W Keltullis wciąż siła! Przegląd mety Gwinta – Potwory

0
1718

Dzisiaj do zaprezentowania mam kolejną talię z przeglądu mety w Gwincie. Talia, która wykrwawia jednostki wroga na stole. Wybór opiera się na podstawie gry w zerowej randze, obserwacji mety oraz subiektywnym odczuciom.

Nadal silna talia Potworów

W jednym z ostatnich tekstów opisywałem deck Scoia’tel, która pomimo zmiany mety i wejściu nowego rozszerzenia, nadal jest przyzwoitą propozycją do wbijania rangi. Tym razem również przypomnę jedną z najpopularniejszych i najmocniejszych (swego czasu) talii na Potworach- Keltullis. Od razu nasuwa się pytanie, dlaczego nie wziąłem pod uwagę archetypu opartego na Wiju? Uważam, że ten deck dość mocno wykracza balansem ponad inne talie. Zazwyczaj w grach nie korzystam z przesadzonych mechanik czy niedopracowanych zmian w balansie (ogółem meta breakerów), gdyż jest to po prostu droga na skróty, gwarantująca wysokie win ratio.

Niestety musimy czekać dopiero aż na następną aktualizację (ponad 60 zmian zostało zapowiedzianych), bo Redzi odpuścili sobie poprawki w styczniu, mimo głośnych głosów niezadowolenia. Choć nie winie graczy za to, że grywają tą talią (skoro mamy taką możliwość, aby nasz jednostka miała ponad 23 punkty i praktycznie brak counterplayu na archetyp, to dlaczego z tego nie korzystać?), to samemu poszukuję wyzwania. Mam jednak świadomość, że są gracze, którzy nie przepadają grać przeciwko Kelli, ponieważ bardzo irytuje i potrafi zdenerwować;) Ale jak to mówią: it is what it is.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Miałem wiele przegranych close gierek, które nie zniechęcały, a raczej zachęcały do daleszej gry. Zresztą jak widać po Skellige:)

Archetyp Keltullis świetnie się sprawdza do wygrywania, choć z początku nie jest zbyt łatwo. Potrzeba kilkunastu rozgrywek, aby zrozumieć swoje limity i możliwości, jakie oferuje ta talia. Nasza idea zwycięstwa opiera się zdecydowanie na trzeciej długiej rundzie, gdy zagrywamy naszego smoka i niszczymy jednostki wroga. Jest to również talia no unit jak w przypadku wcześniej wspomnianego Scoia’tel z Haraldem Gordem oraz Saesenthessis. Dlatego też wygrana R1 będzie dla nas kluczowa, aby spasować w R2 lub co ciekawe, bleedować. Brzmi to co najmniej dziwnie (skoro nasz cel to długa R3), ale jest to możliwe i sprawdza się całkiem nieźle. W tej konkretnej liście nie znajduje się żadna z nowych kart. Sam deck polecam, bo grało mi się nim naprawdę przyjemnie, pomimo początkowego odbicia się. Po jakimś czasie zrozumiałem większość mechanik i rozgrywka stała się interesująca oraz wymagająca, dając przy tym pozytywne rezultaty.

Link do talii:
https://www.playgwent.com/pl/decks/7f4634a9a5f881b3d7dd342e76480827

Jak to jest zrobione

Zaczynamy standardowo od umiejętności dowódcy, czyli Skorupy. Trzy ładunki z Zasłoną oraz wzmocnieniem trzech punktów pozwoli uchronić najważniejsze jednostki (np. Ciri: Szarża czy Nithral) przed removalmi wroga. Ponadto boost ułatwi użycie Krwawej miazgi, aby zlikwidować kartę nieprzyjaciela. Do protekcji naszych mamy również Kryształową Czaszkę, jeśli zaczynamy rozgrywkę.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Choć oponent wykorzystał swoją zdolność dowódcy, to nie ma szans wygrania R1

Nasz deck posiada tylko jedną możliwość dociągnięcia (ale nie jedyną skracania talii) potrzebnych kart i jest to Onejromancja, która króluje w wielu taliach. Do tego mamy Sirocco z Korath do likwidacji artefaktów dużych jednostek bądź artefaktów. Wiewiórkę wykorzystujemy do wygania nieprzyjacielskiej Onejromancji czy np. Cerys. Standard.

Archetyp opiera się na Keltullis, która niszczy najsłabszą jednostkę po stronie gracza, który ma ich najwięcej na stole. Naszym celem będzie zminimalizowanie jednostek do dwóch lub trzech w długiej rundzie i rzucanie samych kart specjalnych. Dzięki temu przeciwnik będzie się wykrwawiał, a my będziemy mieli stałą minimalną liczbę 16 punktów (Troll + Keli daje nam 16; oczywiście można ich wzmacniać lub dołożyć Ozzrela z siłą 14 jako last say). Sam Troll jaskiniowy to obrońca naszego smoka. Z tej racji para trolla i smoka jest nierozłączna, przez co staramy się ich zagrać dopiero w finałowej rundzie. Yghern tworzy ogromne tempo punktowe, a w połączeniu z wcześniej wspomnianym Ozzrelem otrzymujemy zdublowanie siły w różnych (a nawet tej samej) rundach. Ponadto Ygherna można zjeść przy pomocy Endragi wojowniczki, zapewniając utrzymanie punktów (przypominam, że pancerz insektoida można zniszczyć i stracić jednostkę) i dograć Ozzrela.Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Ciekawą kartą jest Ciri: Szarża, gdyż to nasz priorytet w muliganie.  Gdy jednostka dotrwa końca 4 sojuszniczych tur, to dobieramy kartę. Szansa na wygraną się zwiększa. Ponadto zagranie Ciri może zmusić przeciwnika do użycia jakiegoś silnego removalu (np. Sirocco), dzięki czemu zmniejszamy szansę na pozbycie się Keltullis w R3. Tutaj też wrócę do bleedu, ponieważ jeśli w R1 (zakładając, że nie mamy na ręce Ciri) wróg użył np. Sirocco na jakąś dużą jednostkę, a i tak wygraliśmy (da się), to rzucenie wiedźminki w R2 ze wzmocnieniami gwarantuje dodatkowe dobranie karty oraz pozbywanie się kart oponenta. W dwóch grach udało mi się ten plan zrealizować, co poskutkowało łatwą R3. Oczywiście zależy to, na jaką talię gramy, gdyż niektóre z nich mają np. tylko jeden taki removal, kiedy to inne grywają także Zakazany Rytuał. Ponadto, gdy przegraliśmy w R1 i to przeciwnik stara się wywrzeć na nas presje w R2, to rzucenie Ciri nie jest złym pomysłem, ponieważ często rywale rezygnują z bleedu (mając w świadomości fakt, że możemy dociągnąć kartę i bleed okaże się bez sensu). Co prawda rezygnujemy z umiejętności dobrania, jednak szybko studzimy zapał wroga.Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Krwawa miazga świetnie sprawdza się jako niszczyciel silnych kart wroga, gdyż większość naszych jednostek ma siłę powyżej 6 punktów. Nithral również nieźle działa jako silnik odbierający wrogowi 2 punkty na turę. Zazwyczaj nie mamy problemu z Dominacją, jednak trzeba pamiętać o tym, aby wzmocnić wojownika Dzikiego Gonu. Bestia oraz Barciowe Widziadło to oba równie sprawne silniki budujące nam przewagę punktową, której potrzebujemy w pierwszej rundzie. Z kolei Pasożyt może służyć jako removal bądź wzmocnienie jednej z naszej jednostek. Wszystko zależy od potrzeby i sytuacji. Nadzorczyni Naglfara ma rolę oczyszczenia obrońcy wroga bądź zablokowanej naszej jednostki np. Bestii. Muszę przyznać, że rzadko kiedy znajdowałem zastosowanie dla niej w grach.Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Mglak jest skróceniem talii oraz potencjalnym celem do zjedzenia przez Endriage (dlatego, jeśli to możliwe, to ustawiamy Ygherna obok Trupojada) stworzeniu dodatkowych 4 punktów. Pakt  i Adrenalina to boosty dla naszych jednostek, zwłaszcza w trzeciej rundzie, gdy niewskazane jest posiadanie dużej ilości jednostek na stole. Tutaj warto pamiętać o ustawianiu, żeby aktywować tę drugą kartę. Zarodniki to odpowiedź na duże i wzmocnione jednostki, z kolei Dobór naturalny to kolejny removal.Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Jak to jest zagrane

Klasycznie muligan: nie chcemy Keli i Trolla (nie będziemy ich grać wcześniej niż w 3 rundzie), dwóch Mglaków oraz Zarodników, gdy wiemy, że talia przeciwnika nie opiera się na wzmocnieniach np. większość decków Skellige. Priorytetem są natomiast: Ciri, Yghern, Onejromancja, Barciowe Widziadło oraz Mglak wraz z Endriagą. Idealną dla nas sytuacją jest, gdy rozpoczynamy spotkanie, ponieważ mamy darmowe wzmocnienie dla jednej z naszych jednostek. Zagrywamy swoje karty i staramy się tworzyć przewagę punktową. Frakcja Powtorów ma właśnie tę zaletę, że posiada duże jednostki, więc raczej to nie będzie większy problem. Wiedźminkę rzucamy jako pierwszą, potem Ygherna i Mglaka. Należy pamiętać także o ustawieniu jednostek, aby aktywować np. Adrenalinę (musi być tylko jedna karta w rzędzie). Jeśli przeciwnik zagrywa jakiś silnik bądź kartę, której nie lubimy, to do dyspozycji mamy kilka removali. Raczej nie powinniśmy bać się długiej pierwszej rundy np. przeciwko wiedźminom z Królestwa Północy (o nich napisałem zresztą tekst, do czego ciepło zapraszam kliknij mnie), bo będziemy wstanie z nimi walczyć na punkty. Nie znaczy to, aby zawsze pchać R1 (zwłaszcza, gdy ręka nie jest najlepsza), ale chyba tylko dwa bądź trzy razy odpuściłem.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Z taką ręką można spróbować bleedować

Runda druga zazwyczaj kończy się naszym pasem, choć można próbować bleedować Ciri ze wzmocnieniami. Z racji, że to właśnie przeciwnik zaczyna R3 (zakładając, że odnieśliśmy zwycięstwo w R1), to nie musimy martwić się o samospaleniu Keltullis (jeśli zagramy ją pierwsi na pusty stół, to żegnamy się ze smoczkiem). Dlatego tak ważne jest, aby przeciwnik rozpoczął od rzuceniu jednostki na stół. My z kolei startujemy od trolla, a następnie smoczek wchodzi do gry. Pamiętajmy o tym, aby wzmacniać trolla niż Keli, ponieważ w przypadku Zakazanego Rytuału ginie nam mniej potrzebna jednostka. Co więcej, gdy przeciwnik ma więcej niż 2 duże removale, to raczej nasz smok nie przetrwa, skutkując przegraną. Ważne jest, aby w R1 nasz oponent pozbył się tych removali właśnie np. na Ciri czy Bestii. Poza tym mamy last saya, więc nasze Sirocco może czekać na Haralda Gorda. Problemem okażą się takie karty, które tworzą mniejsze jednostki, jak i w ogóle swarmy. Likwidowanie co turę 1 punktu nie brzmi zachęcająco. Uważajcie na Keldara czy inną Królową endriag!

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Tak wygląda mniej więcej finał gry:)

Teraz trzeba czekać na najnowszą aktualizację, która wprowadzi zamęt w balansie i całej rozgrywce. Ale to dobrze, niech się coś dzieje, niech się coś zmienia! Powodzenia na szlaku gwintownicy.

Najbardziej wiedźmińska talia w grze. Przegląd mety Gwinta- Królestwa Północy

Najbardziej wiedźmińska talia. Przegląd mety Gwinta- Królestwa Północy

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments