The Legend of Zelda: The Minish Cap to jeden z moich ulubionych tytułów, jeśli chodzi o gry wydane na konsolę Game Boy Advance. Kolorowy świat, ciekawa fabuła, i naprawdę przyjemna mechanika gry. Dzisiaj poznamy przygody Linka i jego kompana Ezlo.
Gra w Europie została wydana 12 listopada 2004 roku, natomiast swoją premierę w Japonii miała 8 dni wcześniej. Producentem gry jest Capcom, a wydawcą oczywiście Nintendo. Jest to dwunasta gra ze znanej serii The Legend Of Zelda. Polskim wydawcą tego tytułu był Lukas Toys, który zajął się innymi odsłonami serii, takimi jak Twilight Princess, czy The Wind Waker. The Legend of Zelda: The Minish Cap to przygodowa gra akcji, a naszym zadaniem jest pokonywanie przeciwników, przemierzanie lochów wypełnionych masą przycisków i dźwigni, odnalezienie czterech żywiołów, i oczywiście uratowanie Zeldy.
Fabuła
Historia przedstawiona w Minish Cap jest kontynuacją tytułów takich jak Four Swords i Four Swords Adventures. Naszym głównym przeciwnikiem jest Vaati – czarnoksiężnik, który zamienia księżniczkę Zeldę w kamień, i otwiera zapieczętowaną przez starożytny miecz skrzynię wypuszczając na świat setki kreatur. Celem Linka, głównego bohatera jest powstrzymanie Vaatiego, i złożenie w całość Ostrza Picori, które pozwoli mu na zdjęcie uroku z Zeldy. W tym wypadku, chociaż rozumiemy dlaczego to ponownie Link zostaje oddelegowany do ratowania córki króla – żeby naprawić ostrze, musimy zwrócić się o pomoc do Minishów (zwanych również Picori). Są to malutkie stworzenia, które widzieć mogą jedynie dzieci. W trakcie tej wyprawy towarzyszyć nam będzie Ezlo – magiczna, gadająca czapka, która pozwala nam się zmniejszać.
Mechanika gry
Poruszamy się w lewo, prawo, górę i dół. Widok na postać, jest oczywiście z góry. Możemy mieć założone dwa przedmioty użytkowe – miecz, tarczę, butelkę, czy jakiś z przedmiotów specjalnych. Dopisywane są one pod klawisze A/B. Używając przycisku R, możemy podnosić rzeczy, przyciągać je lub pchać, natomiast jeśli użyjemy go w trakcie ruchu, Link robi przewrót. Jest to dobry sposób na szybsze poruszanie się po świecie. Nasza mapa, od rozpoczęcia zadania ma zaznaczone 4 żywioły, które musimy zdobyć. Wiemy więc, w jakim kierunku powinniśmy się poruszać. Ale należy pamiętać, że po żywioły, musimy wyruszać w odpowiedniej kolejności – nie damy rady zdobyć ich wedle naszego uznania. Jeżeli będziemy w kropce, możemy poprosić o pomoc naszego towarzysza Ezlo, przyciskiem SELECT. Grę możemy zapisać w każdym miejscu.
Naszymi przeciwnikami są przeróżne kreatury ze świata Zeldy, takie jak np. Octoroki (spluwające kamieniami) czy ChuChu (gluty przybierające moc danego żywiołu). Ilość stworów w grze nie jest olbrzymia, jednak ciekawym rozwiązaniem było postawienie w roli bossa, jednego z typowych przeciwników. Ze względu na to, że Link musi się zmniejszać, by wejść do świątyni, czy wioski Minishów, nawet zwykłe “mięso armatnie”, może być dla niego śmiertelnym zagrożeniem, ze względu na rozmiar. Pokonując wrogów, możemy otrzymać Rupie (walutę w grze) lub serca, uzupełniające nasz status zdrowia. Każde z owych serduszek składa się z czterech części – niektórzy przeciwnicy mogą nam ciosem odebrać ćwierć serca, a inni nawet całe. Początkowo mamy 3 serduszka. Po utracie wszystkich – giniemy. W trakcie gry, mamy szanse na powiększenie naszego “paska” zdrowia, przez poszukiwanie części serca. Za nasze umiejętności związane z fechtunkiem odpowiadają Mistrzowie Miecza – są oni rozsiani po całym świecie. Rozmawiać z nimi też powinniśmy w odpowiedniej kolejności, ale jest to tak naprawdę jedyne wymaganie. Po spełnieniu tego warunku, wybrany Mistrz pokazuje nam nowy atak, następnie mówi jakich klawiszy mamy użyć aby go wykonać, i po udanym wykonaniu instrukcji – gratulacje, umiesz to!
Walka nie jest trudna. Niemniej jednak, były miejsca, w których notorycznie umierałem. Przykładowo: atak przeciwnika, odpychał mnie w kierunku upadających skał, lub kolców. W takich momentach, brakowało też elementów tła, które mógłbym zniszczyć i otrzymać serduszka. Ale takich lokacji miałem może dwie, czy trzy. Przeciwnik ma jeden rodzaj ataku, i po poznaniu świata lepiej, będziemy spokojnie wiedzieć jak poradzić sobie z każdym z naszych wrogów. Potyczki z bossem są trudniejsze, każdy ma inny i większy wachlarz ataków, a do tego, niektórzy wymagają korzystania z platformy zmniejszającej. Ciągłe spacery na platformę, zmiany rozmiaru naszego bohatera i użytkowanie dwóch czy trzech przedmiotów jednocześnie z ciągłymi zmianami, potrafi przysporzyć kłopotu.
Ale co my tu będziemy robić?
Musimy odnaleźć cztery żywioły – w tym celu zawsze przechodzimy loch na danym terenie. Klasyczny zestaw, klucz, kompas i mapa (a pamiętajmy, że podobnie sytuacja wyglądała w przypadku pierwszej Zeldy, której recenzja znajduje się tutaj). Zdobywając klucze, przechodzimy do kolejnych pomieszczeń, kompas pozwala nam na znalezienie artefaktu (specjalnego przedmiotu pozwalającego na poruszanie się po lochu, lub pokonanie bossa chroniącego dany żywioł), mapa pozwala nam odnaleźć się w danej lokacji, a ostatnim elementem, którego potrzebujemy jest klucz do komnaty z bossem.
Przemierzając królestwo Hyrule, spotykamy wiele postaci, które oferują nam ulepszenie niektórych części naszego ekwipunku, czy też wzbogacenie się przez krótkie zadania (takie jak zbieranie kurczaków na czas i wrzucanie ich do zagrody).
Szczerze powiem, że z finansami, nie ma większego problemu. Nie musimy grindować, by pozwolić sobie na kupno amunicji, czy jakiegoś przedmiotu. Na naszej drodze napotykamy wiele skrzynek z Rupiami, i możemy liczyć na drop z przeciwników. Do tego, wycinając okoliczne krzaki, lub (a jakżeby inaczej) tłukąc garnki, możemy zdobyć przedmioty lub walutę. Bez grindu, zdobyłem prawie każdy przedmiot w grze, idąc tylko ścieżką fabularną.
W grze znajdują się okruchy szczęścia (Kinstones), które możemy łączyć z przeróżnymi osobami w świecie. Mają one różne kolory i pęknięcia, dlatego często musimy się natrudzić, zanim znajdziemy ten odpowiedni. Postaci, która posiada jakiś okruch i chce się z kimś nim połączyć, wyświetla się nad głową dymek z obrazkiem Kinstones. Po udanym połączeniu okruchów, w jakimś losowym miejscu, może nastąpić jakaś zmiana: pojawi się tajemnicze przejście wydrążone w drzewie, na polanie nagle znajdzie się magiczny potworek – nie wiadomo na co się trafi. Kombinacji zajść jest dość sporo, i pozwalają one na szybkie wzbogacenie się. Osobiście, decydowałem się na rundy po świecie w poszukiwaniu “par” dla Kinstone, i kończyłem dopiero wtedy jak pozbyłem się wszystkich okruchów z ekwipunku.
Oprawa audiowizualna
OST jest świetne. Biorąc pod uwagę możliwości sprzętowe, efekty dźwiękowe, muzyka, wszystko wpasowuje się w klimat gry. Do dzisiaj spotykam się z podkładem dźwiękowym z walki z bossem, w jakiś montażach czy memach.
Przedstawiony świat jest barwny pod względem ilości różnych osobowości, a nie bezmyślnie klonowanych postaci z jedynie zmienionym odzieniem. Lokacje są kolorowe, i interaktywne – dopiero pod koniec gry okaże się, że mamy zebrane wszelkie przedmioty, które pozwolą nam np. dostać się do tego jednego domku, który nas bardzo ciekawił.
Minish Cap, oferuje ciekawą szatę graficzną, która przywodzi na myśl bajki. Razem z fabułą i soundtrack’iem, wszystko tworzy świetną całość. Twórcy poradzili sobie z ograniczeniami sprzętowymi. Wskutek tego dostaliśmy tytuł dobrze zoptymalizowany, który nie ma problemu z animacjami, i pomimo braku “fajerwerków”, gra się naprawdę przyjemnie.
Gra jak na swoje czasy prezentuje się bardzo dobrze. Kolorowy, dynamiczny świat pełen różnorodnych stworków i miejsc prezentuje się znakomicie. The Minish Cap, to ta odsłona serii, która jest skierowana do młodszych odbiorców. Niemniej jednak, ogrywając ją ponownie jako dużo starsza osoba, odczuwałem nie lada przyjemność z poruszania się po tym baśniowym świecie. Pamiętam, że gdy grałem w ten tytuł kilkanaście lat temu, byłem pod wrażeniem co może zaoferować mi Minish Cap. I pomimo lekko uszkodzonego kartridża, który losowo usuwał save’y – grę udało mi się ukończyć. A wspomnienia zostały na długie lata.