Krystian Broniek – Life is Strange
Life is Strange to gra na którą czekałem z niecierpliwością, w której stylu graficznym się zakochałem i która urzekła mnie swoją muzyką. Trzeba przyznać, że ani trochę się nie zawiodłem, a oczekiwania miałem ogromne.
Life is Strange zostało wyprodukowane przez DONTNOD Entertainment i wydane w 2015 roku. Niejako wyszło naprzeciw będącemu na fali popularności The Walking Dead. I wiecie co? Było jeszcze lepsze.
Nasz bohaterka odkrywa w sobie dar cofania czasu, podczas gdy nieoczekiwanie, ingerując w czasoprzestrzeń, udaje się jej uratować przed śmiercią dziewczynę ze szkoły. Początkowo nie chce nadużywać swojej nowo odkrytej umiejętności i trochę się jej boi. Szybko jednak zostaje wciągnięta w wir zdarzeń, który zmusza ją do ciągłego ratowania siebie i bliskich z pomocą cofania czasu. Każde kolejne działanie zdaje się ciągnąć za sobą nowe konsekwencje, które wciąż trzeba naprawiać. Max staje się superbohaterem, który jednak ma poważny problem z opanowaniem sytuacji. Zaczyna zadawać sobie pytanie, czy jej dar jest błogosławieństwem czy przekleństwem.
Gra wyraźnie inspirowana jest filmem Efekt Motyla. Pokazuje, że każde działanie, nawet to w najlepszej wierze, może nieść ze sobą przykre konsekwencje, których najczęściej nie jesteśmy w stanie bez końca obchodzić i właśnie to jest tutaj najsmutniejsze – nasza ciągła bezsilność. Life is Strange ukazuje prawdziwą wartość przyjaźni, miłości i rodziny. Jednak gra pokaże nam, że nie każdy problem da się rozwiązać, nawet jeśli ma się supermoce.
Paweł Daniewicz – Doki Doki Literature Club
Jeśli ktoś zna tę grę to może się zdziwić jej obecnością w tym zestawieniu. Jednak tak, udało jej się mnie wzruszyć. Ale po kolei. Najpierw trochę informacji o samej grze. Cóż, Doki Doki Literature Club to mogłoby się wydawać klasyczna visual novela pełna pięknych dziewczynek, masy akcentów japońskich, różu i słodkości. Obraz gry zmienia się wraz z progresem gracza i wydaje się, jakby to nie była ta sama produkcja. Gra staje się mroczniejsza, pojawiają się zakłócenia ekranu i rozpoczyna się swoista metagra, w której nawet pojawia się dialog skierowany w stronę gracza a granica między postacią ogrywaną a graczem się zaciera.
No właśnie, ale co tak naprawdę mnie wzruszyło? Były dwa takie charakterystyczne momenty. Pierwszym z nich była samobójcza śmierć Sayori, jednej z bohaterek tej początkowo słodkiej historii. Sayori była przyjaciółką z dzieciństwa głównego bohatera, który był jej sekretną miłością. Początkowo pełna energii i radości, z czasem zmienia się w dziewczynę smutną, cichą, chorą na depresję. Wraz z postępem fabuły poznajemy prawdę o jej chorobie, lecz na postaci nie robi to wielkiego wrażenia. W międzyczasie mogliśmy wyznać jej miłość lub ogłosić się najlepszym przyjacielem. Sytuacja zmienia się feralnego dnia, w którym miał odbyć się szkolny festiwal. Tego dnia mieliśmy odwiedzić Sayori, jednak postać zdecydowała się iść pierw do szkoły, potem dopiero wrócić po dziewczynę. Gdy jednak nasz protagonista wchodzi do pomieszczenia, Sayori jest… martwa, popełniła samobójstwo i powiesiła się. Było mi autentycznie jej żal i żałowałem swojego wyboru.
Drugą sytuacją była rozmowa z inną postacią, Moniką, pod koniec gry, gdy ta „uwięziła nas” w grze. Monika wtedy może w nieskończoność „rozmawiać z nami” pokazując nam jej losowe kwestie dialogowe. Choć można wtedy usunąć plik jej postaci z gry i ją skończyć, to jednak zdecydowałem się ją dokładnie „wysłuchać”. Jej linie dialogowe są różne i dotyczą jej ulubionego jedzenia, filmów, zachowania. Przewija się tam temat depresji oraz introwertyzmu. Monika mówi tam, jak bardzo takie słowa jak „do zobaczenia jutro” mogą pomóc osobie w depresji, jak bardzo cieszy ich to, że ktoś się interesuje ich losem.
Wiele osób mających depresję nie będzie zawracało innym głowy swoją chorobą. Nie chcą uwagi, ponieważ już w środku się poddali. Ich odczucie bezwartościowości ich przytłacza, przez co nie chcą nikomu mówić. […] Jeśli myślisz, że znasz kogoś udręczonego depresją, możesz pomóc im przez traktowanie ich jak przyjaciół. Spędzaj z nimi czas, nawet jeśli nie czują się dobrze i przypominaj im, że zawsze jest coś do zrobienia planując zawczasu czy nawet mówiąc zwykłe „do zobaczenia jutro”. Wszystko to może im pomóc przeżyć następny dzień.
To było coś, co mnie ruszyło… ale i wzruszyło. Po przeczytaniu takiej dawki takich słów inaczej patrzy się na Sayori i jej sprawę. Monika porusza też sprawę introwertyków i wyjaśnia, ze nie są to creepy nienawidzące ludzi i że introwertyk chce po prostu mieć kilku bliskich przyjaciół, którzy przyjdą mu do domu z laptopem i posiedzą z nim. Tyle prawdziwych słów z ust nieprawdziwej, fikcyjnej postaci która przypomina, że i ty możesz uratować komuś życie. To może wzruszyć.