VR przyszłością E-Sportu? [Wywiad]

0
515
VR przyszłością esportu

Podczas Intel Extreme Masters 2018 w Katowicach strefy VR (Virtual Reality) zajmowały dużą część dostępnych stanowisk. Wygląda na to, że już w niedługim czasie rozgrywki te staną się częścią świata e-sportowego.

W związku z rosnącym zainteresowaniem dotyczącym gier VR zaprosiłem do rozmowy na ten temat Lead Designera Hyperbook Studio – Macieja Karbownika.

Adrian Garlacz: Nasza rozmowa będzie dotyczyła waszej najnowszej produkcji – Hyper Arena. Jak dużym wyzwaniem jest stworzenie takiej gry?

Maciej Karbownik: Przede wszystkim robienie gier na VR jest swego rodzaju wyzwaniem i nie polecam tego jako pierwszego doświadczenia deweloperskiego z uwagi na to, że połowa pracy dotyczy zaznajomienia ze sprzętem.

Chodzi tutaj o poznanie jego problemów, dziwnych bugów, o których nie usłyszymy w sieci i trzeba znaleźć na nie własne sposoby. Gry projektujemy głównie przy użyciu silnika Unreal Engine 4. Dzięki technologii blueprints możemy skupić się na programowaniu wizualnym, łącząc ze sobą gotowe funkcje.

Przy tworzeniu takiej gry musimy testować wiele wersji z innymi typami sterowania aby odczucia towarzyszące graniu nie zostały zaburzone przez problemy z kontrolowaniem naszej postaci.

AG: Patrząc na coraz większe zainteresowanie grami VR nasuwa się pytanie, w jaki sposób zamierzacie wprowadzić je do świata e-sportu?

MK: Sprawa jest nieco ułatwiona, zwłaszcza jeżeli chodzi o zagranicę, gdzie organizowane są już swego rodzaju mistrzostwa.

W dalszym ciągu jest to nisza z uwagi na niewielką liczbę widzów, którzy dotychczas są osobami zainteresowanymi bardziej sprzętem i nowinkami niż samą rozgrywką. Tytuły samych gier nie są jeszcze tak rozpoznawalne.

Jeżeli chodzi o sam e-sport, szansa na rozwój jest duża z powodu fizyczności tytułów wirtualnej rzeczywistości. Łączy się tutaj konwencja meczów bokserskich, gdzie mamy dwóch graczy stojących naprzeciwko siebie. Możemy ich porównywać, zobaczyć jakie techniki gry stosują, obserwować ich ruchy i reakcje.

Wydaje mi się że turnieje te są bardziej ludzkie niż te “klasyczne e-sportowe” gdzie oglądamy graczy siedzących przed ekranami komputerów, a w naszym przypadku widzimy pot, krew i łzy naszych zawodników (śmiech). Obecnie popularnymi tytułami turniejowymi są Echo Arena oraz The Unspoken. Celujemy w to, aby Hyper Arena również trafiła do tego świata.

VR jako e-sport
Dynamika meczów VR’owych zdecydowanie przemawia za tym sposobem gry.
AG: W jaki sposób można rozpowszechnić temat VR-u i zachęcić graczy do zainteresowania się rozgrywkami?

MK: (śmiech) Przede wszystkim obniżyć cenę. Zwłaszcza jeśli mówimy o rynku polskim gdzie przelicznik nie jest dla nas korzystny. Poniżej tysiąca złotych ciężko zdobyć nawet używany zestaw vr-owy

Nadzieja w tym, że pojawiają się kolejne modele sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Przede wszystkim są to dwie wiodące marki Oculus oraz HTC. Co jakiś czas pojawiają się ich nowe wersje, dzięki czemu te starsze stają się nieco łatwiej dostępne.

Myślę, że jest to główna bariera. Każdy, kto zakłada taki sprzęt, pyta się nas o jego cenę i zastanawia się “kurczę czy moja żona mi pozwoli i zrozumie wydatek kilku tysięcy na coś, co powoduje, że małżonek odcina się na jakieś 2 godziny i nie ma z nim kontaktu bo skacze jak małpa po pokoju”.

AG: No właśnie, a co z długością przebywania w świecie gry? Jakie mogą być zagrożenia związane z tym typem rozgrywki?

MK: Zagrożenie może być związane z błędnym ustawieniem strefy zabezpieczającej. Jest to tzw. guardian system, który każe użytkownikowi wyrysować strefę bezpiecznej rozgrywki wokół siebie. Gdy zbliżamy się do jej krawędzi podczas gry, możemy zobaczyć półprzezroczysty murek sugerujący przekroczenie owej strefy.

Niektóre osoby mogą mieć problem z błędnikiem czy też chorobą lokomocyjną. Odpowiedzialność za te problemy leży po części po stronie deweloperów. Jeżeli gra nie jest odpowiednio przygotowana, czyli system lokomocji jest zaprojektowany tak jak twórcom wydawało się wygodnie a nie pod to żeby nie sprawiać żadnych problemów graczowi. Przykładowo jeżeli stoimy w miejscu, a w grze bardzo dynamicznie się poruszamy to właśnie wtedy pojawiają się owe problemy. Tak samo sprawa ma się przy nieodpowiedniej płynności gry, co również wpływa na problemy z błędnikiem.

AG: Skąd pomysł na Hyper Arenę? Pierwsze skojarzenie, które przyszło mi na myśl po zagraniu to film Tron.

MK: Skojarzenie to jest jak najbardziej poprawne! Nie ma co ukrywać, że jeżeli chodzi o prototyp dostępny obecnie, to jest bardzo widoczną inspiracją główne ze względu na oprawę audiowizualną.

Mamy tutaj kosmiczny pojedynek, dookoła latają statki, modele postaci to cyborgi. W przyszłych wersjach będziemy starali się jednak skierować to w inną stronę. Bardzo zdolny zespół młodych artystów pracuje nad ciekawymi propozycjami dotyczącymi wyglądu naszej gry w przyszłości. Rozgrywka pozostanie mniej więcej podobna, czyli będziemy ze sobą walczyć dyskami, ale chcemy w dalszym ciągu ulepszać nasz tytuł a nawet zwiększyć ilość możliwych graczy. Póki co odzew społeczności jest świetny i zobaczymy co przyniesie przyszłość.

VR plus Cosplay?

Hyper Arena

Miałem przyjemność przetestować tytuł, o którym rozmawiałem z Maciejem. Przyznam szczerze że była to moja pierwsza gra VR’owa i jako “świeżakowi” bardzo spodobał mi się zamysł twórców. Sądzę że VR to faktycznie przyszłość gier e-sportowych i że w niedługim czasie zobaczymy takie rozgrywki na imprezach typu Intel Extreme Masters.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments