Kilka dni temu zadebiutował Shadow of the Tomb Raider – produkcja wieńcząca nową trylogię z najsłynniejszą panią archeolog w grach wideo. Jednak jako że mój budżet na gry w tym miesiącu pozwala na zakup dwóch gumek recepturek i sześciu listków papieru toaletowego (trójwarstwowego z rumiankową nutką), to cofniemy się na drugą stronę listy. Powracamy więc do początków serii. Zapnijcie pasy i wyruszcie ze mną do roku 1996, aby zobaczyć, jak dziedzictwo Panny Croft radzi sobie w dzisiejszych czasach.
Pierwszą grą z serii przygodówek akcji jest właśnie Tomb Raider. Produkcja została stworzona w październiku 1996 r. przez brytyjskie, nieistniejące już studio Core Design. Za wydanie odpowiadał Eidos. Gra została wydana początkowo jako jednomiesięczny exclusive na konsole Sega Saturn, a potem trafiła również na komputery DOSowe i konsole PlayStation. W 2013 i 2015 roku doczekaliśmy się także portów na kolejno iOS i Android. Omawiana wersja dotyczy edycji DOSowej, jaką można znaleźć na Steamie.
Fabuła
Gra rozpoczyna się powierzeniem Larze zadania przez tajemniczą bizneswoman. Bohaterka musi udać się do Peru i zbadać nowoodkryty grobowiec Qualopeca w poszukiwaniu artefaktu o wielkiej mocy, który nazywa się Scion. Po pierwszych chwilach i dotarciu do jaskiń sprawy się komplikują: przewodnik Lary umiera zagryziony przez wilki, a ona sama musi zbadać jaskinie i ruiny.
Fabuła nie jest ani najmocniejszym, ani najważniejszym elementem omawianej gry. Służy ona tutaj jedynie za tło do zwiedzania kolejnych krain (i tak, zgadliście. Będziemy przemierzać różne miejsca ze świata, co rzecz jasna jest plusem). Intryga pozostaje raczej naiwna i, po prawdzie, nie śledzimy jej z zapartym tchem, ale dobrze, że przynajmniej ma miejsce. Mi nie przeszkadzała.
Pierwszy Tomb Raider
Osoba nieprzygotowana na to, jak w Tomb Raidera się gra, może po odpaleniu gry doznać ataku paniki. Rzecz bowiem ma swoje 22 lata i estetyka pochodzi z innej epoki. Wyraźnie widać, że całość mapy podzielona jest na sześcienne sektory, nie ma tutaj zbyt wielu krągłości (o czym dalej), zamiast tego są same proste i ukośne ściany oraz różne wariacje na temat wielokątów. To, co dziś może śmieszyć, w 1996 roku było jednak rewolucją.
W erze, kiedy większość gier 3D składała się na dwuwymiarowe obrazy naniesione na trójwymiarowe tła Tomb Raider zaoferował pełniejsze 3D, w którym większość obiektów stworzono we wszystkich trzech płaszczyznach. W tamtych czasach robiła swoją grafiką niemałe wrażenie. Niemniej, jak to bywa z rewolucjami technicznymi w świecie gier: najszybciej się starzeją. Szata graficzna dziś potrafi odrzucić swoją kanciastością, dlatego zaczynając grę, trzeba być na to przygotowanym. Mi, jako osobie, która wychowała się w erze tak wyglądających gier, bardzo dobrze grało się w produkcję, a jej oprawa wizualna tylko dodawała klimatu retro.
Po obejrzeniu pierwszych lokacji możemy jednak ruszyć w głąb jaskiń. I jakkolwiek do samego ruchu jeszcze wrócę, to na razie starczy tych nieprzyjemności.
Przygoda
Już od pierwszych chwil Tomb Raider nie traktuje nas jak dziecko. W grze nie mamy nic tłumaczone (chyba że udamy się do rezydencji Croftów, w której możemy nauczyć się co nieco o sterowaniu), a wrzucani jesteśmy w sam wir akcji. Musimy przetrząsać jaskinie, znajdować ukryte przedmioty, walczyć z wilkami, niedźwiedziami, strzelać do nietoperzy i szukać przełączników, uważając na pułapki. Złożoność lokacji i ich rozpiętość potrafi zachwycić. Gra składa się na liczne korytarze. Ograniczenia technologiczne sprawiają, że nie znajdziemy tutaj otwartych przestrzeni, ale umiejętne ich rozciąganie i mnogość potrafi dać złudzenie dużej skali.
Grając, będziemy skakać po platformach i przemierzać ruiny, uważając na niespodzianki, jakie pozostawili nam praprzodkowie rdzennych mieszkańców. Te są dość zróżnicowane: czasami spadnie na nas głaz, czasami podłoga się zapadnie, a innym razem na dnie dziury znajdziemy zaostrzone pale, które chętnie nas spenetrują po upadku. Bardzo pozytywnym zaskoczeniem były dla mnie sekrety wymagające od gracza pomyślunku i spostrzegawczości.
Kreacja świata i założenia gameplayowe to bodaj największe plusy gry. Grając w Tomb Raidera, gracz czuje się, jak Indiana Jones przemierzający ruiny. Twórcom udało się w sposób perfekcyjny wykreować poczucie przygody i ciekawość, co też takiego skrywają następne etapy. Dodatkowo fani poszczególnych starożytnych cywilizacji będą zadowoleni: przemierzanie lokacji pozwala nasycić się widokami ulubionych typów architektury.
Walka
Poza skakaniem na platformach i odkrywaniem sekretów przyjdzie nam także walczyć z przeciwnikami różnego typu. Zazwyczaj jednak można ich podzielić na różne formy szybkich czworonogów (wilki, lwy, pantery), coś większego (Niedźwiedzie i pewne sympatyczne gady) oraz sporadyczne jednostki specjalne (ludzie i inne bonusy). Z każdym następnym terenem, jaki przemierzamy, nasi przeciwnicy są trudniejsi. W walce z nimi zawsze zachowujemy dystans. Najlepiej, aby nie pozwolić im do siebie dojść (większość atakuje z bliska). W tym celu trzeba skakać, wykonywać przewroty i uciekać.
Walka spodobała mi się ze względu na swój silnie zręcznościowy aspekt. Oczywiście można też po prostu zawsze uciekać na wzniesienia, co, choć jest skuteczne, to mniej satysfakcjonujące, a i dzięki twórcom nie zawsze możliwe.
Do dyspozycji mamy 4 bronie. Podstawowa z nich, czyli pistolety, ma nieograniczoną amunicję. “Kulki” do pozostałych modeli uzbrojenia będziemy znajdować przez całą grę. Znalezione bronie przechodzą z nami do następnych etapów. Fabułę podzielono na kilkanaście misji. Przejście każdej zajmuje około godziny, czasami dłużej. Ukończenie gry zajęło mi 19 godzin, ale tylko dlatego, że wszystkie lokacje zwiedzałem bardzo dokładnie.
Poziom trudności
Tomb Raider to naprawdę niełatwa gra. Choć apteczek jest pod dostatkiem, a nawet lepszą amunicję trudno wyczerpać, Lara będzie w niej umierać wielokrotnie. Wynika to głównie ze sterowania i samej konstrukcji rozgrywki. Postać nigdy nie może skoczyć po samym ruszeniu do biegu. Musi się najpierw odpowiednio rozpędzić. Różne typy susów (z miejsca, z rozbiegu) mają także różny zasięg i różny sposób działania. Połączenie tych elementów z koniecznością kontrolowania kąta skoku oraz z tym, że w odpowiednim momencie trzeba złapać się krawędzi, daje mieszankę, w której umieranie stanie się chlebem powszednim. Najlepiej od razu przyzwyczajcie się do okrzyków spadającej Lary. Na szczęście grę możemy zapisać i wczytać w dowolnym momencie (aczkolwiek konsole miały okropną opcję zapisu jedynie w niektórych miejscach).
Całości na pewno nie pomaga okropny system sterowania. Jest on tak zły, że aż znalazł się w tytule tej recenzji. Lara bowiem porusza się na zasadzie czołgu. Nie możemy skręcać nią w dowolnym momencie i w dowolny sposób. Mamy jedynie możliwość poruszać się do przodu i korygować jej skręt wobec własnej osi. Da się też poruszać się krokami na boki, ale jest to opcja bardzo ślamazarna.
Owo sterowanie sprawia, że każdy element w grze to wyzwanie. Ciężko biec, wskakiwać na platformy, walczyć. Dodatkowo, jeśli wbiegniemy albo skoczymy na ścianę, to nasza postać zawiesza się na niej na chwilę. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć. Powiedzcie to sobie na start: sterowanie jest skopane i bardzo toporne. Można się do tego przyzwyczaić (a moim zdaniem nawet warto), ale na pewno nie wszystkim przyjdzie to łatwo.
Lara Croft
Pani archeolog, która tak naprawdę z zawodu archeologiem nie jest (przynajmniej w pierwszej części) to jedna z najważniejszych postaci w popkulturze gier. Niewątpliwie wypada więc o niej wspomnieć w tej recenzji. Postać silnej, wysportowanej i niezależnej brytyjskiej damy niektórych przyciąga, dla innych jest raczej po prostu postacią. Choć ja sam zaliczam się do tej drugiej grupy i nie rozpływam się nad “krągłościami” (w grze jej kształty są raczej kanciaste, a biust to ostro zwieńczona geometria), nie mogę nie docenić jej wkładu w naszą branżę.
Ruchy bohaterki, pomimo tego że wykonywane topornie, mają w sobie bardzo dużo gracji. Biegająca, skacząca, turlająca się Lara to szczyt ówczesnej animacji zastosowanej w grach komputerowych. Jej ruchy po prostu naprawdę wyglądały wówczas świetnie. Również ona sama, walcząc z przeciwnościami, rzucając swoje onelinery i przechodząc przez istne piekło pułapek, zachwycała swoją osobą. I choć nie miała wówczas tyle głębi, ile udało się wykreować w nowej trylogii Tomb Raider, to samą charyzmą przyciągała do monitora, zachęcając do okrywania kolejnych ruin. Z kolei o jej aktywności w ramach kampanii z innymi grami z serii, obecności w różnych magazynach (w tym Playboyu) czy nawet teledyskach, na pewno zrobimy osobny artykuł.