Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?

https://www.play3.de/wp-content/uploads/2017/02/resident_evil_logo.png
https://www.play3.de/wp-content/uploads/2017/02/resident_evil_logo.png

Resident Evil to seria kultowa. Zapoczątkowana w 1996 roku przez świetnie przyjętą grę Resident Evil stała się prekursorem gatunku survival horror. Horrory zaś przeżywają od kilku lat renesans. Po latach posuchy z okazjonalnymi niskobudżetowymi tytułami przyszła odwilż. Zarówno duże, jak i małe studia wracają do tematu, a rynek zalewa fala „straszaków”. Niemniej nie da się nie odnieść wrażenia, że obecne horrory są zgoła odmienne od swoich gatunkowych prekursorów. Stawiają raczej na skaczące straszydła, które będą wyrywać rozwrzeszczanych youtuberów z krzeseł, niż na gęsty klimat grozy i odizolowania. Dzieła deweloperów są jednak odpowiedzią na zapotrzebowanie rynku. Warto zatem zadać pytanie, czy dzisiaj warto wracać do korzeni gatunku, oraz czy jest tam dawka emocji i satysfakcji, która zachwyci dzisiejszego gracza.

Znalezione obrazy dla zapytania biohazard 1996
Resident Evil znane jest na dalekim wschodzie jako Biohazard. Źródło Obrazka – Game-OST

 

Ujęcie zagadnienia 

W artykule będę omawiał pierwszy rozdział historii serii Resident Evil, a więc gry, Resident Evil 1,2,3, Code Veronica, remake, 0, oraz niedawno wydane reedycje dwóch ostatnich. Dla uproszczenia będę nazywał je residentami, a Wy, jako mądrzy odbiorcy będziecie wiedzieli, że mam na myśli historię serii od 1996-2002 roku. Zdecydowałem się na taki ruch, ponieważ seria wraz z premierą części 4 poszła w zupełnie nowym kierunku i jest bardziej serią akcji, niż klasycznym survival horrorem.

Gwoli ścisłości dodam również, że istnieje seria outbreak czy survival, które klimatem i konstrukcją przypominają pierwsze residenty. Są to jednak produkcje z okresu, w którym seria nie miała się zbyt dobrze i są zwyczajnie nieudane i nieznane, dlatego oszczędzając Wasz i swój czas pozwolę je sobie pominąć.

Zanim jednak przejdziemy do meritum, pokrótce powiem, czym charakteryzują się klasyczne residenty. Są to przygodowe gry akcji z mocnym akcentem klimatu grozy. Polegają na przetrwaniu w miejscu opanowanym przez zombie i inne stwory rodem z horrorów, jak chociażby produkt programu Nemesis będący ponad dwumetrową, szybką i diabelnie niebezpieczną kreaturą, która będzie ścigać nas w części trzeciej.

Istotnym elementem gry jest eksploracja, bez której pominiemy wiele amunicji, lekarstw, czy przedmiotów do rozwiązywania okazjonalnych zagadek. Te zaś zazwyczaj należą do prostych i polegają na wsadzeniu odpowiedniego przedmiotu w odpowiednie miejsce, albo przesunięciu kilku dźwigni w odpowiedniej kolejności. Fabuła serii to typowa klisza horroru klasy B. Mamy złe korpo, które przemienia ludzi w potwory. Nic nadzwyczajnego. Wyjątkiem jest historia z Code Veronica, która oferuje bardziej zawiłą fabułę i kilka relatywnie ciekawych zwrotów, w stosunku do reszty serii.

Znalezione obrazy dla zapytania resident evil umbrella
Umbrella Corporation to typowa zła korporacja, rodem z filmów klasy B. Interesują ją tylko korzyści majątkowe lub naukowe. Nie cofnie się przed niczym. Źródło Obrazka – Joe Monster

Mechanizmy serii

Skoro mamy już podstawy, zajmijmy się rozważeniem poszczególnych elementów gry i zastanowieniem się nad tym, czy przypasują one nowym graczom.

Przede wszystkim survival

Zacznijmy od rozgrywki. W residentach pierwsze skrzypce gra rozsądek. Wszystkiego jest mało, więc swoje decyzje musimy podejmować myśląc przyszłościowo. W grze zbieramy różne przedmioty, które nosimy w plecaku. Postacie z serii mają od 6 do 10 miejsc w plecaku. Nasze przedmioty możemy ponadto składować w skrzynkach, które są rozsiane po świecie gry. Działa to na takiej zasadzie, że jeśli zostawimy dowolny przedmiot w jednej skrzynce, to możemy go odebrać w każdej innej. Wyjątkiem jest Resident Evil 0, gdzie skrzynek nie było, a  przedmioty można było zostawić na ziemi.

Znalezione obrazy dla zapytania resident evil 2 inventory
Ekwipunek z pierwszych odsłon RE. Klasyczny ekran bicia serca z określaniami typu “fine” i kolorem to cecha charakterystyczna serii. Źródło Obrazka – The Let’s Play Archive

Charakterystyczne maszyny do pisania

Do tego w grze można zapisywać swój stan rozgrywki poprzez maszyny do pisania. Te jednak wymagają do działania tuszu, który znajdujemy w świecie gry w ilościach od 2 do 3. Grając rozważnie, będziemy mieć ich mnóstwo, ale przy pierwszych godzinach z serią może nam ich zabraknąć. W grze nie ma checkpointów, więc każda śmierć kończy grę i umożliwia wczytanie zapisu.

Niepewność i toporne sterowanie

Sama postać umiera po średnio 3-5 ugryzieniach przeciwnika, co sprawia, że należy mieć się na baczności. Przeciętny zombie postawiony na naszej drodze pada po kilku strzałach, ale nawet po jego upadku nie możemy być pewni, czy jest martwy, dlatego warto niekiedy się upewnić. Większość przeciwników na naszej drodze jest bardzo wytrzymała, ale powolna. Niemniej nie zawsze ułatwia nam to rozgrywkę, bo nasza postać porusza się równie ociężale. Jakby tego było mało, samo poruszanie się i strzelanie jest skrajnie niewygodne. Postać posiada jedynie dwa kierunki chodu: w przód i w tył. Do tego przyciski w prawo i w lewo poruszają postacią jedynie wokół własnej osi. Tak więc system przypominający prowadzenie auta jest niechciany, kiedy próbujesz wyminąć przeciwnika w wąskim korytarzu. Problem ten rozwiązują jednak remastery Resident Evil Remake i 0, gdzie postać porusza się już „normalnie”.

Znalezione obrazy dla zapytania resident evil 2 typewriter
Ekran zapisywania gry. Podczas wyboru słychać było charakterystyczne wystukiwanie danych. Źródło Obrazka – Super Adventures in Gaming – blogger

Dlaczego nie mogę chodzić i strzelać?!

Wszystkie wymienione części kurczowo trzymają się jednej koncepcji- nie można się poruszać podczas celowania. Kiedy naciśniemy przycisk celowania, postać automatycznie namierzy najbliższy cel. Podczas tej czynności przesuwania się na boki sprawi, że postać będzie się obracać, a próba pójścia do tyłu lub do przodu poskutkuje wymierzeniem bronią w górę lub w dół. W dzisiejszych czasach, gdzie gry projektuje się pod maksymalną wygodę, jest to tak nieintuicyjne, że pierwsze godziny grania w klasyczne residenty będą przemarszem przez szkło… będąc nagim… posmarowanym masłem orzechowym… w schronisku dla psów… bardzo chorych psów. Słowem: początkowo znienawidzicie system używania pukawek w tych grach.

Sam arsenał broni waha się w zależności od odsłony. W kilku częściach jest to po pistolecie, strzelbie, granatniku i obrzydliwie silnym w grach Resident Evil magnum; w innych mamy do czynienia z nieco bardziej rozbudowanym arsenałem. W porównaniu z dzisiejszymi grami, gdzie każdy tytuł musi mieć rozbudowany system craftingu broni jest to ubogie, ale przecież i w grze nie o śledzenie statystyk oręża chodzi.

Podobny obraz
Korytarze nierzadko są ciasne i zatłoczone przeciwnikami napierającymi na naszą postać. Źródło Obrazka – www.taringa.net

Bossowie i wielki licznik

Jednak choćby nie wiem jak dobry był arsenał, to większość gry przemierza się z pistolecikiem zostawiając ciężką amunicję na bossów, którzy są w residentach na wysokim poziomie. Silni, zróżnicowani pod względem zachowania i prawie zawsze cholernie groźni. Większość trzeba po prostu rozstrzelać, jednak zdarzają się bardziej zróżnicowane starcia wymagające pogłówkowania, czy przetrwania określonego czasu z wrażym bydlakiem. Klasycznym elementem serii jest także OGROMNY licznik czasu podczas walki z finalnym bossem. Zazwyczaj odlicza on lecącą w naszym kierunku bombę atomową, czy inne tego typu smaczki.

Backtracking

Sama struktura zagadek sprawia, że często musimy wracać po swoich śladach poszukując przedmiotu, który przeoczyliśmy, albo zostawiliśmy w skrzyni. Są to całej maści klejnoty wsadzane w oczy tygrysków, fikuśne klucze i książki, które jakimś cudem aktywują mechanizmy. Tak więc w residentach jest cała masa backtrackingu, który daje o sobie znać szczególnie w pierwszej i drugiej odsłonie cyklu. Najgorsze jest to, że czasem, aby zaoszczędzić nieco amunicji, dobrze jest zostawić kilku zombiaków, których następnie będzie trzeba omijać za każdym razem. Jakie jest więc nasze przerażenie, kiedy w przemierzanym kilkanaście razy korytarzu nagle ktoś wybija okna i biegnie, by nas zabić. Ale taka już jest natura tej gry. Idąc z pieśnią śmierci na ustach niewiele się osiągnie, bo w trymiga zabraknie magazynków.

Znalezione obrazy dla zapytania resident evil remake
Oprawa Resident Evil Remake stoi na świetnym poziomie nawet dziś. Choć w części tej najwięcej jest backtrackingu, to dzięki oprawie efekt ten jest nieco mniej uciążliwy. Źródło Obrazka: Gram.pl

Surowy, ale sprawiedliwy system

Residenty naprawdę nie wybaczają błędów. Szczególnie części takie, jak Resident Evil Remake, czy Resident Evil Code Veronica. Szczerze przyznaję, że jako wieloletniemu graczowi residentów nie udało mi się przejść Code Veronica za pierwszym razem. Stanąłem na jednym bossie, którego nie mogłem pokonać przez braki w ziołach leczniczych i amunicji. I naprawdę okropnym jest, kiedy trzeba nagle zaczynać grę od nowa, albo od odległego zapisu i wałkować wszystko raz jeszcze, żeby tylko dać radę i zaoszczędzić nieco zapasów. Niemniej to wszystko nie jest wyśrubowane do granic możliwości, albo nieuczciwe. To jedynie konsekwencja niestosowania się do systemu, który jest bardzo surowy, ale przy tym sprawiedliwy.

Poza tymi wyjątkami seria raczej nie jest zbyt wymagająca. Łatwo też znaleźć inne tytułu z tamtych lat, które o wiele bardziej wdeptywały w ziemię i nie wybaczały błędów (jak chociażby Vagrant Story… Ehh). Niemniej dawniej gry były po prostu trudniejsze i w przełożeniu na obecny poziom gier seria może sprawić problemy nowym graczom. I jedynym sposobem na to jest pograć i wyczuć tę rozgrywkę.

Zastanawiam się jednak, czy nowemu graczowi będzie to wszystko odpowiadało. Obecnie mało które gry lubią wprowadzać gracza w miejsce, w którym się pogubi. Wszechobecne minimapy i znaczniki zadań sprawiły, że rozleniwiamy się coraz bardziej i przygoda z residentami, gdzie często nie wiemy, gdzie iść, może dla wielu być trudna, czy nawet odpychająca. Tutaj rozwiązania trzeba szukać nierzadko po własnych śladach. Trzęsąc się ze strachu, bo mamy kilka naboi i czerwony pasek życia. Do tego zraniona postać potrafi wlec się niemiłosiernie, co mimo że jest zabiegiem immersyjnym, to może być bardzo frustrujące.

Podobny obraz
Mapy zazwyczaj były spore, a ich dokładne oględziny zajmowały sporo czasu. Źródło Obrazka – www.neoseeker.com

Klimat grozy

Kolejnym ważnym elementem horroru jest sam klimat i strach, które to przecież są istotną częścią całości. Dzięki angażującemu poziomowi trudności boimy się ginąć, bo zawsze ten zapis wydaje się być odległy, szczególnie kiedy nie wiemy w jakim momencie czekają nas trudniejsze starcia. I naprawdę przerażającą chwilą jest, kiedy wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia, zatrzaskują się za nami drzwi, wyskakuje wielki zmutowany potwór. Poziom stresu jest wówczas zatrważający, bo w ekwipunku tylko pistolet, dwa magazynki, jedno ziółko i kluczyk. W skrzyni czeka na nas ten nowo znaleziony granatnik, ale zdecydowaliśmy się go zostawić, bo zajmował za dużo miejsca.  I do tego postanowiliśmy akurat nie wykonywać zapisu, bo zostały tylko 2 tusze. I właśnie tym budują klimat klasyczne residenty: ciągłym poczuciem zagrożenia i odizolowania. Świadomością kurczących się zapasów i realnym zagrożeniem.

Nie należy tracić czujności

Zdarzają się też po prostu straszne sytuacje. Dam Wam dobry przykład. Resident Evil polega w dużej mierze na przechodzeniu z pomieszczenia do pomieszczenia. Przechodzimy wówczas drzwiami, bramami, schodami etc. Zawsze towarzyszy temu pewna animacja. Mamy nasze drzwi na czarnym tle. Otwierają się one i sama kamera powoli przez nie przechodzi (dzięki temu gra ma czas doładować pliki, ale niech to będzie nasza tajemnica i przekonanie, że to tylko po to, aby budować klimat). Na początku czujemy niepokój podczas tego, bo nie dość, że nie wiemy co nas czeka w następnym pomieszczeniu, to czujemy, że coś na nas wyskoczy podczas tej animacji. Nie dzieje się tak przez całą pierwszą część. Czujemy się wówczas bezpiecznie i zapominamy o zagrożeniu. Jednak w drugiej części w jednym miejscu coś na nas wyskakuje przy przechodzeniu. Podskakujemy z krzesła, bo towarzyszy temu dynamiczna muzyka i już nigdy przechodzenie przez drzwi nie jest takie samo.

Kwintesencja straszenia residentów

Właśnie tak lubi działać seria. Buduje w nas ciągłe poczucie zagrożenia, okazjonalnie dając miejsca bezpieczne. A kiedy poczujemy się już w nich nieosiągalni to gra sięgnie po nas, aby pokazać nam, że w świecie opętanym przez zombie miejsc bezpiecznych nie ma. I właśnie taki klimat serwują klasyczne residenty. Mnie odpowiada to bardzo, bo lubię czuć realne zagrożenie. Mieć świadomość, że mój przeciwnik nie musi głośno drzeć mordy i wyskakiwać mi na ekran, a jedynie musi być realnym zagrożeniem, które może odebrać mojej postaci życie. Mało tego, nastrój ten potęguje to, że jesteśmy odizolowani od reszty świata, a ta śmierć naprawdę boli, bo przekreśla wszystko do czasu ostatniego zapisu daleko stąd, w pomieszczeniu z maszyną do pisania. Gdyby resident posiadał opcję quick save to ogromna część tego klimatu by zniknęła. A tak mamy naprawdę mocne doznanie grozy, surowe i wymagające.

Straszenie stare, a nowe

Przyglądając się obecnym trendom horrorów, gdzie buduje się napięcie głównie poprzez wyskakujące potworki, albo przeciwników przed którymi możemy tylko uciekać wątpię, że residenty dostarczą odpowiednich emocji nowym graczom. Bo choć pojawiają się tam pewne jumpscenki, czy momenty, w których niemalże bezbronni uciekamy przed przeciwnikiem (szczególnie, kiedy usłyszymy dźwięk otwieranych drzwi i wykrzyczane niskim tonem „S.T.A.R.S!”), to są one rzadkością. Ta rzadkość dobrze wpasowuje się w klimat gier. Przemierzamy tereny, które w odróżnieniu od dzisiejszych tytułów nie są usłane tego typu scenami, a odpowiednio je dawkują. I właśnie dzięki temu boimy się ich bardziej, bo nie wiemy kiedy nastąpią. Dzisiejszy gracz jednak jest przystosowany do ciągłego obcowania z tego typu scenami. Wiele gier bazuje na nich od początku do końca (jak Five Night at Freedys czy Slenderman), dlatego obawiam się, że te odpowiednie dawkowanie może być dla tego typu graczy nudne, gdyż są oni przyzwyczajeni do czegoś innego.

Podobny obraz
A oto kadr z jednej z najbardziej charakterystycznych scen Resident Evil. Źródło obrazka – Old-Games.com

Pikselioza

Pora jednak na ostatnie zagadnienie, którym jest grafika. Wymienione gry mają w większości po 20-15 lat na karku, więc niby nie można spodziewać się zbyt wiele. Jednak gry są w większości wykonane na zasadzie prerenderowanych teł z modelami 3d. Chodzi o to, że mamy sprite’y 2d, na który nałożone są modele 3d. A te modele to nasza postać, przeciwnicy i przedmioty z którymi możemy wejść w interakcję. Pozwoliło to na odciążenie leciwych sprzętów, dzięki czemu zarówno tła, jak i modele są wykonane w lepszej jakości, niż inne gry z tamtego okresu. Najgorzej oczywiście wypada odsłona pierwsza, której modele wyglądają kanciasto i prześmiesznie, oraz Resident Evil Code Veronica, które jest w pełnym 3d i wygląda praktycznie najgorzej z serii.

Niemniej graficznie seria mimo, że leciwa to naprawdę znośna, szczególnie Resident Evil Remake oraz Resident Evil 0, które po dziś dzień wyglądają po prostu świetnie, szczególnie, że wyszły ich odświeżone edycje dostępne na pc i konsolach siódmej i ósmej generacji.

Podsumowanie

Ciężko mi to wszystko podsumować. Klasyczne residenty to jedne z pierwszych gier, w które grałem. Wychowałem się na nich i właśnie one wpoiły mi, że gry są akurat takie, a nie inne. Dzisiaj gry są odmienne i o tyle, o ile nie będę kolejnym „starym mędrcem”, który zacznie narzekać na prostotę dzisiejszych gier, to muszę stwierdzić fakty.

A fakty są takie, że residenty są przygodowymi grami akcji w klimatach grozy. A jeśli dzisiaj przygodowa gra akcji, to głównie taka, by nie zniechęciła gracza, który nie daj Boże się zgubi, a jeśli groza, to skaczące potworki wyrywające rozwrzeszczanych youtuberów z krzeseł.

Zatem całość klasycznych residentów jestem w stanie polecić tylko tym z Was, którzy po prostu lubią oldskulowe i nierzadko toporne doznanie, jak dzisiejsze gry od studia Fromsoftware, albo zwyczajnie są starymi graczami, którzy tęsknią za starą jakością, a coś ich ominęło.

Co wybrać?

Graczom, których zachęcił mój materiał proponuję trzy części: odświeżoną wersję Resident Evil Remake, 0, oraz, jeżeli dwie pierwsze do Was przemówią to też Resident Evil 3. Są to najmniej toporne części serii, które odpowiednio wprowadzą Was w to, czym te gry są i pozwolą zdecydować, czy chcecie więcej tego samego, aczkolwiek w nieco starszej, mniej oszlifowanej odsłonie. Zaś Ci z Was, którzy najbardziej lubią horrory jak Slenderman, czy Five Night at Freedy’s, a w kwestii gier akcji nie wyściubiają nosa poza serie jak Assasin’s Creed czy ostatnie trzy odsłony Far Cry radzę, aby odpuścili sobie tę grę. Nie jest to pstryczek w niczyj nos, ani dzielenie na graczy lepszego i gorszego sortu. To po prostu gra, od której odbijecie się przez jej toporność.

Życzę Wam wszystkim powodzenia. W wałkowaniu serii, w jej podszyczypywaniu, albo podążeniu własną ścieżką. Ja zaś udam się do fabryki śmierci, by spędzić kolejne pół godziny na rozwiązywaniu zagadki z próbką wody. Powodzenia.

Resident Evil characters
Na zakończenie grupowa fotka najważniejszych postaci z serii. Powodzenia! Źródło Obrazka – Reddit

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o