Czy bycie bohaterem jest przereklamowane? Recenzja Fable

Fable http://www.mclazyj.com/wp-content/uploads/2014/03/fable-the-lost-chapters.jpg

O Fable powiedziano już bardzo wiele. Najwięcej w kontekście niespełnionych obietnic ikony i bajkopisarza branży, Petera Molyneux. Jak jednak jego „bohaterska gra idealna” sprawdza się po latach, kiedy ciężar obietnic nieco już zelżał? Sprawdźmy to.

Przedmowa

Zanim rozpoczniemy omawianie gry, nakreślmy nieco historyczny kontekst, który może Wam pomóc zrozumieć oceny Fable, jakie wydali dziennikarze branżowi. Istotną dla zrozumienia całości jest poznanie niejakiego Petera Molyneuxa. Ten projektant i programista gier wideo znany jest ze swoich kultowych gier (takich jak Dungeon Keeper, Populus i wiele innych), w których tworzeniu miał swój mniejszy lub większy udział. Początkowo pracował w studiu Bullfrog, potem założył Lionhead. Drugą grą studia (po Black & White) było właśnie omawiane Fable. Molyneux jako swoista legenda branży gier, człowiek (w tamtym okresie) utożsamiany z wysoką jakością tworzonych produktów, stał się twarzą gry. W różnych kampaniach reklamowych opowiadał o tym, czego gracze mogą spodziewać się po tytule. I prawdopodobnie właśnie tym zaszkodził grze najbardziej.

Peter Molyneux obiecywał idealny bohaterski sandbox. Mieszkańcy świata Albionu mieli reagować na wszystkie poczynania gracza. Mieli pojawiać się naśladowcy, kopiujący styl zachowania bohatera w oparciu o preferencje gracza. Obiecana została możliwość założenia rodziny i stworzenia rozbudowanego systemu sławy i moralności.

Fable
Czar obietnic pryska jak sielankowe życie naszego bohatera podczas ataku bandytów.

Ba, Molyneux w pewnym momencie obiecał, że postać będzie się starzeć, a wraz z jej wiekiem zmieniać będzie się świat. Drzewa miały upuszczać jabłka i żołędzie, z których miały rozwijać się nowe drzewa. Świat miał posiadać żyjący ekosystem, a każdy punkt, który dostrzegliśmy wzrokiem, miał być możliwy do zwiedzenia. Sam świat również miał dostosowywać się do drogi obranej przez wielkiego bohatera. Jak się zapewne domyślacie, większość z tych przechwałek nie znalazła się w produkcie końcowym, przez co dziennikarze branżowi w 2004 r. byli wściekli. Czy oznacza to jednak, że Fable to zła gra? Zapraszam do recenzji. A jeśli zainteresowałem kogoś sylwetką Petera Molyneux to śledźcie nasz serwis, gdyż niebawem na pewno przybliżę dokładniej jego nietuzinkową osobę.

Podstawy

Fable to gra stworzona przez studio Lionhead i wydana przez Microsoft w 2004 roku na konsole XBOX. Rok później wraz z dodatkiem The Lost Chapters wyszła na komputery osobiste. Pod kątem gatunku jest to erpeg akcji o półotwartej strukturze świata podzielonego na mniejsze sektory stopniowo otwierane przed graczem. Recenzowana wersja to właśnie wydany w 2005 roku Fable: The Lost Chapters na komputery osobiste.

Szkółka bohaterów

W grze wcielamy się w chłopca. Początkowa sielanka spokojnej wioski i spraw rodzinnych zostaje zakłócona przez najazd bandytów. Rodzina bohatera zostaje zabita, a on sam uratowany przez przedstawiciela gildii bohaterów. W tej właśnie placówce zostaje na czas swojego dzieciństwa i młodości. Do okresu dojrzałości jest szkolony przez bohaterów po to, aby potem wybrać swój los jako ratujące świat bożyszcze tłumów, albo siejący postrach złoczyńca.

Fable
W grze pojawia się silny wątek rywalizacji pomiędzy dwójką bohaterów: naszym protagonistą oraz jego rówieśniczką Szept.

Fabuła w Fable nie należy do specjalnie odkrywczych i nawet nie stara się taka być. Jest to prosta historia zawierająca wątki osobiste bohatera, ale w ogólnym rozrachunku stanowi jedynie pole do odgrywania zbawcy świata.

Los HEROSA

Tytuł od samego początku stawia na strukturę zadań zlecanych bohaterom. W centralnym miejscu gildii znajduje się bowiem wielki stół przedstawiający świat Albionu, przy którym możemy znaleźć zadania zlecane przez mieszkańców. Są to różne misje, jak oczyszczenie jakiejś farmy z goblinów hobbesów, uratowanie kogoś albo obronienie przed bandytami. Rzecz jasna są tutaj także mniej moralne misje, jak pomoc bandytom, czy morderstwo wędrownych kupców. Podczas misji gdzieś w tle toczy się niespiesznie wątek główny, przybliżający naszego bohatera do osoby pewnego tajemniczego złego. Czasami znajdziemy też na trasie jakichś NPC zlecających nam inne zadania.

Małą ciekawostką jest mechanika, która pozwala po przyjęciu zadania podjąć się jednego z wyzwań. Wówczas to nasz bohater staje na specjalnym podium, wokół którego zbierają się gapie (im większa sława, tym ich więcej), którzy oklaskują przechwałki. Można tutaj zadeklarować wykonanie zadania na golasa, na gołe pięści czy bez jednego trafienia. Każde ukończone pomyślnie wyzwanie dostarczy nam nieco więcej złota, zaś jego porażka pozbawi nas części sakwy.

Fable
Losy bohatera prezentowane są często w przerywnikach w formie fresków.

W grze znajduje się wspomniany wcześniej system sławy. Im więcej trudnych zadań wykonujemy i im potężniejsze stwory zabijamy, tym więcej sławy zdobywamy. Im sławniejsza jest nasza postać, tym szybciej rozpoznają ją mieszkańcy, tym żwawiej reagują na naszą obecność i tym łatwiej jest nam o ich względy. Tak… w grze można brać śluby, choć nie spłodzimy niestety dzieci, nawet pomimo możliwości odbycia stosunku w grze. Widać wieloletnie teleportacje między lokacjami pozbawiły bohatera płodności. Jedyne, co małżeństwo wnosi, to dodatkowe reakcje środowiskowe i nieco posagu. Można też zrujnować swój związek, jeśli dostatecznie często nie będziemy odwiedzać partnerki (lub partnera).

Black & White? 

W grze istnieje także system moralności. Pokonując stwory terroryzujące mieszkańców zdobywamy punkty dobra, z kolei zabijając kupców, dokonując kradzieży i pomagając bandytom, zbliżamy się do bycia złym. W zależności od obranej strategii zmienia się wygląd naszego bohatera: nad dobrym pojawia się aureola, a jego lico staje się jaśniejsze, zaś złemu rosną rogi, czerwienieją oczy, a dookoła niego latają muchy. Ponadto dobrzy są oklaskiwani przez tłumy, zaś przed złymi mieszkańcy czmyhają do swoich domów. Są to niewielkie, ale dość sympatyczne smaczki.

Mikrosystemy

W grze poza sławą i moralnością jest także system atrakcyjności i straszności. Przybierając odpowiednie tatuaże, ubrania, dobierając pasujące fryzury, wąsy i brody możemy modyfikować ich parametry (część wpływa nawet na charakter). Choć można zauważyć ich wpływ, to w ogólnym rozrachunku sława i moralność odgrywają o wiele większą rolę. Można więc uznać ich obecność za kwestię kosmetyczną lub niewykorzystany zalążek czegoś większego.

Fable
Wszystkie dzierlatki moje!

Droga bohatera

No dobrze, ale przejdźmy teraz do najistotniejszej części, a mianowicie jak w Fable się gra? Tytuł jest trzecioosobowym action rpg, tak więc możemy się tutaj spodziewać sporo walki i tyleż rozwoju postaci. Tak też jest w praktyce. Pokonując przeciwników zdobywamy doświadczenie ogólne, które możemy wydawać na rozwój tężyzny fizycznej, ogólnej zręczności oraz przyrost umiejętności magicznych. Tytuł posiada jednak pewien ciekawy mechanizm rozwoju, który sprawia, że poza ogólnym doświadczeniem nadającym się do całościowego rozwoju mamy także punkty odpowiednich specjalizacji, zdobywane wraz z używaniem odpowiedniego sposobu walki. Jeśli więc ciachamy wrogów mieczem i bijemy ich pięściami, dostajemy punkty siły, jeśli strzelamy z łuku, kradniemy, lub handlujemy, zwiększa nam się ilość punktów zręczności, zaś walcząc z wrogami przy użyciu zdolności magicznych zwiększamy ilość punktów woli. Nie jest to rewolucyjna zmiana, ale ciekawy kompromis pomiędzy sztywnym systemem doświadczenia a podejściem znanym z chociażby The Elder Scrolls.

Samych broni w grze również jest sporo. Znajdziemy tu szeroką gamę jednoręcznych lub dwuręcznych mieczy, toporów, maczug, łuków i kusz. Wszystkie wyglądają inaczej, aczkolwiek działaniem nie różnią się zbyt mocno. Dodatkowo można je ulepszać poprzez specjalne runy zwiększające właściwości. Jest też kilkanaście czarów ofensywnych, defensywnych i środowiskowych. Znajdziemy wśród nich klasyczne kule ognia, błyskawice, obszarowe czary ofensywne, spowolnienie czasu, przywoływanie pomocników lub ochrony. Niektórych czarów mogą używać tylko bohaterowie dobrzy, a innych tylko źli. W walce jest sporo różnorodnych elementów, jak ciosy lekkie i takie przełamujące blok. Są także bloki i przewroty. W ogólnym rozrachunku walka jest jednak schematyczna i choć nie nudzi, to także nie zachwyca. Im więcej ataków wykonamy bez otrzymania ciosu, tym większy mnożnik zdobywanego doświadczenia zyskamy.

Fable

Sklepy, karczmy, inwestycje 

W grze możemy odwiedzić trzy miasta (z dodatkiem cztery). Każde jest jednak schematyczne i zawiera takie same elementy, jak np. sklepy z różnymi pancerzami (bardzo ładnie wykonanymi, aczkolwiek nie wnoszącymi wiele więcej niż obrona i kosmetyka), broniami i dodatkowymi elementami, jak mikstury, podarki czy pożywienie. Można także inwestować w działalność typu sklep, albo kupić dom do mieszkania lub wynajmowania innym. Możemy także podnosić jego wartość, umieszczając w nim trofea zdobywane podczas rozgrywki. Są tu także karczmy w których napijemy się alkoholu (się trochę) oraz pozwolimy odpocząć naszemu bohaterowi (w grze występuje niewiele zmieniający poza wyglądem system pogodowy i okołodobowy). Możemy też pograć w karty.

Kopanie kurczaków sportem narodowym!

No właśnie. Karty i aktywności poboczne. Trzeba oddać Fable, że jak na średnio dużą grę (starcza na około 15-20 godzin) ma całkiem sporo ciekawych aktywności pobocznych. Po pierwsze, mamy tutaj różne proste gry z karczm, za które możemy zdobywać pieniądze. Są to gry karciane, z żetonami, na zapamiętywanie itd. Do tego w miastach znajdziemy kręgi pięściarzy, w których możemy się spróbować z miejscowymi osiłkami. Mało tego! W różnych miejscach znajdziemy konkursy wędkarskie czy nawet turniej w kopaniu kurczaków na odpowiednie pola. Każda taka zabawa oferuje krótkie wyzwanie i pozwala zdobyć nieco fantów. Jak najbardziej na plus.

Fable
Czyżby pierwszy fan?

Po świecie gry rozsiane są także specjalne skrzynie, które otworzymy znajdowanymi w świecie gry kluczami, oraz kamienne drzwi, które przepuszczą naszą postać, jeśli rozwiążemy ich zagadkę albo spełnimy żądanie. Niektóre otworzą się tylko, jeśli będziemy wystarczająco „światli”. Inne jedynie wtedy, gdy prawdziwie je pokochamy, albo zabijemy na ich oczach określoną liczbę przeciwników. Są nawet jedne drzwi, które otworzą się przed nami tylko, jeśli przytyjemy albo inne, które przepuszczą tylko złoczyńcę. Jest to miły dodatek. Do tego możemy także łowić ryby (i inne fanty) w szybko nudzącej się gierce zręcznościowej oraz przekopywać groby poszukując skarbów.

Jak widzicie, jest tego naprawdę sporo i trzeba przyznać, że robi to dobre wrażenie. Jak najbardziej na plus dla gry. Ciężko się nią tak naprawdę znudzić.

Jak bohater wygląda i brzmi? 

Oprawa gry jest kolorowa i stylizowana na bajkową, aczkolwiek nieco się już zestarzała. Projekty lokacji nadal trzymają jako taki poziom, a przez stylizowane obiekty geometria nie bije po oczach. Także tekstury nadal prezentują się nieźle. Najbardziej bije po oczach prostota twarzy bohaterów i dziwnie animowane ruchy ust. Także podczas ruchów kamery miałem wrażenie, że nieco za ostro ona skręca. Musiałem się przyzwyczaić, bo początkowo czułem niewielkie nudności.

Jeśli jednak jest to dla Was problem, to polecam spróbować z Fable: Anniversary Edition. Ta wersja gry została stworzona od podstaw na nowym silniku i oferuje o niebo lepszą oprawę wizualną. Ja jednak chciałem najpierw zaznać oryginału i sprawdzić, jak przetrwał próbę czasu (ogrywałem grę w dzieciństwie i po prostu ją uwielbiałem).

Fable

Ideał?

Może się wydawać po moim opisie, że gra jest naprawdę cudowna (albo, że patrzę na nią przez okulary nostalgii), jednak tak naprawdę nie czuję się po niej ani zszokowany tym, jakim gniotem się okazała, ani zachwycony, jak wspaniałą rewolucją jest. Tytuł ma wiele ciekawych mechanik, ale w ogólnym rozrachunku wszystko to wypada jakoś tak miernie. Praktycznie każdy element gry jest ciekawy i wykonany prawidłowo, choć w podsumowaniu wypada  co najwyżej dobrze, a zazwyczaj po prostu średnio. Coś przy tej grze trzyma, ale jednocześnie zauważa się po godzinach wady, a wtedy wkrada się niewielkie znużenie.

Spowodowane jest to głównie tym, że gra jest szalenie prosta. Nie dość, że posiada system zapisu, to można przy sobie nosić do 9 butelek zmartwychwstania, które pozwalają odrodzić się po śmierci. Nie użyłem takiej buteleczki ani razu. Po prostu nie było potrzeby. Do tego musiałem na siłę nie używać pewnych zaklęć, aby tytuł nie stał się dziecinnie prosty. Dodatkowo w grze jest niewielka różnorodność przeciwników. Są oni całkiem powtarzalni, a nierzadko po prostu spotykamy silniejsze wersje poprzednich wrogów.

Fable
Trudna decyzja…

Podsumowując: Fable to tytuł, któremu bardzo silnie się oberwało przez wyssane z palca obietnica Petera Molyneux. Gra jest wspaniale bajkowa i na swój sposób pozwala poczuć się jak bohater. Po godzinach dostrzegamy jednak, że tak naprawdę większość decyzji i pierdółek nic nie znaczy i nie mamy już motywacji, by być bohaterem. Nadal jednak miło jest zagłębiać się w magiczny świat Albionu tak pełen humoru, nawiązań i ciekawych, nie zawsze rewolucyjnych, czy nawet zbyt wiele wnoszących rozwiązań. Dobra gra, która sporo zyska, jeśli tylko nie podejdziecie do niej po wysłuchaniu obietnic bajkopisarza branży.