Najbardziej wiedźmińska talia. Przegląd mety Gwinta- Królestwa Północy

0
3204

Dzisiaj do zaprezentowania mam kolejną talię z przeglądu mety. Deck, który stopniowo wspinał się w tier listach, a obecnie jest na jego szczycie. Wybór opiera się na podstawie gry w zerowej randze, obserwacji mety oraz subiektywnym odczuciom. Lista pochodzi ze snapshota theleviatangaming

Jeździec znikąd

Po wejściu dodatku Wiedźmini do gry, bacznie obserwowałem jak, meta się zmienia. Wtedy deck, który w tym tekście opiszę (choć w trochę zmienionej formie niż początkowo) plasował się w 3 tierze. Nie należał więc do tych najlepszych, jednak nie ma się co dziwić- początki kształtowania mety bywają różne. Kiedy minął ponad miesiąc od premiery rozszerzenia, zerknąłem ponownie na listę najlepszych decków i dostrzegłem awans wiedźmińskiej talii do tieru 2. Co ciekawe, znajdowała się ona na początku tiera, a więc znacząco zdobywała na sile. Obecnie jest to jeden z najpopularniejszych i najlepszych talii w grze. Według strony Theleviatangaming czy Elderblood wiedźmini KP stawiani są na równi z archetypem Wija. To chyba wystarczy, aby zrozumieć siłę tej talii. Zresztą każdy, kto grywa choćby 3 mecze w ciągu dnia, zgodzi się ze stwierdzeniem, że szansa na trafienie oponenta z tym archetypem jest bardzo duża.

Link do talii:

https://www.playgwent.com/pl/decks/86167ff2a7544fcc668e8ace2828e706

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Nawet prawie samymi brązami da się wygrywać rundę. Chociaż tutaj była wyjątkowa talia przeciwnika

Cały zamysł grania tą listą opiera się na zalewaniu przeciwnika własnymi wiedźminami (zwłaszcza tworząc nowych Adeptów szkoły Gryfa), niekoniecznie wpływając na stół rywala. W tej talii są tylko dwa natychmiastowe removale, więc styl rozgrywki przypomina układanie pasjansaJ Deck charakteryzuje silna pierwsza runda(ogólnie długa) oraz niezły bleed. Nie oznacza to jednak, że w R3 sobie nie radzi (ta jednak musi być dłuższa, czyli R2 = pas). Niemniej dość często rozgrywki kończą się z wynikiem 2-0. Zdecydowanie wtedy, gdy sami rozpoczynamy spotkanie i do dyspozycji mamy przewagę taktyczną – Kryształową Czaszkę (o tym więcej poniżej). Sporymi wadami tej listy jest zdecydowanie brak zatrzymania silników wroga oraz podatność na blokady własnych i resetowanie swoich wzmocnionych jednostek (zwłaszcza na Geralta: Yrden).Gwint: Wiedźmińska gra karciana

Talia na pewno tematyczna (i klimatyczna?) oraz silna, jednak ja sam nie jestem jej fanem. Bardziej preferuję decki, które kontrolują grę np. ostatnio opisywany Scoia’tel, do którego bardzo ciepło zapraszam. Wiedźmini z Królestw Północny to zdecydowanie propozycja dla tych, którzy chcą osiągnąć zerówkę. 

Lista wypełniona wiedźmakami

W tym archetypie używamy Insurekcji, która łączy się z niemal każdymi naszymi jednostkami. Pozwala nam to stworzyć (po zużyciu ładunków oczywiście) Liryjskiego kosyniera z 10 czy nawet 15 punktami. Ponadto same ładunki pozwalają nam ustawić siłę kart tak, aby nie zostały zniszczone przez removale np. Lekcję przyrody.

Spis talii zaczynami od przewagi taktycznej, czyli Kryształowej Czaski. Tak jak pisałem już wcześniej, gdy zaczynamy i mamy możliwość zagrania Wiedźmina szkoły Gryfa to otrzymujemy spory zastrzyk punktów. Dzięki Zasłonie umiejętność Adrenaliny wiedźmina zostaje anulowana, dzięki czemu strzela za 3 punkty aż do spasowania lub usunięcia ze stołu. Standardowy Desant morski zagrywany przez Jana Natalisa wyciąga nam najbardziej potrzebne karty np. Keldara, ale także robi przewagę punktową z Rycerzem z Kaedwen (wchodzi za 12 punktów). Erland z Larvik oraz Vesemir: Mentor mają podobne zastosowania- muszą wzmocnić nasze jednostki. Ten pierwszy dotyczy tylko karty znajdujących się w talii, drugi z kolei tyczy się wszystkich, jednak trzeba spełnić warunek Adrenaliny.

Gwint: Wiedźmińksa gra karciana
Jeśli zaczynamy rozgrywkę, to otrzymujemy możliwość stworzenia świetnego generatora punktów. Oczywiście wraz z Przewagą Taktyczną

Są dwa sposoby na zagrywanie Erlanda: albo korzystamy tylko z jego umiejętności pierwotnej i chcemy wyłącznie wzmocnienia (zatem staramy się jak najszybciej go zagrać) albo wykorzystujemy jego umiejętność Rozkazu i Odporności jako finisher. Wtedy w R2 (gdy próbujemy zrobić wynik 2-0) czekamy na Adrenalinę i pozbywamy się dodatkowych punktów w naszej talii. W większości przypadków powinno to wystarczyć na wygranie. Z Vesemirem sprawa jest prostsza, bo do wykorzystania jego pełni siły, potrzeba tylko mieć odpowiednią ilość kart na ręce. Wzmacniamy wtedy wszystkich naszych wiedźminów w grze. Geralt z Rivii to jeden z dwóch natychmiastowych removali w całej talii. Przy jego pomocy pozbywamy się dużych jednostek wroga, co w dzisiejszej mecie nie bywa rzadkością (wszelakie Wije, asymilacje czy inne syndykackie wielkoludy). Czasem wygrywa rundy, czasem nie- klasyczny Gwint.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Erland ma dwa zastosowania i to od nas zależy, z którego skorzystamy

Geralt: Quen to jedna z mocniejszych kart w tej talii i myślę, że także w dodatku w ogóle (pod warunkiem oczywiście, że grywamy wiedźminów). Dodatkowy dobór potrzebnych kart zawsze jest pomocne w rozgrywce. Tutaj, jeśli spełnimy warunek (choć jest to już dość późno w rozgrywce- 4 karta) to otrzymujemy dodatkową Tarczę. Bez wątpienia to świetna propozycja do zostawienia go na ręce podczas muliagnu. Keldar, czyli jeden z filarów całego archetypu, to świetny silnik, jeśli tylko nie zostanie zablokowany (nie mamy praktycznie w ogóle do dyspozycji oczyszczenia, nie licząc Wrzącego oleju:D) Za każdym razem, gdy zagrywamy Działania wojenne (których w talii mamy kilka), to tworzy on Młodego Wiedźmina z 2 punktami. Keldar generuje ogrom punktów, zwłaszcza gdy działa już z Adrenaliną (na końcu tury tworzy Młodziaka) oraz z Adeptem, który przemienia dwa punkty na cztery.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Fani wreszcie doczekali się karty w wersji Geralta:Quen. Na szczęście okazała się świetnym wyborem w wiedźmińskich taliach

Jan Natalis wyciąga z talii wszelkie Działania Wojenne, których jest pełno. Leo to w pewnym sensie finisher, bo tajemnicą nie będzie, jeśli napiszę, że pod koniec rund nasz stół będzie w większości składał się z wiedźminów. Wzmacnia się on za każdego wiedźmaka na stole, więc łatwo się domyślić, jakie będzie optymalne zagranie z przecinaczem jabłek. Trio Eskela, Lamberta i Vesimira to szybki zastrzyk punktów, jednak tylko z użyciem Adrenaliny. Doskonała propozycja na bleed, jednak trzeba pamiętać, aby którymś z nich się nie zaciągnąć. Mutacja selektywna to kolejna karta, która pozwoli nam dobrać potrzebną jednostkę. W tym przypadku należy pamiętać, że dotyczy to jedynie tych kart, które mają umiejętność Adrenaliny. Co więcej, tworzymy dwie sztuki Młodych wiedźminów, którzy są potencjalnymi celami dla przemiany ich w Adeptów. Berengar  to duża jednostka z niskim kosztem werbunku. Haczyk polega na tym, aby w naszym rzędzie znajdował się jakiś wiedźmin. To z kolei raczej nie powinno być problemem w większości przypadków, więc otrzymujemy naprawdę solidną dawkę punktów. Wrzący olej to drugi i ostatni natychmiastowy removal w całej talii.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Zdolności Keldara są potężne, jednak trzeba liczyć na to, że nasz przeciwnik go nie zlikwiduje bądź zablokuje

Mentor szkoły Gryfa to następna propozycja na dobór jednostki, jednak tym razem losowy. Jeśli skusimy się na umiejętność Adrenaliny, to dobrana karta zostanie wzmocniona. Wiedźmin szkoły Gryfa to jak już wspomniałem potężne narzędzie z naszą Przewagą taktyczną. Co więcej, sama karta również generuje ubytek punktów przeciwnika, jeśli nie zostanie szybko zniszczona. Ćwiczenia strzeleckie boostują naszą jednostkę o 4, ale jeśli posiadamy w tym rzędzie jakiegoś wiedźmina, to tworzymy także Młodego. Taka sama sytuacja jak w przypadku Mutacji selektywnej. Rycerz z Kaedwen opisywałem wcześniej przy Desancie, więc tylko przypomnę, że na ręce go nie chcemy mieć;) Adept szkoły Gryfa jest kolejnym filarem całej talii. Przy pomocy jego umiejętności, przekształcamy generowane 2 punkty w 4. Lyrijski kosynier łączy się z umiejętnością naszego dowódcy, dzięki czemu możemy wzmocnić inne jednostki, aby wycisnąć maksimum mocy z kosyniera i np. przebić oponenta. Straż Radowida to po prostu solidny brąz, który również wzmacnia zagrożone jednostki przed removalem.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Dzięki Adeptowi jesteśmy w stanie podwajać wartość tworzonych Młodych Wiedźminów

Jako alternatywy najczęstsze są: Geralt: Yrden lub Geralt: Igni, jednak trzeba wtedy kombinować z werbunkiem. Znajdzie się także miejsce dla kolejnego Wrzącego oleju, ale i najnowszego artefaktu. Z początku, gdy talia była grywana, zauważyć można było Króla Roegnera z Tarczami (jest to z pewnością ciekawe urozmaicenie całej talii, jednak trzeba dość znacznie pozmieniać kilka kart).

Szybki wynik 2-0

Jako muligan szukamy kart, które pozwolą zdobyć dużo punktów. Zależy nam na wygraniu pierwszej rundy, by w drugiej, postarać się wygrać 2-0. Jan Natalis, Erland, Vesimir: Mentor, Mentor szkoły Gryfa oraz jednego wiedźmina z trio powinni być dla nas priorytetem w dobieraniu ręki. Można też rozpocząć spotkanie, zostawiając na ręce Keldara i zagrać go w R1. Wtedy zmienimy taktykę na R2. Jeśli zaczynamy spotkanie, to warto pamiętać, aby rzucić Wiedźmina szkoły Gryfa i dać jednostce Zasłonę. Generator obrażeń gwarantowany. Dzięki Adeptowi jesteśmy w stanie podwajać punkty tworzone przez pojawiających się Młodych Wiedźminów, ale także zamieniać zranione jednostki w mocniejsze czwórki. Rozstawiamy nasze jednostki na stole, starając się grać wokół Adrenalin kart, by w pełni wykorzystać ich potencjał.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Taka ręka prezentuje się nie najgorzej i jest w stanie wygrać R1

Należy pamiętać, żeby nie zużyć wszystkich najmocniejszych kart już w R1. Jest to częsty problem, z którym miałem do czynienia podczas gry. Przez to w kolejnych rundach zostawały mi do dyspozycji same brązy, które nie były w stanie nadgonić punktów przeciwnika.Po wygranej R1 decydujemy się na wynik 2-0 albo długą ostatnią rundę (czasem też bleed). Wszystko zależy od tego, jaką talią gra przeciwnik i co mamy na ręce. Jeśli wiemy, że karty oponenta będą w stanie szybko nadrobić punkty, to lepiej odpuścić po wygraniu rozpoczęcia spotkania. Inaczej idziemy all in i staramy się szybko zakończyć spotkanie. Wykorzystujemy wtedy Erlanda i jego umiejętność zdejmowania wzmocnień z talii.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Zwycięstwo 2-0 to taka firmóweczka tej talii

Jeśli natomiast nie wygraliśmy pierwszej rundy, to zdajemy się na ruch, który wykona przeciwnik. Niezależnie od jego decyzji powinniśmy podołać wyzwaniu. Długa R3 jest niezłą propozycją, z kolei w bleedzie też raczej sobie poradzimy (choć tutaj bywa naprawdę różnie). Do dyspozycji mamy wiele „dobieraczy” kart, więc jesteśmy w stanie niemal natychmiast dogrywać potrzebne jednostki. Problemem są zdecydowanie różnego rodzaju nieprzyjacielskie silniki i artefakty, gdyż nie mamy zbytnio na nie odpowiedzi (oczywiście Geralt: Yrden rozwiązałby kilka problemów, jednak nie wszystkie).

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Cytując klasyka: “Sama złap go w Yrden”

Choć nie jestem fanem tego archetypu, to cieszę się, że wreszcie powstała lista składająca się niemal tylko z wiedźminów. W końcu to Gwint: Wiedźmińska gra karciana. Czyż nie?

 

Wielki powrót! Przegląd mety Gwinta – Scoia’tel

Wielki powrót! Przegląd mety Gwinta – Scoia’tel

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments