Pełna kontrola! – Przegląd mety Gwinta – Nilfgaard

0
1300
Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Po wprowadzeniu do Gwinta nowej aktualizacji Wiedźmini pojawiły się nowe mechaniki, a wraz z nimi meta. Dzisiaj do zaprezentowania mam kolejną talię z przeglądu mety. Przyjrzę się jednej z topowych list Wielkiego Słońca. Jest to idealna propozycja dla tych, którzy lubią mieć kontrolę nad rozgrywką. Wybór opiera się na podstawie gry w zerowej randze, obserwacji mety oraz subiektywnym odczuciom. Lista pochodzi ze snapshata theleviatangaming.com.

 Odpowiedź na obecne czasy

Link do talii:
https://www.playgwent.com/pl/decks/c64cacfafe4f11d7c8919b2105faffb0

Przeglądając tier listy talii (a zwłaszcza wśród Czarnych), ujrzymy archetypy opierające się na asymilacji, Kolgrimie czy Tiborze. Znajdziemy także opisywaną w tym tekście Blokadę, która wróciła do łask. Jest to w odpowiedź na obecną metę składającą się z silników jak np. Wiedźmini w Królestwach Północy albo przesuwanie w Scoia’tel. W głównej mierze to dzięki blokowaniu tych silników, będziemy zdobywać przewagę. Nie zabraknie także dobrze znanemu wszystkim Balu maskowemu i odrobina asymilacji. Niestety w prezentowanej wersji nie znajduje się żadna z nowych kart z dodatku Wiedźmini. Niemniej jest to bardzo przyjemny deck, zwłaszcza dla osób, które lubują się w kontrolnych taliach.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Już od początku rundy jesteśmy w stanie kontrolować rozgrywkę

Sama Blokada sprawuje się naprawdę przyzwoicie. Potrafi wygrywać wiele matchupów, jednocześnie dając przy tym ogrom satysfakcji. Archetyp wymaga myślenia i analizowania obecnej sytuacji na stole, nie jest to więc bezmyślne rzucanie kart czy „układanie pasjansa”. Jedni uznają to za zaletę, inni za wadę. Dla mnie to plus, zwłaszcza gdy po dość szablonowej mechanice gry Gudmundem, rozgrywam bardziej taktyczne partie. Najważniejsza zaleta to przede wszystkim wyłącznie umiejętności dowódcy przeciwnika np. archetyp z Gudmnundem (Niedźwiedzi rytuał), Wijem (Niepohamowany głód; choć tu wciąż bywa problematycznie z racji siły talii samej w sobie) czy wojowników (Ojcobójcza furia). Oczywiście w innych taliach, gdzie zdolność dowódcy nie jest esencją całego decku, wciąż mamy lekką przewagę.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Jedna z podstawowych kart, która potrafi wyłączyć mechanikę talii przeciwnika

Gramy na naszych zasadach!

Jak już wspomniałem, opisywana talia opiera się na Balu i blokowaniu. Ponadto mamy do dyspozycji żołnierzy (których staramy się zagrywać w R1) oraz asymilacje. Bal maskowy jako rdzeń całego decku jest wspomagany przez Uzurpatora (zagrywamy go wyłącznie w R3, kiedy staje się Arystokratą ewentualnie w R2, aby przebić bleed). Do tego są Joachim de Wett oraz Roderik z Dun Tynne jako narzędzia do uruchomienia potencjału artefaktu. Tutaj warto wspomnieć, że Coup de Grace świetnie łączy się z każdą z tych kart. Oprócz ponownemu zagraniu jednej z powyższych (dostajemy punkty za asymilacje oraz status, jeśli posiadamy Spragnioną damę), to skracamy talię. W przypadku Joachima otrzymujemy dodatkową silną jednostkę wzmocnioną o 8, która tworzy niezłe tempo. Co więcej, możemy połączyć to zagranie z Magicznym Wstrząsem, aby np. zagrać obrońcę ze stołu oponenta. Często grając przeciw Królestwom Północy w trzeciej rundzie „kradłem” przeciwnikowi Donimira i ustawiałem na tylny rząd, aby chronił mój artefakt. Roderik z kolei wyciągną nam podwójnie złote karty, co może okazać się kluczowe, jeśli ich wcześniej nie dobraliśmy.

Gwint; Wiedźmińska gra karciana
Mimo przegranej rundy przeciwnik zagrał kilka mocnych kart już na początku spotkania

Dodatkowo na liście mamy Braathensa, który (pomimo osłabienia w aktualizacji) nadal jest silny i tworzy sporo punktów. Dzięki asymilacji łączy się z Coup de Grace, Uzurpatorem czy z samym Balem. Można go również zagrywać w R2, kiedy przeciwnik stara się nas bleedować. Podczaszy to także silnik z asymilacją, ale przy tym i oczyszczenie na obrońcę czy własną jednostkę. Jego trucizna wspomaga również sam artefakt. Zdarzało mi się też go stosować jako remouval w R1 wraz z Trucicielem. Ostatnią złotą kartą jest Ramon Tyrconnel, który ma zapewnić solidną pierwszą rundę z żołnierzami. Jeśli zajdzie taka potrzeba, to mamy od niego dodatkowe zablokowanie albo Kusznika Ard Feainn, który będzie „skrobał” zapas punktów oponenta.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Jedna z ciekawszych karta w talii, która daje szeroki wachlarz zastosowania

Brązowe karty składają się w większości z żołnierzy: Konnica Dywizji Alba jako blokada silników. Brygada Impera skraca nam talię, ale również tworzy tempo 8 punktów. Łowca niewolników z kolei działa jako malutki silniczek asymilacji, ale także jest solidną kartą z dwoma punktami obrażeń. U mnie sprawdzał się nawet jako przynęta na remouvale przeciwnika. Do tego mamy Kusznika Ard Feainn, który jest silną kartą w połączeniu z innymi wojskowymi. Na wejściu zadaje 2 obrażenia, a potem jeden za każdym zagraniem żołnierza. W talii umieszczono także wiele kart z umiejętnością Rozmieszczenie, więc mamy do dyspozycji Sierżanta Nauzikai. Będzie robił nam punkty, przy niemal każdym zagrywaniu karty.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Uzurpator potrafi zrobić szalone osiągi, jednak jedynie w finalnej (trzeciej) wersji

Mistrz kamuflażu również działa jako mały silniczek, przy zablokowaniu dowolnej wrogiej jednostki. Praktycznie zawsze się uruchamia, bo rzadko kiedy przeciwnik nie ma takowej. Truciciel jest wsparciem dla mechanizmu trucizn, a Agenta księżnej to „włącznik” dla Braathensa. Ostatnia karta na liście to Łowca Van Moorlehemów, który ma blokować karty przeciwnika oraz aktywować nasz artefakt.

Alternatywnie można wrzucić Nagonkę zamiast Kuszników Ard Feainn. Dla tej konkretnej talii Bal jest kluczowy, jednak można znaleźć wiele innych list, gdzie tego artefaktu kompletnie nie ma, choć zamysł pozostaje ten sam- blokować silniki wroga.

Jak wygląda sama rozgrywka?

Muligan w pierwszej rundzie jest dość prosty.  Nie potrzebujemy Balu i Uzurpatora, gdyż ich na pewno nie zagramy w R1. Należy też zawsze odrzucić Agentkę księżnej, gdyż ona jest tylko potrzebna do użycia Braathensa. Na początku szukamy żołnierzy, dlatego mile widziani są: Ramon, Kusznik, Brygada, Mistrz kamuflażu, ale także (i przede wszystkim ) Konnica Dywizji Alba. Raczej nie musimy się martwić o złote karty, gdyż dzięki Roderikowi i Coup de Grace wyciągniemy z talii wszystkie potrzebne. Chyba miałem jedną albo dwie gry, w których nie zagrałem potrzebnych legendarnych i epickich kart. Następnie (jeśli wiemy, że dojdzie do R3) układamy rękę pod artefakt. Możemy wymieniać mniej potrzebnych żołnierzy i poszukać Truciciela czy Łowcę Van Moorlehemów. Oczywiście Sierżant czy Konnica jest wciąż dobrym pomysłem, aby ich zostawić. Wszystko zależy od tego, co już zagraliśmy i czego spodziewamy się po przeciwniku.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Widoczna ręka nie prezentuje się za dobrze. Nie ma zbyt wielu żołnierzy do walki w pierwszej rundzie

Nasz plan na grę (jak zresztą pisałem już wcześniej) opiera się na blokowaniu silników i dotrwaniu do długiej rundzie. W R1 skupiamy się na zagrywaniu żołnierzy, blokując przy tym karty wroga. Warto jest zostawić sobie 1-2 blokad na R3. Dzięki Sierżantowi i Mistrzowi tworzymy małe silniczki, dające nam kilkanaście punktów na rundę. Dołóżmy do tego Kusznika i mamy nienajgorszy początek meczu. Wygrana w R1 nie zawsze jest priorytetem. Zwłaszcza jeśli wiemy, że oponent też ma talię opartą na długiej R3. Zdarza się, że nawet na karcie straty jesteśmy w stanie wygrać całą rozgrywkę. Inaczej wygląda sytuacja jeśli, gramy na deck, w którym bleed jest niemal pewny. Wtedy za wszelką cenę trzeba postarać się o zwycięstwo w R1, aby spasować w R2.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
W R3 jesteśmy w stanie zrobić sporą przewagę punktową nad oponentem, więc niekoniecznie potrzebujemy last saya

Niestety nie zawsze się to uda, gdyż tempo przeciwnika będzie większe od naszych brązowych żołnierzy. Wtedy zaczynają się problemy, bo pomimo Braathensa czy Joachima, może nie wystarczyć punktów w drugiej rundzie. Trzeba wtedy próbować bronić się z myślą o zostawieniu Balu i przynajmniej dwóch Arystokratów. Co więcej, wygrana w R1 powinna być priorytetem w mirror matchupie oraz taliach, gdzie oponent potrzebuje mieć last saya np. archetypy Scoia z Gordem. Gdy uda się zwyciężyć w pierwszej rundzie to super, bo zachowamy Wstrząs na dużą jednostkę. Kiedy jednak nam się nie powiedzie, nie oznacza to porażki. Z Balem i asymilacją jesteśmy w stanie zdobyć tyle punktów, że nawet wzmocniony Gord nas nie przebije.

Lepiej, jeśli zaczniemy mecz drudzy, gdyż wtedy rzucamy nasze karty (zablokowania czy “strzały” z Kuszników) jako „odpowiedzi” na ruchy przeciwnika. Zdarza się też, że na ręce nie będziemy mieli dobrej karty na rozpoczęcie (np. cały nasz mulgian to karty z umiejętnością Rozmieszczenie, przez co stracimy ich maksimum siły). Z drugiej strony, jeśli jesteśmy pierwsi, to otrzymujemy kolejne zablokowanie dzięki Obroży.

Gwint: Wiedźmińskia gra karciana
Przed pushowaniem w drugiej rundzie, czasem nie ma szans na wyjście z obroną ręką

Nie można mieć wszystkiego

Cała talia prezentuje się naprawdę przyzwoicie. Ma swoje wady, ale także sporo zalet. Długa runda potrafi wygrywać wiele rozgrywek. Oprócz wyłączenia umiejętności dowódcy, do dyspozycji jest kilka silników oraz blokad uniemożliwiających funkcjonowanie nawet całej talii przeciwnika. Jesteśmy też w stanie znacznie odchudzić nasz deck, a do tego mamy możliwość zagrania niemal wszystkich najważniejszych, złotych kart. Granie wymaga pomyślunku i taktyki, ale oferuje przy tym sporo zabawy i satysfakcji, zwłaszcza z robienia kombinacji;) Co więcej, możemy też dzięki szpiegom,  zablokować rzędy przeciwnika, przez co oponent będzie musiał odrzucić karty na cmentarz. Działa to także w drugą stronę, więc trzeba pamiętać, że przez to możemy nie wykorzystać pełni siły z Uzurpatora i jego Wywiadowców.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Nawet bez wykorzystania Balu da się wygrać:)

Największą bolączką jest zdecydowanie fakt, że duży bleed przeciwnika może okazać się dla nas zgubny. Mimo solidnej R1 nie zawsze uda się ją zwyciężyć w kluczowych matchupach. Problemy pojawią się także z dużą ilością wzmocnionych jednostek przeciwnika, ponieważ nie mamy na liście żadnego resetowania siły. Trucizny również mogą okazać się niewystarczające na swarmy. Oprócz Wstrząsu nie ma też błyskawicznego removualu. 

Mimo wszystkich powyższych problem to naprawdę polecam ten deck, bo w zerówce radzi sobie przyzwoicie. Na początku talia może wydawać się niezbyt silna, jednak po poznaniu wszystkich mechanik i kombinacji, da się wycisnąć z niej wiele zwycięstw. Dla fanów kontroli jest to pozycja obowiązkowa!

W Gudmundzie siła! Przegląd mety Gwinta- Skellige

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments