Detroit: Become Human – w dystopijnym morzu rozterek, wyborów i emocji

0
555
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human to gra, jakich mało. Próbuje wywołać emocje, skłonić do refleksji, a to wszystko przy akompaniamencie świetnej muzyki i zachwycającej grafiki. Z jakim efektem, i na ile, interaktywny film jest dobrą grą? Zapraszam do recenzji.

Premiera Detroit: Become Human odbyła się 25 maja 2018 roku na konsolach PlayStation 4, a 12 grudnia 2019 roku  na komputerach osobistych. Producentem gry jest Quantic Dream, a wydawcą Sony Interactive Entertainment. Zetknęłam się z niejedną osobą, która stwierdziła, że kojarzy tę produkcję lub ma ją na półce, ale do tej pory jeszcze do niej nie przysiadła. Po czym padało pytanie czy warto w nią zagrać. Odpowiedź brzmi – warto. A teraz pokażę Wam dlaczego.

Czy androidy mogą mieć uczucia?

Akcja rozgrywa się w tytułowym mieście Stanów Zjednoczonych – Detroit. Mamy rok 2038, w którym rozwój technologii doprowadził do stworzenia androidów wykreowanych tak, by były niemal niemożliwe do odróżnienia od ludzi. Wyprodukowano je w celach usługowych i ich głównym zadaniem jest wykonywanie poleceń. Androidy są powszechnie dostępne, a kupcy mają do wyboru różne modele robotów w zależności od ich potrzeb. Zastępują one ludzi w zawodach jako ekspedienci, pomoc domowa, pracownicy ruchu drogowego, striptizerzy, śledczy czy nawet wojskowi. Ich obecność jest na porządku dziennym. W efekcie ludzie niektórych klas czy zawodów stali się bezrobotni, nawet i bezdomni, co wywołało wrogi stosunek wobec androidów.

Jednak w inteligentnych maszynach zaczyna pojawiać się błąd (a może wirus?) w postaci dewiacji – awarii oprogramowania. W efekcie stają się defektami. Nie słuchają poleceń, uważają że odczuwają emocje, zachowują się nerwowo, a czasem irracjonalnie – w sumie trochę jak ludzie. Jeśli zostają schwytane przez policję, trafiają do utylizacji i są zastępowane nowymi modelami.

Trailer:

W grze wcielamy się  w trzech bohaterów, którzy są androidami. Każdy z nich ma inną historię, ale każdego łączy ten sam wątek – możliwość stania się defektem i walka o wolność, niezależność od ludzi. Protagonistami są Kara, Connor oraz Markus. W zależności od rozwoju akcji wcielamy się w nich naprzemiennie.

Detroit: Become Human
Kara, Connor i Markus

Śledztwo androida przeciw androidom

Grę rozpoczynamy w roli Connora, który jest androidem śledczym. Bierzemy udział w negocjacji z jednym z defektów, który zaatakował rodzinę  – zamordował ojca i wziął za zakładniczkę jego córkę. Sukces misji zależy od dokładnej analizy sytuacji.

Detroit: Become Human
Czy śmierć androida jest jednak sukcesem?

Z czasem coraz więcej androidów zaczęło odczuwać emocje, przy czym przejawiały niepokojące zachowania, które były uznawane za błąd systemu. Część z nich sprzeciwiała się właścicielom i dochodziło do aktów przemocy oraz morderstw ludzi. W związku z nasilającym się problemem Connor zwiększa swoje zaangażowanie, rozpoczynając współpracę z porucznikiem Hankiem Andersonem – o tej dwójce powiem nieco więcej później. Jego zadaniem jest rozwiązanie problemu skąd w ogóle bierze się defektyzm. W śledztwie poznamy motywy niekontrolowanych i impulsywnych zachowań robotów.

Bohater jest z nami przez większość fabuły. Nawet jeśli zginie w trakcie dochodzenia przez podjęte przez nas decyzje zostanie przysłany kolejny model Connor RK800, którego pamięć będzie przepisana z nieużytecznego już sprzętu. Natomiast jego los może zmienić się później.

W sekcji Connora odwiedzimy wiele ciekawych miejsc, od zapuszczonych mieszkań, przez luksusowe domy aż po błyszczący neonami klub nocny Eden.

Detroit: Become Human
Connor zbiera dowody, po czym rekonstruuje zdarzenia

Connor i Hank – duet śledczy

W dochodzeniu, które prowadzi Connor towarzyszy Hank – policjant śledczy. Obie postacie są ze sobą powiązane i to jakie decyzje podejmie android, wpływa na los porucznika Andersona. Hank jest typem zgorzkniałego i zmęczonego życiem gliny, którego najłatwiej znaleźć w barze. Z początku darzy on Connora dużą niechęcią. To czy zostaną przyjaciółmi lub utrzymają chłodne stosunki zależy od nas. Ich relacja jest zmienna, a  udział w niej wzbudza szeroki wachlarz emocji. W trakcie śledztwa trafiają na sytuacje, w których niewyparzony język porucznika staje się nieodzownym elementem gry.

Jest to jeden z ciekawszych wątków, ponieważ niektóre rozmowy z Hankiem są trudne (z początku ciężko go wyczuć), a czasem zaskakujące. Mimo faktu, że porucznik ma dość specyficzny charakter, można przywiązać się do niego – podchodziłam do gry kilka razy i jak w innych wątkach zmieniłam postawę na rzecz fabuły, tak w przypadku tej dwójki nie byłam w stanie.

Detroit: Become Human
Prywatna rozmowa, która może doprowadzić do zabicia Connora przez Hanka.

Rola przywódcy w walce o wolność

Drugim bohaterem, którego poznajemy jest Markus. Android służy jako pomoc domowa, zajmując się niepełnosprawnym i słynnym malarzem Carlem Manfredem. W podeszłym wieku artysta dzieli się z Markusem refleksjami dotyczącymi życia. Zachęca go do chwycenia za pędzel i wyrażenia emocji na płótnie. Dodatkowo android gra na fortepianie i ma styczność z literaturą. W wyniku pewnego zbiegu zdarzeń Markus zostaje przywódcą ruchu oporu.

Detroit: Become Human

W tym miejscu zaczynamy jego historię w roli przywódcy. To jaka powstanie opinia publiczna o androidach, którzy deklarują powstanie nowej rasy pragnącej wolności, zależy od naszych decyzji. Podobnie w przypadku dowództwa defektami – będą patrzyli z podziwem na Markusa czy wręcz przeciwnie? Doprowadzimy do wojny czy pozostaniemy przy pokojowych demonstracjach? Ważne jest tutaj umiejętne prowadzenie dialogu z ludźmi, ponieważ na obu ścieżkach możemy stać się zwycięzcami jak i przegranymi.

Detroit: Become Human

Jak matka z córką

Kara, podobnie jak Markus, służyła jako pomoc domowa. Jednak jej sytuacja różniła się. Należała ona do rodziny, w której samotny ojciec brał narkotyki i stosował przemoc wobec córki i androida.

Na tle historii przedstawionych bohaterów jej jest odmienna, gdyż może zakończyć się na samym początku gry. Kluczowa jest tutaj ucieczka z domu przez Karę i Alice (córkę ojca-narkomana). Jeśli nie powiedzie się, zamknęliśmy już jeden z głównych wątków. Oprócz tego mogą one stracić życie także w kolejnych rozdziałach.

Głównym celem dziewczyn jest dostanie się do Kanady, która jest bezpiecznym miejscem dla androidów, gdzie mogą żyć jako defekty. Jednak po drodze spotkają przeszkody szukając pomocy pośród ludzi, którzy mogą okazać się ich wrogami. Dodatkowo są ścigane przez policję (oraz Connora), więc muszą żyć w ukryciu.

Detroit: Become Human

Tworzenie historii przez gracza

Fabuła jest podzielona na rozdziały. Po ukończeniu jednego z nich pojawia się schemat przedstawiający podjęte decyzje, przebieg zdarzeń i – co ciekawe – możliwe inne ścieżki
wraz z rozwojem sytuacji.

Możemy się potknąć, podjąć złą decyzję i doprowadzić do śmierci androida. Jak już wspomniałam historia Kary jest bardziej niepewna ze względu na szybki koniec już na samym wstępie. Chociaż Connor i Markus też mogą zginąć, lecz w późniejszych rozdziałach.

Taka mechanika gry jest charakterystyczna dla produkcji Quantic Dream. Jednak w tym przypadku pojawia się pewne ryzyko. Z jednej strony część graczy pozytywnie ocenia grę pod kątem fabuły oraz poziomu trudności, ale niektórzy mogą być sfrustrowani niepowodzeniem i utratą bohatera. Jednak ten rodzaj gry pokazuje duże znaczenie naszej uwagi w przebieg zdarzeń, gdzie jej brak może pociągnąć za sobą konsekwencje. Jest to zaletą produkcji Quantic Dream, która wykorzystała tą samą mechanikę w Heavy Rainie, tylko w tym przypadku jest ona bardziej rozbudowana. Przy czym zwiększa nasze zaangażowanie poprzez samo ryzyko utraty naszej (ulubionej) postaci.

Co w przypadku gdy podejmiemy “nie tę decyzję?

Deweloperzy dali dobitnie do zrozumienia, że jeśli dana postać zginie to nie ma żadnego respawnu czy powrotu do punktu kontrolnego. Chyba że przeszliśmy grę. Wtedy możemy delektować się nią bez końca. Dzięki przywiązaniu do detali i możliwości ujawnienia alternatywnych ścieżek dialogowych jesteśmy zachęceni do jej ciągłego odkrywania. To świetny przykład poprawnego kreowania środowiska w grach.

Jednak aby odblokować dodatkowe opcje musimy podjąć się szczegółowego analizowania np. podczas śledztwa lub obserwowania otoczenia. Podobnie przy rozmowach, aby wyciągnąć informacje, trzeba się dobrze zastanowić, jaka odpowiedź jest najlepsza – chociaż zdarza się, że brakuje na tyle czasu. W tym przypadku wadą są sytuacje, w których występują zbyt ogólnikowo opisane odpowiedzi. Wydają się strzałem w dziesiątkę, lecz bohaterowie wyskakują ze zdaniem, które w ogóle nie pasuje do sytuacji i zdaje się czasem nietaktowne. Ostatecznie można zaburzyć relację między postaciami, co rzeczywiście bywa frustrujące. Tym bardziej jeśli mamy określony kierunek fabularny w grze.  

Detroit: Become Human

W zasadzie gra ma bardzo wiele zakończeń, próbując je obliczyć doszłam do około 50 – a jest ich na pewno więcej. W tym przypadku biorę pod uwagę losy innych postaci, nie tylko głównych bohaterów. Jest bardzo mała szansa na to, że podchodząc do tej gry po raz kolejny przejdziemy ją dokładnie tak samo. Po jej ukończeniu, mamy możliwość powtórzenia poszczególnych rozdziałów wraz z podjęciem innych decyzji.

Detroit: Become Human

Część techniczna, sterowanie i styl gry

Schemat gry dla tych co mieli już styczność z Heavy Rainem, nie jest obcy. Detroit to zręcznościowa gra przygodowa w postaci interaktywnego filmu. Towarzyszy mu QTE (Quick Time Event), który jest interaktywną sekwencją, a my nie mamy bezpośredniej kontroli nad postacią – tyle co w odpowiednich momentach wciskając sekwencję przycisków aby np. wyprowadzić atak lub pokonać przeszkodę wślizgiem. Najczęściej mamy z nim do czynienia podczas ucieczki, walki lub próby przedostania się do pomieszczenia. Oczywiście pojawia się on także w trakcie dialogów.

W przypadku poziomu trudności mamy dwa do wyboru: beztroski i doświadczony. Ma to duży wpływ na QTE, który w trudniejszym poziomie wymaga kombinacji większej ilość przycisków. Warto mieć na uwadze fakt, że ułatwiony poziom skutkuje zamknięciem niektórych ścieżek fabularnych, a część akcji zawsze się powiedzie np. postać przeżyje, nawet ze względu na mniej skomplikowane QTE.

Gra charakteryzuje się podejmowaniem trudnych decyzji m.in. czy zabijemy człowieka w obronie własnej lub maszynę na rzecz śledztwa. Jej zaletą jest duża mnogość odpowiedzi oraz możliwość budowania relacji między postaciami. Pojawia się także presja czasu podczas konwersacji czy przy podjęciu działań w trakcie akcji – co odwzorowuje codzienne sytuacje, gdy brakuje chwili na dłuższe zastanowienie.

Detroit: Become Human

Jeszcze trochę Heavy Raina

W zasadzie podobieństwo nie opiera się tylko na mechanice gry. Dla tych co mieli już styczność z wcześniejszą produkcją pojawia się – stety, niestety – podobny schemat w grze. Sam podział postaci jest podobny. Mamy dwóch mężczyzn i jedną kobietę, którymi gramy naprzemiennie – no dobrze w Heavy Rainie było trzech panów. Jeden z nich jest agentem prowadzącym śledztwo przeciw pozostałym bohaterom (tak, we wcześniejszej produkcji był jeszcze niezapomniany detektyw). Z tą różnicą, że w agent FBI Norman Jayden posiada gadżet w postaci okularów, co wzbogaca sposób dochodzenia, a Connor ma możliwość analizowania środowiska i rekonstrukcji zdarzeń na miejscu zbrodni.

Na tym podobieństwo się nie kończy. Mamy rozdział, w którym trafiamy do motelu i tam, o dziwo, ściga nas nikt inny jak drepczący nam po piętach agent – nie ma znaczenia, do której gry w tym momencie nawiązuję. Też w obu przypadkach, w trakcie dochodzenia pojawia się wątek z klubem nocnym. W jeszcze innym zdarzeniu trafiamy do domu psychopaty, grając zarówno Karą jak i Madison – postać z HR. I w tym wszystkim pojawia się wątek relacji z dzieckiem, dla którego jesteśmy (lub nie) w stanie poświęcić niemalże wszystko.

Dla osób, które oczekiwały czegoś całkowicie innego od Davida Cage’a, może być to lekkim rozczarowaniem. Z czym się zgadzam, bo momentami sama odczuwałam flashbacki w trakcie rozgrywki. Jednak dla tych, którzy polubili ten klimat gry, może być to swego rodzaju kontynuacja – jak dla mnie tak właśnie było. Tym bardziej, że ta produkcja jest jednak bardziej rozbudowana pod kątem fabularnym i przedstawia całkiem inną historię, mimo występujących podobieństw w schematach.

Obraz, który cieszy oko

Grafika w grze skupia się na odtwarzaniu rzeczywistości. Rolę odgrywa tutaj także dopracowany światłocień wraz z wyróżnionymi strukturami. Nie bez powodu pierwsze rozdziały rozgrywają się jesienią – bogactwo kolorów, ciepłe promienie słońca, a z drugiej strony ponure i deszczowe dni. Oczywiście pogoda i pory dnia są dostosowane do rozdziałów oraz sytuacji bohaterów, które są częścią budowanego klimatu.

Jednym z wielu miejsc, które robi wrażenie to dom Carla. Panują w nim żywe kolory
i dbałość o szczegóły. Natomiast pracownia jest przestrzennym, wysokim, dwupiętrowym pomieszczeniem posiadającym okna wielkości ścian, przez które dostaje się naturalne światło – ważny element pracy malarza. W pracowni wiszą projekty, nieskończone prace, a na półkach jest pełno przyborów malarskich. Właśnie w takich sekcjach widać, jak twórcy przykładają się do swojej pracy i jak wiernie oddają przestrzenie, w których żyją wykreowane postacie.

Obsada, dubbing i soundtracki

W rolę bohaterów wcielają się aktorzy, których można rozpoznać bez trudu. Są nimi między innymi Jessie Williams, Clancy Brown, Valorie Curry, Bryan Dechart, Lance Henriksen. Dubbing zarówno angielski jak i polski jest dobrze dobrany. Idealnym wyborem głosu w polskiej wersji był Mirosław Zbrojewicz jako Hank. Dodał on wyrazu swojej postaci.

Przy czym graficznie dopracowana jest także mimika twarzy, której odpowiadają sekcje motion capture – technika polegająca na przechwytywaniu trójwymiarowych ruchów aktorów. Dzięki temu w grze bohaterowie wyglądają naturalnie. Jednak dla osób grających androidów zadanie było znacznie trudniejsze, ponieważ musieli odwzorować ruchy robotów.

 

Oprócz oprawy wizualnej bardzo ważnym elementem budowania napięcia jest muzyka. I tego w Detroit: Become Human nie brakuje. Lista soundtracków jest długa, a każda główna postać ma własną. Wyróżniają się pośród nich perełki takie jak Kara Main Theme czy Connor Main Theme. Gatunek muzyki jest głównie klasyczny oraz elektroniczny, a niektóre podkłady są hybrydą. Widać różnice między soundtrackami dla głównych bohaterów, jakby były ich częścią.

Lista Connora ma przede wszystkim dynamiczny, żywy charakter. Dominuje w niej gatunek muzyki elektronicznej. Buduje ona napięcie i dodaje adrenaliny podczas śledztwa, walki lub ucieczki. Soundtracki przypisane do historii Markusa są z kolei spokojne, tajemnicze, ale także budujące i wzniosłe. Posiadają one elementy chóralne, które komponują się z muzyką klasyczną. Jeszcze inny charakter mają utwory Kary. Dużą rolę odgrywają w niej skrzypce i kontrabas, których wykonanie nadaje mroku i niepewności. W rozdziałach, w których życie Kary i Alice wisiało na włosku, niskie basy wraz wysokimi „niekontrolowanymi” dźwiękami skrzypiec idealnie wpasowały się przy budowie napięcia.

Tematyka gry i jej przedstawienie

Schemat fabuły jest umiejętnie podzielony, ponieważ na samym wstępie jesteśmy „wrzuceni” w sceny akcji. Natomiast w następnych rozdziałach tempo spada i stopniowo przedstawia nam się temat przewodni. W ten sposób produkcja wzbudza większe zainteresowanie i nie musimy czekać na powolne rozkręcanie się historii, gdzie niektórzy wyłączyliby grę już po 10 minutach. (Bo co może być ciekawego w myciu garów i nakładaniu do stołu). Producenci doskonale o tym wiedzieli.

Detroit: Become Human jest grą o wciągającej fabule. Jednocześnie wrażenie potęguje dbałość o szczegóły zarówno w grafice, muzyce jak i wokół samych postaci – ich osobowość, motywy, odczucia w danej sytuacji. Produkcja dostarcza wiele wrażeń, a momentami wręcz skłania do głębszej refleksji. Być może deweloperzy mieli coś więcej na myśli, niż dostarczenie samej w sobie rozrywki. 

Recenzja dotyczyła wersji na konsole PlayStation 4.

Final Fantasy VII Remake jeszcze piękniejsze na PS5

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments