Krystian Broniek – Undertale
Oto gra, która w swoim minimalizmie bije na głowę wszelkiej maści wysokobudżetowe wyciskacze łez. Undertale staje naprzeciw wszystkiemu i łamie wszelką konwencję, tworząc, w moim skromnym odczuciu, coś więcej niż zwykłą grę. Z każdą kolejną rozgrywką daje nam coraz więcej do myślenia, coraz więcej kart odkrywa i coraz bardziej wzrusza. Zacznijmy jednak od początku…
Undertale został wydany przez Toby Fox w 2015 roku. Muszę przyznać, że kiedy zobaczyłem pierwszy gameplay czy też grafiki z gry, byłem raczej sceptyczny. Prawdę mówiąc, początkowo nawet omijałem Undertale z daleka, myśląc, iż będzie to raczej kolejny klasyczny RPG, za jakimi nie przepadam. Kiedy poprzez długie namowy oraz wszechobecny zachwyt w końcu dałem się przekonać, nie pożałowałem żadnej poświęconej godziny…
Zaczyna się dosyć typowo. Mamy małego człowieczka, który nieopatrznie wpada do podziemnego świata zamieszkanego przez potwory. Niedługo później robi się już ciekawie, bo jak się okazuje, to głównie za sprawą ludzi te biedne maszkary trafiły do podziemnego świata i teraz są w nim uwięzione. Spotykamy przyjaźnie nastawione do nas potworki, rozmawiamy z nimi, z innymi walczymy. Dlaczego Undertale jest więc taki wyjątkowy? Chociażby dlatego, że nie musimy nikogo zabijać. Ale możemy. Całą grę można przejść, nie walcząc z nikim, a za każdego zamordowanego przeciwnika zostajemy obarczeni odpowiedzialnością. Nie jesteśmy w żaden sposób karani. Po prostu czujemy, że zrobiliśmy źle. Przykład? Zabijamy dwa młode wilki na polanie w lesie. Później trafiamy do miasteczka, gdzie wszyscy mieszkańcy czekają na ostatnich spóźnialskich. Dwa młode wilki. Nam pozostaje tylko słuchać historii na ich temat i tego, że pewnie zaraz będą.
Undertale pozwala zrozumieć przeciwnika. Nie jest biało-czarny. Wywołuje poczucie winy, bo wiemy, że nie musimy zabijać. Jednak i tak największy szok przeżyłem w momencie, kiedy pod koniec gry dowiedziałem się, że LOVE i EXP to tak naprawdę… nie będę zdradzał, sprawdźcie sami, bo warto.
Paweł Danewicz – Mass Effect 3
Seria Mass Effect należy z pewnością do moich ulubionych. Wcielamy się w niej w komandora Sheparda żyjącego w odległej przyszłości, w której Ziemianie rozwinęli się na tyle dobrze, że mogli rozpocząć podróże kosmiczne. Nasz protagonista z czasem dołącza do Widm, elitarnej organizacji największego rządu kosmicznego, a następnie wyrusza na misję ratowania galaktyki. Same gry to połączenie action shootera oraz RPG prosto od BioWare. Niezwykle dobre połączenie.
W trzeciej odsłonie cyklu jest kilka momentów, które mnie wzruszyły i dotyczą one śmierci postaci. Umierające osoby były kiedyś członkami naszych drużyn z poprzednich części. Ich strata to coś, co naprawdę może zaboleć. Wiecie, rozmawiacie z tymi istotami, poznajecie trapiące je problemy, to, co lubią, zżywacie się z nimi… a potem one giną w brutalnej wojnie między bytami rozumnymi a groźnymi syntetykami. Jedną z takich postaci jest dr Mordin Solus rasy Salarian, która kiedyś doprowadziła inny gatunek form życia do stanu wymierania. Ów doktor postanawia złożyć w ofierze swe życie, by odpokutować zbrodnię swoich poprzedników i ją odwrócić. Czymś, co potęguje to uczucie żalu po jego śmierci, jest fakt, że był on innego zdania w poprzedniej części i mogliśmy doprowadzić do zmiany jego opinii. Inną, tragiczną postacią jest Legion, syntetyczny Geth. Poświęcił swoje życie (o ile tak to można nazwać), aby uratować swoich ziomków i sprawić, żeby stali się żyjącymi istotami.