napotykanych skrzynek kryje w sobie kosmetyczne pierdółki w rodzaju nowych lakierów Modliszki, czy rękojeści miecza świetlnego. Instalowanie tych ostatnich w żaden sposób nie wpływa na statystyki, więc jeśli nie jesteście obsesyjnymi zbieraczami wszystkich znajdziek w grach jak ja, spokojnie możecie je pominąć.

Na pochwałę zasługują za to projekty lokacji, które zostały wykonane fenomenalnie. Każda planeta posiada inną niszę ekologiczną oraz unikalną architekturę, więc o wizualnej monotonii nie może być mowy. Gęste lasy na Kashyyyku z górującym nad nimi gigantycznym drzewem zapewniają wspaniałe, momentami wręcz bajkowe widoki, a niejako dla kontrastu smętne, pustynne krajobrazy ponurej Dathomiry z jej monumentalnymi strukturami jednocześnie zachwycają i wywołują niepokój. Podobało mi się też to, że wiele odległych, nieodkrytych jeszcze miejsc majaczy nam na horyzoncie. Szczególnie zapadł mi w pamięci moment, kiedy wędrując na skraju przepaści zauważyłem na niebie odległą sylwetkę latającego potwora, który zniknął w trzewiach widniejącej w oddali góry. Nie muszę dodawać, że prędzej czy później dotrzemy do owej jaskini, by poznać jej lokatora…

Fallen Order
Lokacje oferują piękne widoki.

Od strony graficznej jest już nieco gorzej. Grę napędza czwarta wersja silnika Unreal Engine, więc teoretycznie grafika powinna dawać radę. Jednak o ile tekstury otoczenia wykonane zostały całkiem szczegółowo, tak już modele twarzy prezentują się sztucznie i plastikowo. Nie ma wprawdzie tragedii, ale na tle konkurencji, zwłaszcza pięknego Devil May Cry 5 czy Resident Evil 2, Fallen Order wypada zaledwie powyżej przeciętnej.

Mocą i mieczem świetlnym

Poruszanie się po lokacjach skutecznie urozmaicają liczne pojedynki z przeciwnikami i tu dochodzimy do inspiracji gatunkiem souls-like. Cal, jak na prawdziwego Jedi przystało korzysta ze swojego miecza świetlnego, który jest jedyną bronią w całej grze (nie licząc pewnej modyfikacji, które zdobędziemy w toku fabuły). Tak jak w Sekiro kluczem jest blokowanie. Wciśnięcie przycisku parowania w odpowiednim momencie (czyli chwilę przed tym, nim dosięgnie nas cios przeciwnika) spowoduje skuteczną kontrę i osłabienie kondycji oponenta. Dopóki jednak pasek wytrzymałości jest pełen wszelkie nasze ataki zostaną bez trudu sparowane, więc bezrefleksyjne zasypywanie wrogów ciosami nie zda egzaminu. Po wyczerpaniu kondycji wroga Cal będzie w stanie wykonać morderczy cios, który albo zabije przeciwnika na miejscu albo odbierze mu znaczną część energii. Możemy też wykonywać klasyczne uniki, te jednak sprawdzają się głównie podczas walk z przedstawicielami lokalnej fauny. Szturmowcy uzbrojeni w elektryczne pałki czy bossowie dzierżący miecze świetlne mają zwykle tak duży zasięg ciosów, że próby uskoków zwykle na nic się nie zdają.

Za każdego zabitego wroga otrzymujemy doświadczenie, które możemy później na soulsową modłę spożytkować w miejscach medytacji, będących odpowiednikami ognisk. Wzorem pozostałych souls-like’ów każda śmierć powoduje utratę niespożytkowanego doświadczenia. By je odzyskać musimy zadać cios wrogowi, który posłał nas wcześniej na deski lub dotrzeć do miejsca, w którym zginęliśmy z przyczyn środowiskowych, np spadając w przepaść. System ten nie jest tak dotkliwy jak w przypadku konkurencyjnych tytułów, ponieważ zabrane doświadczenie nigdy nie przepada i możemy próbować je odzyskać do oporu.

Sam rozwój postaci został wykonany standardowo, ale sprawdza się w praniu. Możemy kupować nowe kombosy mieczem świetlnym, rozwijać posiadane umiejętności, czy zwiększać pasek zdrowia i Mocy. Część zdolności jest początkowo niedostępna dopóki nie dotrzemy do określonych punktów fabularnych, więc praktycznie przez całą grę otrzymujemy nowe, ciekawe możliwości rozwoju bohatera.

Fallen Order
Ekran rozwoju bohatera jest przejrzysty, a każda z umiejętności dokładnie opisana.

Wracając do samych walk przyznać trzeba, że od strony wizualnej prezentują się one znakomicie: wywijanie mieczem świetlnym, chyba jeszcze w żadnej grze nie wyglądało tak dobrze. Cal wykonuje efektowne przewroty przez plecy szturmowców, doskakuje do nich z dużych odległości, odbija pociski z blasterów prosto w strzelców, przyciąga wrogów do siebie, by zaraz przebić ich mieczem, albo rzuca w nich wirującym orężem. Wszelkie kombosy przy akompaniamencie nieśmiertelnego odgłosu poruszającego się miecza świetlnego przypominają najlepsze pojedynki z kinowego ekranu i nigdy mi się nie znudziły.

W trakcie potyczek możemy też posługiwać się Mocą i tu pojawiają się problemy. Początkowo zdolności Cala stanowią zaledwie drobną pomoc w czasie pojedynków. Ot, czasem zepchniemy nieszczęsnego szturmowca w przepaść albo chwilowo spowolnimy nacierającą bestię. Z czasem jednak pasek energii wydłuży się znacznie, zdobędziemy też możliwość czynnego jej uzupełniania przy okazji leczenia odniesionych ran i zabijania wrogów. W efekcie pozwoli nam to na niemal ciągłe korzystanie z Mocy, a jedna z nich – spowolnienie czasu – pozwala na zepsucie rozgrywki. Otóż spowolnieni przeciwnicy są podatni na ciosy miecza bez względu na stan ich kondycji. Po co więc ryzykować szybką śmierć podczas blokowania, jeśli możemy po prostu spowolnić napastnika (a później wielu naraz) i zabić go w kilka sekund? Jakby tego było mało pod koniec gry Cal zyskuje kolejną dopakowaną zdolność (której nie zdradzę), co czyni walkę jeszcze trywialniejszą.

Większość gry przeszedłem na trzecim z czterech dostępnych poziomów trudności i wyzwanie było zwykle dobrze zbalansowane. Kiedy jednak z podanych wyżej przyczyn zrobiło się w końcu za łatwo zdecydowałem się na najwyższy poziom. Niewiele to jednak zmieniło, bo w dalszym ciągu przechodziłem przez wrogów jak świetlny nóż przez kosmiczne masło aż do samego końca.

Szturmowcy i łowcy

Przyznam, że byłem zaskoczony różnorodnością przeciwników. Samych tylko szturmowców jest kilka rodzajów, w tym szeregowe mięso armatnie strzelające z blasterów, czy nieco odważniejsi żołnierze walczący wręcz. W dalszej części rozgrywki napotkamy też specjalnie wyszkolone jednostki do walki z Jedi, tzw. szturmowcy czystki oraz łowców nagród. Ci ostatni są szczególnie interesujący, ponieważ pełnią rolę minibossów, którzy od pewnego momentu w fabule urządzają na bohatera zasadzki w losowych miejscach na mapie. Początkowo walki z łowcami nieźle sprawdzały się jako urozmaicenie starć z szeregowymi wrogami. Niestety rodzajów minibossów jest zaledwie kilka i szybko zaczynają się powtarzać, co prowadzi wreszcie do znużenia. Ja miałem szczególnego pecha, ponieważ notorycznie natrafiałem na najnudniejszą wersję łowców, czyli bojowego droida, natomiast o wiele ciekawszy gość z plecakiem odrzutowym zaatakował mnie zaledwie dwa razy.

Fallen Order
Szturmowcy mają zwykle przewagę liczebną.

Oprócz humanoidalnych wrogów spotkamy też liczne bestie w postaci przerośniętych trójokich ropuch, nad wyraz agresywnych koziorożców czy olbrzymich pająków. Walki z nimi wymuszały odmienną taktykę opartą na unikach, co wprowadzało odświeżającą odskocznię od ciągłego blokowania. Miłym akcentem jest fakt, że bestie atakują nie tylko nas, lecz również oddziały Imperium. W kilku miejscach możemy więc obserwować starcie dwóch sił i później zająć się dobijaniem ocalałych.

Bossowie to temat na osobny akapit. Nie ma ich zbyt wielu, przynajmniej patrząc przez pryzmat innych souls-like’ów, na szczęście większość z nich zaprojektowano przyzwoicie. Główni wrogowie posługują się najczęściej mieczami świetlnymi w różnych wariacjach. Jeden walczy pojedynczym ostrzem, natomiast inny dwoma naraz, co zapewnia odpowiednią różnorodność. Szefowie dysponują też unikalnymi zdolnościami, jak choćby rzut mieczem czy wysysanie energii, a same walki podzielono na odmienne fazy. Od czasu do czasu zmierzymy się też z bestiami, te jednak w większości przypadków okazywały się jedynie dopakowanymi wersjami standardowych przeciwników. W ogólnym rozrachunku szefowie stanowią mocny element Fallen Order, chociaż przez wspomniany wcześniej brak balansu w rozgrywce kilku ostatnich było śmiesznie łatwych.

Fallen Order
Walka z potężną Gogarą jest jednym z bardziej efektownych momentów w grze.

Moc jest (mimo wszystko) silna

Fallen Order ma więc swoje wady, które utrudniały mi cieszenie się rozgrywką. Różnorodni przeciwnicy i ciekawy system walki stanowią zdecydowany plus, jednak przepakowana Moc umniejsza z czasem satysfakcję z pojedynków. Podróżowanie po znakomicie zaprojektowanych lokacjach po kilkunastu godzinach zmienia się w przykry obowiązek, kiedy po raz nie wiadomo który zabłądzimy w poszukiwaniu drogi powrotnej z labiryntu korytarzy.

Mocno też daje się we znaki kiepski stan techniczny. Wersja na standardowym PlayStation 4, w którą grałem okazjonalnie raczyła mnie solidnymi spadkami FPS-ów,  często zdarzały się też upierdliwe bugi. W pewnym momencie na przykład, z ekranu zniknął pasek ukazujący zebrane doświadczenie i dopiero wczytanie ostatniego checkpointu naprawiło problem. Wrogowie mają też skłonność do przebywania w przypisanym ich sekcjom mapy, co prowadzi czasem do komicznych sytuacji. W trakcie jednego pojedynku ze szturmowcem zostałem zmuszony wycofać się za pobliskie przejście. Musiałem walczyć chyba z kosmiczną odmianą wampira, ponieważ przeciwnik nie śmiał przekroczyć progu, tylko cierpliwie czekał, aż do niego wrócę.

Fallen Order

Pomimo tych wszystkich uchybień Star Wars Jedi: The Fallen Order oceniam jako udany początek nowej serii osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Walki mieczem świetlnym są należycie efektowne i przez większość rozgrywki zapewniają przyjemne wyzwanie, ciekawe i pomysłowe zagadki zmuszają do solidnego główkowania, a fabuła wciąga aż do samego finału. Głównie za sprawą tej ostatniej byłem w stanie (ledwo bo ledwo, ale zawsze) przymknąć oko na wszelkie niedogodności.

Jeżeli Respawn Entertainment wyciągnie wnioski z popełnionych błędów, za kilka lat możemy doczekać się kontynuacji dopracowanej choćby na miarę zeszłorocznego God of War. W międzyczasie trzymajmy kciuki by EA Games nie skasowało tej marki. Jak historia pokazała, z nimi nigdy nie wiadomo.

Devil May Cry 5 – powrót w dobrym stylu [recenzja]

Devil May Cry 5 – powrót w dobrym stylu [recenzja]

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments