Dzisiaj do zaprezentowania mam kolejną talię z przeglądu mety. Tym razem deck, który nie znajduje się wysoko w tier listach. Jest to zdecydowanie alternatywa dla popularnych archetypów przesunięć i symbiozy. Wybór opiera się na podstawie gry w zerowej randze, obserwacji mety oraz subiektywnym odczuciom.
Nie jest łatwo, ale da się wygrywać
Link do talii:
https://www.playgwent.com/pl/decks/guides/188404
Deck no unit to archetyp, który w mojej opinii jest jednym z trudniejszych do grania. Z czego to wynika? Zdecydowanie wieloma zależnościami, które wypływają na to, jakie jest najlepsze zagranie w aktualnej turze. W trakcie gry istnieje sporo zmiennych, które decydują o naszej taktyce. Trzeba również pamiętać o wielu mechanikach, które mogą się wykluczać (np. duże własne jednostki i Zakazany Rytuał). Na bieżąco należy dostosowywać się do rozgrywki oraz podejmować ryzykowne zagrania. Dodatkowo nie rzadko zdarzają się mecze, w których jesteśmy niemal bezradni. Ręka nie podejdzie i wtedy naprawdę trudno jest ugrać choćby rundę. Dlaczego, więc polecam talię, która zdaje się mieć sporo wad i mały margines błędu? Bo gdy już się opanuje w pełni mechaniki i sztuczki, to wygrywanie sprawia frajdę i radość. Uczy sporo pokory (zwłaszcza na początku, kiedy się przegrywa), ale wymaga też sporej znajomości gry.
Zanim w grze pojawił się dodatek Wiedźmini, była to jedna z mocniejszych talii w mecie, która często pojawiała się na turniejach Gwent Masters. Tak jak w poprzednim tekście (do którego ciepło zapraszam) o Blokadzie na Nilfaagrdzie, jest to kontrolna propozycja. Różnica polega na tym, że w naszej talii mamy minimum ilości kart jednostek- 13. Co więcej, dwie z nich nie da się namierzyć przez inne karty i umiejętności. Nasza talia opiera się na Haraldzie Gordzie, który wzmacnia się za każdym rzuconym zaklęciem. Jak się można domyśleć powyższa liczba jednostek, rekompensuje nam sporą ilość kart specjalnych, które rzucamy przez całą rozgrywkę. W finałowej rundzie nasz Gord wchodzi do gry za około 15 punktów i (przeważnie) wygrywa mecz.
Jaki jest zatem sposób na wygrywanie? Zwycięstwo w R1 pozwala nam na bleed w R2, co z kolei sprawia krótką ostatnią rundę. Najlepsza możliwa sytuacja to właśnie ta krótka, trzecia rudna, w której mamy last saya, Gorda oraz Saesenthessis i np. Lawina Bekera. Dzięki umiejętności smoka (Odporność) wyłączamy (prawie wszystkie dostępne w grze) removale. Wtedy przeciwnik będzie musiał zmienić kolejność rzucania kart albo spalić je na cmentarz. Staramy się dążyć do sytuacji, w których nasz oponent nie będzie w stanie w pełni wykorzystać potencjału swoich kart np. brak celu dla removali lub umiejętności jednostek. Z kolei nasza talia ma sporo odpowiedzi na zagrania przeciwnika, więc jesteśmy w stanie kontrolować sytuacje na stole. Do dyspozycji jest także sporo zaklęć niszczących jednostki wroga oraz parę wzmacniających własne.
Plan zwycięstwa wydaje się prosty, ale egzekucja jego już taka nie jest. Przede wszystkim trzeba wygrać rundę otwierające spotkanie, które bywa problematyczne, zwłaszcza gdy obecnie w mecie grywa się wiele talii z silną R1. Przegrana sprawia, że po rzuceniu Gorda w ostatniej rundzie jest podatny na ostatnią kartę przeciwnika (w domyśle Sirocco). Trzeba też mieć tego krasnala na ręce, co powoduje problemy zaciągania się (lub niedoboru), gdy go szukamy. W talii jest kilka „fillerów” czekających na swoją aktywację (np. Obrończyni Brokilonu czy Huf Makahamski), więc nie chcemy posiadać ich na ręce.
Smok i krasnal to podstawa
Naszą umiejętnością dowódcy jest Prezycyjne uderzenie, które daje nam trzy strzały za jeden, a po wykorzystaniu wszystkich ładunków, przyzywa jedną Obrończyni Brokilonu. Jej Śmiertelny cios umożliwi nam przyzwanie dwóch dodatkowych kopii z naszego decku, więc otrzymamy aż 6 darmowych punktów (+1 z umiejętności dowódcy oraz +2 ze Śmiertelnego ciosu). Ostatni strzał w większości przypadków zachowujemy na ostatnią rundę, aby zwiększyć przewagę punktową przy małej ilości kart. Pozostałe dwa mogą nam pomóc w ustawieniu zdrowia jednostki pod inne nasze karty (o tym więcej poniżej).
Rdzeniem jest Harald Gord, którego potrzebujemy dopiero w R3. W większości przypadków wygraną opieramy na nim oraz ilości rzuconej przez nas zaklęć. Nasz deck posiada tylko jedną możliwość dociągnięcia potrzebnych kart i jest to Onejromancja, która króluje w wielu taliach. Obrońca Puszczy to silna jednostka, która łączy się aż z trzema kartami natury z naszej talii. Możemy go używać jako dodatkowy removal dzięki Lekcji przyrody lub Kręgu życia, ale także defensywnie z Hartowaniem. Warto pamiętać, aby ty pierwsze stosować wraz z ich Śmiertelnym ciosem (pomóc w tym może nasza umiejętność dowódcy). Geralt: Zawodowiec jest również potężnym niszczycielem dużych jednostek wroga. Pozwala odbierać oponentowi przewagę i zdobyć trzy punkty Warunkiem, aby w pełni wykorzystać siłę karty, jest to, aby siła wroga była równa wielokrotności 3. Tutaj ponownie Precyzyjne uderzenie pomoże nam ustawić siłę jednostki. Oczywiście nie zawsze się to uda, gdy np. karta ma 14 albo 8 punktów zdrowia, a nam pozostał ostatni ładunek zdolności dowódcy.
Do niszczenia dużych jednostek mamy również: Sirocco z Korath, Zakazany rytuał oraz Lawinę Bekera. Pierwsza z nich to żadne zaskoczenie, gdyż pozwala wyłączać artefakty, których obecnie w mecie jest pełno. Drugi bywa czasem ryzykowny. Może zajść sytuacja, w której nasza jednostką jest najsilniejsza, a przeciwnik nie dogrywa żadnej, która by ją przebiła. Wtedy karta nadaje się tylko do spalenia na cmentarz. Trzeba mądrze zarządzać też własnymi jednostkami, aby mieć pewność, że skorzystamy z Rytułału na niekorzyść wroga. Ostatni z nich to po prostu silny removal. Dlatego trzeba decydować, który removal użyć, a z którym poczekać. Znając listy najpopularniejszych talii, jesteśmy w stanie przewidzieć, w której rundzie użyjemy danego usuwającego zaklęcia.
Dzięki Novidzgradziej Sprawiedliwości tworzymy niezłe tempo 13 punktów i skracamy własny deck poprzez wyskoczenie Hufca Makahamskiego. Tutaj przypomnę o tym, aby nie mieć krasnali na ręce;) Saesenthessis to jedna z dwóch jednostek, której nie da się namierzyć poprzez inne karty. Jest pomocne w sytuacji, którą opisywałem trochę wyżej, gdzie przeciwnik z racji braku posiadania celu, traci pełen potencjał zagrywanej karty. Potrafi to zirytować i zepsuć cały plan, jaki ustalił sobie oponent na wygranie R3. Zdarzało mi się, że po zagrania smoka, ukazywał mi się ekran zwycięstwa. Psychika też ma znaczenie;) Druga karta, która działa na podobnej zasadzie to Tygrys szablozęby (jedyna nowa karta w całej liście). Tygrys zamiast Odporności ma umiejętność Rozkaz (z Zapałem), który zmienia go w artefakt. jedynym z nielicznych sposobów na jego likwidacje to użycie np. Sirocco, pozbawiając przy tym silnego removala. Dodatkowo wrogie jednostki, które są same w rzędzie, otrzymują dwa punkty obrażeń za każdym razem, gdy Tygrys wraca do swojej pierwotnej wersji. Tworzy to presje, aby przeciwnik ustawiał swoje karty w jednym rzędzie (być może rezygnując z ich umiejętności) albo będą narażone na otrzymywanie obrażeń. Trzeba pamiętać, aby klikać umiejętność Tygrysa przy każdej turze. Ponadto zmiana dokonuje się na początku NASZEJ tury, więc nie można o tym zapomnieć przy pasowaniu. Nie pytajcie, dlaczego to podkreśliłem;)
Lekcja przyrody oraz Krąg życia to tak jak wcześniej pisałem removale, które można użyć ponownie przy pomocy Obrońcy Puszczy. Granie wokół Śmiertelnego ciosu przy pierwszym z nich daje nam dodatkowe dwa punkty dla Obrońcy. Drugi z kolei boostuje o 2 na dowolną kartę Scoia’tel na ręce. Proponuję wybrać w pierwszej kolejności Saesenthessis, ponieważ nie ma żadnej możliwości (oprócz Geralt: Yrden), aby odebrać wzmocnione punkty ze smoka. Hartowanie oraz Pirotechnik to nierozłączne połączenie dające sporo punktów. Przy dodatkowemu pancerzu dla Pirotechnika, ten nie traci zdrowia i w pełni zadaje 4 obrażenia przeciwnikowi. Choć jest to spore RNG, to czasem zniszczy kluczową jednostkę i dzięki temu zdobędziemy przewagę. Wiewiórka to odpowiedź na wszelkie karty z Echo, ale także takie, które mogą wrócić do gry np. Cerys albo zjedzony Yghern przez Ozzrela. Jeśli nie wykorzystaliśmy jej do R3, to jest bezużyteczna. Wołchw to z kolei odpowiedź na wszelkich Obrońców, którzy mogą chronić np. artefakty albo silniki. Pozwala także zdjąć blokadę np. z Pirotechnika. Zarodniki sprawują się nie najgorzej w obecnej mecie, gdyż wiele jest talii opartej na wzmacniane jednostki. Obrończyni Brokilonu potrzebne są jedynie do skorzystania z pełni umiejętności naszego dowódcy.
Alternatywy, które pasują to: Hawierz, Agitator Scoia’tel oraz Północny Wiatr.
Czasem trzeba podjąć ryzyko
Muligan jest bardzo prosty, gdyż opiera się na kratach, których nie potrzebujemy. A więc wystrzegamy się zawsze: Obrończyni Brokilonu, Hufca Makahamskiego oraz Haralda Gorda (wyjątek R3). Na początku dobrze mieć Pirotechnika wraz z Hartowaniem. Dołożyć do tego można Obrońcę Puszczy z Lekcją Przyrody. Wiewiórka jest wskazana, jeśli wiemy, że w talia przeciwnika ma na pewno karty z Echo np. niemal dowolna talia Nilfgaarda lub wojownicy Skellige. Tygrys to również dobre rozpoczęcie rozgrywki, ponieważ buduje tempo i zmusza przeciwnika do zagrywania kart w określonym rzędzie. Inaczej ma się sprawa ze smokiem, ponieważ jego raczej staramy się zostawić na R3. Jest o jeden punkt silniejszy i można go wzmacniać. Tygrys po przemianie traci swoje wzmocnienie. Novigradzka też świetnie pasuje na R1, ale może być również używana w R2 jako bleed. Oczywiście warto mieć Onejromancje, gdyż to jedyna szansa na wyciągniecie potrzebnej karty np. Wołchwa na Obrońcę albo Wiewiórki.
Jeśli uda się wygrać pierwszą rundę, to staramy się mocno bleedować tak, aby R3 była na 4/5 kartach. Trzeba jednak zrobić to z głową. Też nie wszystkie talie da się skracać jak np. większość z frakcji Potwory. Pamiętamy o tym, aby zostawić Gorda i Saesenthessis na R3, zwłaszcza jeśli brakuje nam Onejromancji. Trzecia runda to prostota, o której pisałem na początku. Zazwyczaj krasnal + smok wystarczą, aby zwyciężyćJ W przypadku przegranej R1 bronimy się przed ewentualnym bleedem kartami, którymi sami byśmy robili ten bleed. Gdy R2 się nie odbywa, to staramy się nadal kontrolować stół w długiej R3. Jak pisałem wcześniej, przeciwnik może mieć przygotowaną odpowiedź na naszego Gorda, więc nasz potencjał punktowy diametralnie zmaleje.
Oczywiście na bieżąco likwidujemy silniki i wszelkie niebezpieczne karty, za pomocą naszych removali. Tak jak pisałem wcześniej, należy rozplanować sobie, który z nich lepiej zostawić na groźniejsze jednostki, a który użyć od razu. Nie da się przecież zniszczyć każdej karty, którą zagra oponent. Cała talia właśnie opiera się na tym dostosowywaniu się do sytuacji i ryzykownych decyzjach, które czasem się opłacą, a czasem nie. Największą wadą jest fakt, że talia mocna polega na muliganie, który może być dla nas zabójczy (np. Novigradzka i dwa Hufce albo brak jednostki na pasowanie w R2). Oczywiście łączy się to z RNG w przypadku Pirotechnika i ogółem doboru kart. Dodatkowo nie zawsze jesteśmy w stanie wygrać R1, co znacznie zmniejsza szansę na zwycięstwo w meczu. Pominę wszelkie interakcje innych decków z naszą, co może skutkować usunięciem czy wykradnięciem np. Gorda.
Pomimo tych wszystkich wad, talia jest solidną propozycją dla osób lubiących kontrolę. Kiedy już opanujemy mechaniki, to da się pomysłowo wygrywać większość matchupów. Wymaga to czasu i cierpliwości, ale na pewno jest to alternatywa dla już nudnych i powtarzających się decków z top tiera. Zresztą, lubię patrzeć jak mój oponent, musi spalać karty, bo nie ma co zagrać przeciwko smoczkowi;)
Pełna kontrola! – Przeglądy mety Gwinta- Nilfgaard