Walka nie tak dobra
Jakkolwiek walczenie z mniej wymagającymi przeciwnikami potrafi sprawiać jakąś frajdę, bo “yeeey uskoki ciosy, mega wampirze czary” tak walka z bardziej wymagającym przeciwnikiem, w której musimy uważać na ataki, uwydatnia wszystkie bolączki gry. Przede wszystkim zbyt wielu przeciwników słabo sygnalizuje swoje ataki. W grze w której jeden atak zabiera niekiedy nawet pół życia, nie można projektować przeciwnika, którego wymach trwa ćwierć sekundy bez wcześniejszej animacji zwiastującej zamiary oponenta. Gracz zwyczajnie nie zawsze ma czas na reakcję i nierzadko zdarza mu się latać wokół wroga czekając aż ten już wykona atak by skorzystać z tego typu okienka. Niepotrzebnie wydłuża to walkę i czyni ją bardziej losową, bo nie wiadomo, czy przeciwnik akurat nie użyje super-szybkiego ataku zza pazuchy.
Ten element bywa frustrujący, ale to nie koniec! Same animacje walki są drewniane. Pomimo różnych parametrów i animacji broni, Jonathan macha wszystkim jak cepem. Do tego, jako że twórcy nie umieli dobrze dograć jego animacji przemieszczania się przy używaniu broni, to podczas wykonywania ataku w śmieszny sposób dojeżdża on do przeciwnika, jakby sunął po londyńskim bruku na niewidzialnym segwayu. Szczególnie zabawny jest sposób, w jaki bohater biega. Wygląda to trochę tak, jakby miał zbyt luźne pumpy, które spadły mu już do kolan. Dziwnie dobierane są także współczynniki przeciwników. Pod koniec potrafią mieć oni po 7-8 tysięcy punktów życia podczas gdy nasze ataki zabierają im po 200-300 ulepszoną na max bronią i do 600-800 czarami. Sprawia to, że walka z nimi jest już po prostu nużąca, bo tłuczemy ich zbyt dużo.
Gra z drewna
Poza drewnianą walką i animacjami w grze można też spotkać drewnianą mimikę. Postaci podczas rozmów nienaturalnie ruszają ustami i dłońmi tworząc komiczny niekiedy obraz. Na pocieszenie, sam model postaci jest zrealizowany na tyle dobrze, że łatwo to zignorować, jeśli potraficie skupić się tylko na napisach i nie spoglądać zbyt często na bohaterów.
Generalnie wiele mechanik w grze jest zwyczajnie drewnianych. Postać często blokuje się na obiektach, niektóre może łatwo przeskoczyć, innych już nie, często ciężko znaleźć punkt w którym można otworzyć drzwi, wykonać uskok. Wiele takich drobnostek jest tutaj wykonanych zwyczajnie źle. Zazwyczaj jest tak, że na padzie bumpery przełączają sekcje główne menu, a triggery podsekcje. Tutaj jest na odwrót. Ale to czepialstwo, idzie się przyzwyczaić. Gorzej, że mapa często bez powodu zaczyna przewijać się szybciej, wolniej, skakać po sekcjach, w menu NPC często nie doładowują się portrety, w menu przedmiotów często doładowuje się tylko połowa przedmiotów albo nie można zmienić strony na drugą i trzeba resetować grę. No masa, masa mniejszych bolączek.
Nie uświadczyłem znacznych spadków płynności przez większość gry ale niektóre lokacje przy doczytywaniu muliły, a jeden korytarz między dystryktami zawsze spadał do około 40 fpsów. Jak sami widzicie, nie ma tutaj nic, co rujnowałoby skrajnie rozgrywkę, ale jest dużo pomniejszych niedoróbek.
Reszta bolączek
Do tego wszystkiego system rozwoju postaci nie jest zbyt dobrze przemyślany. Osadzony na ciekawym pomyśle, w praktyce wychodzi miernie. Mamy tutaj 4 umiejętności ofensywne, 4 defensywne, jedną od leczenia, 4 pasywne i 3 super umiejętności, które odnawiają się bardzo długo. Możemy je dowolnie komponować, ale tak naprawdę nie da się wyjść na miasto bez leczenia i tarczy na ataki, bo to po prostu must have. Pozostają nam więc 2 pola i nie pobawimy się tutaj zbytnio systemem, bo twórcy uznali, że nie. Do tego umiejętności zmieniają głównie swoje statystyki. Można co prawda gdzieś po drodze zmienić ich działanie wybierając jedno z dwóch drzewek rozwoju, ale po kilkudziesięciu godzinach z grą przyznaję, że korzystałem z jednego zestawu i nie widziałem dla niego alternatyw (choć naprawdę próbowałem).
UWAGA! PRZEZABAWNY SPOILER!Kolejna prześmieszna niedoróbka na jaką Vampyr sobie pozwala, to pewna dziwna niekonsekwencja świata przedstawionego, która po zastanowieniu jest komiczna. Otóż twórcy nie mając pomysłu na ustawienie niektórych przedmiotów, powrzucali je po prostu losowo. Czasami skrzętnie – według fabuły – chowany notatnik leży po prostu na stole, ale to jeszcze nie hit. Hitem było zadanie, w którym Jonathan poszukiwał wiadomości pozostawionych przez ojca, który zostawił rodzinę wiele lat temu i oddalił się w nieznanym kierunku. Otóż skrzętnie ukryty list ojca był… w ładnej drewnianej skrzynce, obok zapalonej lampy, pozostawionej w zakątku parku pomiędzy krzakiem a ścianą budynku. Tak więc ojciec Jonathana pozostawił go, a bohater KILKA LAT PÓŹNIEJ znajduje jego zapiski, których nikt nie ukradł z drewnianej skrzynki, nikt nie zgasił latarni, a deszcz łaskawie oszczędził drewno i papier… ciekawe. |
Ulepszanie broni to także śmiech na sali. Możemy każdą broń ulepszyć do 4 poziomu. Każdy poziom zwiększa ilość zadanych obrażeń i pozwala zdecydować na wybór jednego z dwóch ulepszeń dla każdego poziomu. Oznacza to, że w przypadku każdej broni możemy wybrać 4 z 8 ulepszeń. Aczkolwiek ich typów jest niestety tylko 4 dla broni do walki wręcz z której korzystamy najwięcej (są także akcesoria palne, ale one są takimi typowymi DPSami, których używa się na większą zwierzynę). Ulepszenia to: zwiększenie obrażeń o 10%, zmniejszenie użycia energii o 10%, nakładanie kilku punktów ogłuszenia przy ataku lub zabranie 2,5 pkt. krwi przy ataku. Czy tak nieznaczne modyfikatory są czymś, co ma być rozwojem broni w grze? To jest naprawdę kompletny system. Możemy modyfikować broń jedynie nieznacznie, co w połączeniu z tylko jednym typem ataku sprawia, że możemy sobie co najwyżej pospamować, czyniąc walkę tylko nudniejszą.
Do tego pomimo kilku rodzajów przeciwników odczuwa się lekką nudę w dziesiątkach starć z nimi (są pomiędzy każdym przejściem z dzielnic mieszkalnych).
Widok i dźwięki Londynu
Lećmy jednak dalej i powiedzmy coś o wykonaniu i prezencji gry. Graficznie produkcja nie prezentuje niskiego poziomu, ale jednak grając każdy wyczuje, że coś tu jest trochę nie tak. Powodem tego są nierówności oprawy. O ile wygląd postaci i przeciwników jest dobry, a sam projekt artystyczny nie pozostawia wiele zastrzeżeń (przynajmniej w skali mikro) o tyle patrząc na szczegóły jest już gorzej. Świat jest jakiś dziwnie rozmazany i schowany za mgłą. Rozumiem chęć stworzenia szarości i ciemności, ale Londyn ukazany w Vampyrze jest zwyczajnie nudny i powtarzalny. Nie ma tutaj ciekawych i przyciągających oko lokacji, a wszystkie one są zwyczajnie nieciekawe (ulice i kanały… SERIO?!). Nawet dystrykty pomimo niewielkich różnic w zabudowie wydają się być takie same.
Nie można za to złego słowa powiedzieć o muzyce (i jeśli ktoś spróbuje, to dam po łapach). Ta jest wspaniała, w większości stanowi połączenie elementów smyczkowych i ambientowych. Niektóre sekcje nawet delikatnie przywodziły mi namyśl twórczość Akiry Yamaoki (oczywiście nie w warstwie psychodelicznej, co raczej kompozycyjnej). Soundtrack niektórych lokacji towarzyszy mi do teraz i miło się do niego wraca. Polecam posłuchać!
Tak w większości przedstawia się właśnie Vampyr. Długo podchodziłem do tej recenzji, bo niełatwo było mi ocenić tę grę. Po dłuższym namyśle nazwałem ją Gothickiem naszych czasów – podobnie jak dzieło niemieckich Piranii jest drewniana i pełna niedoróbek, także ma skopaną walkę i rozwój postaci, a jednak przyciąga klimatem i fabułą jak mało która produkcja. Uwiązała mnie przy sobie na blisko 50 godzin, sprawiła, że polubiłem i uwierzyłem w wykreowane postaci.
Uważam, że to twór autentyczny, ciekawy i pomysłowy, który ma masę mniejszych i większych potknięć, ale przy bliższym poznaniu zyskuje pieczołowitością w napisaniu postaci i mnogością kwestii, które mogą one wypowiedzieć kiedy odkrywamy ich kolejne sekrety. To nie jest gra dla każdego, dlatego nigdy bym jej komuś nie polecił w ciemno. Musicie się sami zastanowić, jak wiele potrafilibyście wybaczyć, by poczuć gęsty klimat Londynu ogarniętego zarazą, na którego ulicach krążą krwiożercze bestie, którymi są po równi oszalałe wampiry i owładnięci szałem zemsty ludzie.
Grę do recenzji udostępnił GOG.com. Znajdziecie ją tutaj.
O wojnie inaczej niż wszyscy – My Memory of Us [recenzja]