Dlaczego Resident Evil 2 Remake mnie wystraszył?

0
872
Resident Evil 2 Remake
Niepozorne, minimalistyczne logo nie zapowiada godzin stresu.

Resident Evil 2 Remake okazał się o wiele silniej rozkładać elementy horrorowe od swojego pierwowzoru. Co tak bardzo wystraszyło mnie w najnowszej grze Capcomu?

Ogrywam obecnie najnowszą część serii Resident Evil i ten materiał nie wyklucza powstania recenzji gry. Ba! Mogę Wam nawet zagwarantować, że jak tylko ukończę wszystkie 4 scenariusze (obecnie kończę drugi) oraz dodatkowe aktywności w grze, to owe podsumowanie moich doświadczeń pojawi się na Kulturalnych Mediach. Zanim jednak do tego dojdzie porozmawiajmy sobie nieco o sposobach, w jaki straszy ten wydany 25. stycznia na komputery osobiste, konsole PlayStation 4 i Xbox One survival horror.

Nie pierwszy straszak

Czytając komentarze graczy zauważyłem, że wiele osób nie uważa, aby nowy Resident straszył. Dlatego za pewne część z Was przyklei mi łatkę horrorowego nooba uznając, że za pewne nie znam gatunku i wystraszyłem się pierwszych kilku zombiaków. Nic bardziej mylnego, bo choć rzeczywiście nie czuję się specjalistą w gatunku, to horrory nie są mi obce, a produkcje od Team Silent, czy Frictional Games uważam za jedne z lepszych i straszniejszych przedstawicieli. Sama seria gier od Capcomu to także jedna z moich ulubionych i poszczególne jej części (a szczególnie 1-3, wraz z Remakiem, 0 i Code Veronica) zajmują ważne miejsce w moim serduszku gracza. Dlaczego więc to właśnie Resident Evil 2 Remake sprawił, że w pierwszych godzinach musiałem parzyć melisę (zielone ziele lecznicze 😀 ) i robić sobie przerwy co godzinę-dwie aby nie zwariować? 

O takie zombie walczyłem

Za taki stan rzeczy odpowiada przede wszystkim gameplay. Jak wielu z Was wie twórcy najnowszego Residenta postanowili przenieść znany z pierwszych lat serii model na środowisko 3D. Obserwujemy więc akcję zza pleców. Stara szkoła sprawia, że główni bohaterowie Leon i Claire próbując przeżyć na posterunku policji w fikcyjnym mieście Racoon City nie będą musieli walczyć z tysiącami zombie. Samo miasto nie będzie usłane wybuchami i trzęsieniami ziemi rodem z filmów Michaela Baya (o Tobie myślę Resident Evil 6). Zamiast tego rozgrywka jest o wiele spokojniejsza, wolniejsza, ale także wymagająca myślenia i zachowania ostrożności.

Resident Evil 2 Remake
Oj tak. Gra jest boooogata w szczegóły.

Zombie na posterunku nie ma zbyt wielu (na pewno mniej, niż w oryginale), ale te które są stanowią niemałe zagrożenie: są wytrzymałe i potrafią zabić dwoma-trzema ugryzieniami. Do tego wyglądają w sposób przerażający. Ich ruchy zostały stworzone w oparciu o motion capture i to widać, ma to swój silny efekt, który potrafi przerazić: ich poszatkowane i przeżarte pociskami czy ugryzieniami ciała włóczą w naszym kierunku dokładnie tak, jak mógłby chodzić wskrzeszony na siłę człowiek z niesprawnym ciałem. Do tego ich śmierci nie możemy być pewni tak długo, aż nie rozłupiemy czaszki. Pozbawione nóg zaczną się czołgać w naszym kierunku. Jeśli odstrzelimy im także ręce (model niszczenia ich ciał jest wykonany w niesamowity sposób) zaczną żałośnie pełzać byle tylko móc nas ugryźć. Zniszczenie ich mózgu jest bardzo trudne do wykonania i wymaga niekiedy nawet dwóch magazynków zmarnowanych na jednego przeciwnika.

Nie trudno się domyślić, że w grze, która dodatkowo skromnie rozdaje zapasy wymaga to omijania zagrożenia i stosowania pewnych trików: grupowania zombie aby wykończyć je bronią obszarową, zmniejszania ich mobilności przez strzały w nogi a potem ucieczkę, czy zwabianie w miejsca, z których będziemy rzadziej korzystać przemierzając słynny już posterunek policji.

Resident Evil 2 Remake
Ja bym nie był tak optymistycznie nastawiony…

Powrót dawnej mechaniki

To jednak nie koniec. Co jeśli Wam powiem, że nasza postać nadal nie może biegać zbyt szybko, a choć w końcu seria pozwala strzelać i chodzić jednocześnie, to dodano mechanikę sprawiającą, że aby dobrze przycelować z broni należy zatrzymać się i odczekać 2-3 sekundy mając przeciwnika na muszce? Dopiero po tych kilku chwilach znacznik celowania zaczyna się zawężać, a my możemy z pewnością oddać strzał w miejsce, które nas interesuje. Całość sprawia, że musimy się wybitnie pilnować, mieć świetną orientację w miejscu, w którym się znajdujemy (aby żaden zombie nie zaszedł nas od pleców kiedy celujemy), a w dodatku ciągle musimy oglądać się na zapasy amunicji.

Mało tego! Postać może nosić przy sobie bardzo ograniczoną ilość zapasów. Do tego w całym posterunku znajdziemy tylko kilka miejsc, w których możemy składować zbierane dobra. Nie stanowiłoby to problemu, gdyby nie fakt, że klucz do drzwi i pistolet zajmują tyle samo miejsca. Do tego każdy przedmiot do zagadek który chcemy użyć również należy mieć przy sobie. W ten oto sposób nawet mając nieco amunicji do kilku sztuk broni oraz przedmioty leczące musimy schować je w kufrze, a ze sobą zabrać tylko najważniejsze i najpotrzebniejsze przedmioty, aby niepotrzebnie nie wracać się do skrzyni z zapasami. Jednak nawet wtedy nie jest tak kolorowo. I tak będziemy się wracać. Ponownie i ponownie, do znudzenia. Resident Evil 2 Remake jest grą-backtrackiem. Tym niemniej tak, jak zazwyczaj podaje się ten argument jako wadę, tak w najnowszym dziele Capcomu jest to wielka zaleta (jeśli cenicie klimat gry).

Polecam Wam także swój tekst sprzed kilku lat, w którym zastanawiałem się nad tym jak stare Residenty sprawdzają się w dzisiejszych czasach. 

Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?

Czy ten zombie na pewno jest martwy?

Przemierzając ponownie te same lokacje nigdy nie możemy być pewni co nas spotka. Pomimo tego stopniowo oswajamy się z lokacjami i twórcy mieli tego świadomość. Czujesz się bezpiecznie w jakimś korytarzu? Bah! Twórcy rzucają Ci przez okno kilka zombiaków. Pokonałeś przeciwników w pomieszczeniu? Guzik tam nie rozbiłeś jednemu zombie głowy i po kilku godzinach przypomni Ci się on o tym odzyskując przytomność i gryząc po kostkach! Ktoś powie: przecież to wszystko było już w pierwszych Residentach, a jednak nie straszyły. Tutaj jednak przyszła pora, by porozmawiać sobie o różnicach.

Kiedy w oryginale wchodziliśmy do pomieszczenia zombie od razu wiedziały, gdzie jesteśmy. Lokacja się doczytywała, a one szły tępo w naszym kierunku. Mogliśmy je zabijać, albo omijać. Po wejściu do kolejnego pomieszczenia mogliśmy o nich zapomnieć: nie wyważały drzwi, nie goniły nas. Poza tym zawsze po powrocie doczytywały się w punkcie 0, który przewidziała dla nich gra. Oznaczało to, że jeśli podczas strzelania przyszły zbyt blisko nas to wystarczyło opuścić pomieszczenie, wrócić do niego i znowu tłuc truposzy z bezpiecznej odległości. Jakby tego było mało sama ich śmierć była oznajmiana graczowi wypuszczeniem wielkiej plamy krwi. Był to czytelny sygnał: ten wróg już nie wstanie. Do tego po zabiciu i ponownym wczytaniu lokacji ich ciała znikały, więc “nie ma problemu”.

Resident Evil 2 Remake
I teraz ruletka – który wstanie? Strzelać, przejść cicho? Co robić? Jak żyć?
A jak robi to Resident Evil 2 Remake?

W Remake’u panuje za to inna zasada – zasada niepewności. Po pierwsze zombie nie widzą nas w całym pomieszczeniu. Mogą zobaczyć tylko rzeczy przed sobą. Jeśli będziemy strzelać lub biegać to także zaczną iść w naszym kierunku. Dodatkowo jeśli sprowokujemy jednego zombie to swoim krzykiem zawiadomi on pozostałych. W jaki sposób wpływa to na rozgrywkę? Otóż niekiedy zamiast walczyć i marnować amunicję o wiele lepszym rozwiązaniem staje się przemknięcie po cichu za plecami zombie. Trzeba wtedy iść bardzo powoli.

Ciśnienie rośnie wraz z tym, jak zbliżamy się do niemilca. Dyszy on i sapie np. uderzając w automat z napojami, a my powolnymi krokami wymijamy go modląc się, aby dalej nie stał kolejny zombie, który zaalarmuje tego pierwszego sprawiając, że utkniemy w potrzasku bez wyjścia. Nie trudno o takie momenty biorąc pod uwagę, jak bardzo klaustrofobiczne są korytarze i zrujnowane pomieszczenia komisariatu policji (będącego także dawniej muzeum, co dodatkowo wystawia nas na widok eksponatów i przerażających hal).

Resident Evil 2 Remake
Lokacje budzą grozę, ale nie można im odmówić pięknego wykonania.

To jednak nie wszystko. Czasami w sytuacji bez wyjścia postanowimy po prostu postrzelić zombie w nogi, aby nie mógł nas tak szybko gonić. Innemu będziemy próbowali odstrzelić głowę, ale ten tylko upadnie i przestanie dawać znaki życia. Jak już pisałem czasami oznacza to śmierć, a czasami tylko chwilową nieprzytomność. Wracając więc tymi samymi korytarzami musimy pamiętać, gdzie zostawiliśmy postrzelone zombie. Ciężko je rozpoznać, bo leżąc na ziemi nie dają oznak życia. Do tego niektóre ciała w grze zostały dodane przez twórców i po prostu się nigdy nie podniosą. Oznacza to, że komisariat najczęściej przemierzamy powoli, bacznie obserwując leżące wokół ciała, czy aby przypadkiem się nie ruszą.

Ciapciaki

Czy to już wszystko? Część z Was za pewne czuje, że nie. Ja Wam powiem, że to nawet nie połowa, bowiem od pewnego momentu poznajemy… Lickery (czy jak mówiłem na nie za dzieciaka ciapciaki – odnosząc się do charakterystycznego chlupania jaki wydają te stwory  przemieszczając się po komisariacie). Są to zmutowane istoty poruszające się na 4 łapach z zakończonych bardzo ostrymi szponami.

Mutacja sprawiła, że są pozbawione skóry, a ich oczy zasłonił rozrośnięty poza czaszkę mózg. Przeciwnicy ci chodzą po ścianach, są niebywale szybcy (o wiele szybcy od gracza), aczkolwiek… nie widzą nas. Tak jest – przeciwnik ten opiera się jedynie na zmyśle słuchu. Możliwym jest więc przekraść się obok niego bez straty cennej amunicji. Jest to dodatkowo o tyle pożądane, że walka z nimi jest dość trudna. Są wytrzymali, zabijają dwoma-trzema atakami a przez swoją szybkość bywają trudni do trafienia (ciężko ustrzelić coś, co przeskakuje 10-metrowy korytarz w pół sekundy).

Resident Evil 2 Remake
Bi wełi wełi kłajet.

Ich implementacja nieco nam komplikuje wyciąganie zombie z tłumu i odstrzeliwanie im nóg, bo kiedy ciapciak usłyszy to mamy problem. Na szczęście pojawiają się oni tylko w kilkunastu lokacjach na całą grę, ale i tak są bardzo upierdliwi. Zawsze musimy przy nich uważać i grać ostrożniej. Powodują bardzo dużo stresu i wymuszają na graczu spokojne rozgrywanie poszczególnych pomieszczeń.

Tyrant

Mamy więc powolne wytrzymałe zombie, których śmierci nie możemy być pewni, a które zdolne są do przechodzenia między pokojami. Mamy ograniczone zapasy amunicji, medykamentów a to wszystko w niewielkim inwentarzu, który dodatkowo zajmują nam przedmioty do zadań. Mamy szybkie i wyczulone na dźwięki lickery, które będziemy musieli omijać. Czego nam tutaj brakuje? Czego brakuje, aby dopełnić poczucie strachu? Szanowni Państwo! Oto rozbijając ścianę do naszego zestawienia wchodzi Krzych….Tyrant. Potężna, dwuipółmetrowa broń biologiczna wyglądająca jak wielki facet w skórzanym płaszczu. Potrafi przebijać ściany, jest nieśmiertelny i goni naszego bohatera przez 1/4 gry. Poznajemy go w pewnym momencie na posterunku i od tej pory nie odpuści nam on do czasu opuszczenia tego miejsca.

W całej policyjnej lokacji są tylko 3-4 miejsca, w które owe bydle nie może wejść. I właśnie tam będziemy go gubić. Jednak nie znika on, ooo nie! Po prostu oddala się i zaczyna przeszukiwać poszczególne pokoje całego komisariatu. Możemy słyszeć jego ciężkie kroki nad głową, a kiedy pojawia się blisko zaczyna nam przygrywać taka oto muzyczka podnosząca ciśnienie.

Tyrant jest nieco wolniejszy od naszej postaci, ale za to niewzruszony. Ciągle napiera próbując nas złapać i zabić. Sam w sobie nie stanowiłby problemu, ale wymaga od nas BIEGANIA. Głośnego, paskudnego biegania! Biegania, które budzi truposze, które ściąga lickery, które niszczy całość budowanego przez nas bezpiecznego grania. Musimy go gubić, kiedy przez pół komisariatu uważając, aby pozostawieni przez nas wrogowie nie dopadli nas w najmniej oczekiwanym momencie. Tyrant stanowi więc pewien gwałt na graczu i jego przyzwyczajeniach. Pojawia się wtedy, kiedy względnie zaczynamy ogarniać, jak grać w tę grę. I wtedy jest najgorszy, bo pokazuje, że nagle musimy grać inaczej. Jak mysz w potrzasku. Zaczynamy go nasłuchiwać w każdej sekundzie, w której jesteśmy na komisariacie. Na szczęście nie gnębi nas zbyt długo, jednak i tak podnosi to ciśnienie i pozostawia swoistą traumę, która do końca gry nakazuje nasłuchiwać kroków.

Resident Evil 2 Remake
Goodnight, sweet prince.

Hardcore – czyli strach mode on

I wiecie co? Szczerze powiedziawszy to wszystko zestawione obok siebie nie byłoby jeszcze aż tak straszne. Zombie, lickery, ostrożność i Tyrant. Silent Hill też ma przerażających przeciwników i należy być w nim ostrożnym, ale jednak mnie tak nie przestraszył. Dlaczego? Ponieważ Resident Evil 2 Remake doświadczam na poziomie hardcore. I uważam, że to optymalna droga do zagrania w tę grę. Sposób na doświadczenie jej tak, jak chcieliby twórcy. Jest to jeden z lepiej zrobionych wysokich poziomów trudności, z jakim się spotkałem w ostatnich latach. Ale po kolei. Co takiego wprowadza ten tryb? Zacznijmy od rzeczy mniej istotnych, jak mniej amunicji, czy nieco silniejsi przeciwnicy. To się zdarza praktycznie wszędzie. Potem dodaje do tego brak autosave’ów. Możemy zapisywać się tylko przy maszynach do pisania, jak na każdym poziomie trudności, jednak nie otrzymujemy autosave’ów. No dalej do przejścia, prawda? Co więc jest tym ostatecznym utrudnieniem? Ograniczona liczba zapisów. W trybie hardcore wzorem oryginału zapisujemy się tylko mając odpowiedni tusz, którego w grze znajdujemy ograniczoną ilość.

I to wszystko, co pisałem powyżej nabiera teraz zupełnie nowego znaczenia. Bo nie ma nic okropnego w konieczności bezpiecznego przejścia obok przeciwników, jeśli możemy zapisać, kiedy tylko chcemy. Nie ma nic aż tak strasznego, kiedy goni nas tyrant. Model jest prosty: biegniemy po kilka przedmiotów, wracamy – zapisujemy, idziemy po kolejne, czynność powtórzyć. Prostsza i wygodniejsza rozgrywka. Musimy po prostu pamiętać, żeby regularnie się zapisywać.

Resident Evil 2 Remake
Nawet na najwyższym poziomie trudności Tyrant nie wejdzie za nami do bezpiecznych pomieszczeń. Ale będzie za to skurczybyk podglądał.

Kiedy jednak dodamy do całości bardzo ograniczoną ilość przedmiotów zapisujących to robi się gorąco. Kiedy mamy świadomość, że kończą nam się tusze, a ostatni zapis wykonaliśmy 40 minut temu, to atmosfera zaczyna robić się gorąca. Gracz do tego wszystkiego, co powyżej musi dodać jeszcze element planowania zapisów i drogi. Strata życia, czy przedmiotu leczącego okazuje się wówczas o wiele boleśniejsza i po prawdzie to taki styl grania nadaje prawdziwy sens stracie i sprawia, że zagrożenie jest bardziej realne, namacalne. Czując, że przez 1 błąd możemy stracić godzinę naszego życia i wiele dobrze rozegranych pomieszczeń czujemy istny zawał, kiedy kroki Tyranta robią się coraz głośniejsze. O wiele większe napięcie nam towarzyszy, kiedy mijamy w ciasnym korytarzu lickera, a ten zaczyna coś wyczuwać i wydawać głośne parsknięcia. O wiele trudniej jest decydować co zabrać ze sobą do ekwipunku. Gra staje się pasmem cięższych decyzji i napięcia przy każdym zagrożeniu.

I po prawdzie to kocham to uczucie strachu. Granie w Resident Evil 2 na najwyższym poziomie trudności, choć bardzo uciążliwe i stresujące było dla mnie jednym z najlepszych doświadczeń growych ostatnich lat. Uwielbiam horrory, które dają mi prawdziwe poczucie zaszczucia i zagrożenia. Są gry, które sprawiają, że gracz czuje większy mindfuck. Są gry, które w większym stopniu przerażają nas tym, co widzimy, lub tym co słyszymy. Są gry, które sprawią, że będziemy podskakiwać na krześle bo drący ryja stwór wyskoczy na nas. Ale bardzo niewiele z nich tak idealnie żongluje zagrożeniem, jak Resident Evil 2 z 2019 r., na trybie hardcore. Polecam fanom horroru. Koniecznie na słuchawkach, będąc samemu w domu/ na mieszkaniu i w nocy. I pamiętajcie o przerwach. Serducho macie tylko jedno 😀

Polecamy Wam także tekst zbiorczy, w którym 10 naszych redaktorów wybrało najlepsze horrory, w które grali. 

Chwile grozy! Najstraszniejsze gry według redaktorów KM

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments