PRZESTRZELONE: najgorsze konsole, jakie widział świat

0
710

Konsolowy rynek ma się świetnie. Miliony graczy na całym świecie bawią się na sprzętach Sony, Microsoftu, Nintendo oraz platformie Google Stadia. Na dodatek jeszcze w tym roku będziemy świadkami debiutu next-genów. Jednak historia konsol to nie tylko pasmo sukcesów. Na przestrzeni lat zdarzały się sprzęty tak kuriozalne i niezwykłe, że z miejsca skazane na katastrofę. Oto lista pięciu najdziwniejszych konsol, które okazały się spektakularnymi porażkami finansowymi.

1. Telstar Arcade (producent: Coleco, rok produkcji: 1977)

Na początek wybierzmy się do czasów prehistorii branży gier wideo. W latach 70 szczytem marzeń każdego gracza była wyprodukowana przez Atari konsola Pong, która uchodziła wówczas za cud techniki. Nie powinno nikogo dziwić, że rynek szybko został zasypany podobnymi sprzętami wyprodukowanymi przez firmy pragnące również zyskać trochę na kiełkującej branży. Jednym z takich przedsiębiorstw była japońska firma Coleco, która w latach 1976-78 wypuściła aż 14 różnych konsol z linii Telstar. W większości umożliwiały one rozgrywkę w jakąś wariację kultowego Ponga i niczym się nie wyróżniały na tle konkurencji. Z jednym wyjątkiem.

Nintendo

Model z 1977 roku o nazwie Telstar Arcade pod względem oferowanych możliwości wyprzedzał swoje czasy. Każdy z trzech paneli tego trójkątnego kuriozum zawierał inny zestaw kontrolerów – na jednej stronie mieliśmy klasyczne gałki do gier pongopodobnych, na drugiej pistolet, a na trzeciej… kierownicę i skrzynię zmiany biegów! Co więcej, konsola jako jedna z pierwszych w historii korzystała z gier na zewnętrznych nośnikach. Te zresztą również były nietypowe, bo w kształcie trójkątów przykładanych na płasko do wierzchu Telstara. Po włożeniu kartridża wystarczyło wybrać grę, przekręcić obudowę w odpowiednią stronę i mogliśmy rozpocząć zabawę. Nie było jej jednak zbyt wiele. Na systemie ukazały się ledwie cztery zestawy gier, po trzy tytuły każdy. Jeden z nich zawierał przykładowo gry Road Race, Tennis oraz Quickdraw, które korzystały z dobrodziejstw  wszystkich kontrolerów.

Konsola miała więc spory potencjał, który mógł zapewnić różnorodną zabawę bez potrzeby dokupowania innych sprzętów. Jak się jednak okazało, konsumenci byli już zmęczeni i przesyceni zbyt dużą ilością modeli, które Coleco wypluwało na rynek z prędkością karabinu. W efekcie model Telstar Arcade został potraktowany jak kolejny klon Ponga jakich wiele, i w konsekwencji przeszedł bez echa.  zaś samo Coleco zbankrutowało na początku lat 80.

Telstar Arcade mógłby namieszać na rynku i kto wie, jak potoczyłyby się dalej losy firmy Coleco, a tym samym – całej branży, gdyby rzeczywiście tak się stało. Może różnorodne zestawy kontrolerów zintegrowane z konsolą stałyby się obowiązującym standardem i dziś za jednym wciśnięciem guzika z obudowy naszego sprzętu wysuwałaby się kompaktowa kierownica, a obok na uchwycie wisiałby pistolet do FPS-ów? Może i brzmi to abstrakcyjnie, ale jak widzimy – ktoś kiedyś próbował takiego rozwiązania. I gdyby ówcześni gracze nie przeoczyli Telstara Arcade, to szaleństwo mogłoby się udać.

2. Konsole z rodziny Casette Vision (producent: Epoch, rok produkcji: 1981-1984)

Japońska firma Epoch, delikatnie rzecz ujmując, nie znała się na swojej robocie. Idealny tego przykład stanowi konsola Casette Vision, która była nieudolną odpowiedzią na topowe sprzęty konkurencji, m.in. Atari 2600. Na konsolę ukazało się kilkanaście gier, z czego większość stanowiły średniej jakości podróbki popularnych produkcji. Mieliśmy więc PakPak Monster inspirowane Pac-Manem czy Monster Mansion będące klonem Donkey Konga.

Nintendo

Nie gry były jednak największą wadą Casette Vision, a jej konstrukcja. Jakiś geniusz wpadł na pomysł, by zamiast dołączenia padów lub dżojstików umieścić kontrolery… bezpośrednio na obudowie konsoli. Innymi słowy, grając na tym potworku trzeba było garbić się nad sprzętem lub trzymać go bezpośrednio na kolanach. A teraz wyobraźcie sobie rozgrywkę wieloosobową i konieczność przekładania konsoli z kolan do kolan…

Na tym jednak nie koniec. W 1984 roku Epoch postanowiło zawojować serca i portfele damskiej części graczy. Tak oto powstało Super Lady Casette Vision, czyli pierwsza w historii konsola dedykowana płci pięknej. Co było owym wyróżnikiem? Różowy kolor, oczywiście! Ach, i gra Milky Princess dołączana do zestawu. Ten prostacki sposób bazujący na stereotypach na szczęście spotkał się z zasłużonym bojkotem wśród graczy. Konsola (wraz ze standardową wersją unisex) sprzedała się łącznie około w czterystu tysiącach egzemplarzy. Wraz z nadejściem Nintendo i jego NES-a, produkty Epoch straciły jakąkolwiek rację bytu, zaś sam producent na dobre zakończył działalność w tym segmencie rynku.

Dobrze się stało, ponieważ prawie każdy pomysł tej firmy okazał się mniejszą lub większą wpadką. Nieudolne kopiowanie rozwiązań od konkurencji to jedno, jednak tworzenie własnych autorskich pomysłów, które niweczyły jakąkolwiek funkcjonalność konsoli jest rzeczą jeszcze gorszą. Epoch było skazane na porażkę, zaś wizerunkowy strzał w głowę, jakim było wprowadzenie “damskiej” wersji konsoli tylko przyspieszyło nieuniknione.

Nintendo

A skoro już o Nintendo mowa…

3. Nintendo Satellaview (producent: Nintendo, ST.GIGA, czas istnienia: 1995-2000)

W tym miejscu nagnę nieco zasady, ponieważ Satellaview nie jest autonomiczną konsolą, a przystawką do Super Famicoma (czyli japońskiej wersji SNES-a) umożliwiającą odbiór radia satelitarnego. Jest to jednak sprzęt na tyle niezwykły, że nie sposób go pominąć  w takim zestawieniu. Urządzenie wyprzedzało swoje czasy o całe lata świetlne, będąc swoistym przodkiem usług rodzaju PlayStation Home czy Xbox Live.

Nintendo

Projekt powstał w wyniku kolaboracji Nintendo z rozgłośnią radiową ST.GIGA, która zasłynęła z tego, że jako pierwsza na świecie wprowadziła radiową transmisję satelitarną. Nowy standard początkowo nie wszystkim jednak przypadł do gustu, co doprowadziło do kłopotów finansowych firmy. Z pomocą przyszło Nintendo, które zaproponowało wspólną pracę przy nowatorskim projekcie.

Dzięki tej współpracy od 24 kwietnia 1995 roku do 30 czerwca 2000 roku każdego popołudnia i wieczora mieszkańcy Japonii (usługa nie opuściła granicy kraju), który opłacili  abonament odbierali 6-godzinną transmisję wyświetlaną na ekranach telewizorów. W jej trakcie można było grać w cyfrowe wersje gier, czytać nowinki ze świata elektronicznej rozgrywki na wirtualnych magazynach lub ściągać dodatki do posiadanych tytułów. W czasach, kiedy Internet dopiero raczkował (przypominam, mówimy o połowie lat 90) Satellaview było prawdziwą rewolucją.

Na systemie debiutowały specjalne, epizodyczne gry określane mianem Soundlink. W ich kolejne odcinki można było zagrać tylko w czasie konkretnej transmisji, co w oczywisty sposób zachęcało do ciągłego przedłużania subskrypcji. Wśród nich znalazły się specjalne edycje takich hitów jak Harvest Moon czy Dragon Quest oraz wiele innych, ekskluzywnych dla Satellaview produkcji. Dzięki możliwościom sygnału satelitarnego tytuły Soundlink oferowały wrażenia dźwiękowe, o których posiadacze standardowego Super Famicoma mogli tylko pomarzyć. Voice acting lub symfoniczna muzyka były więc na porządku dziennym.

Ciekawostką był również interaktywny interfejs o nazwie Story of the Town with the Stolen Name, który przypominał klasyczną grę jRPG w stylistyce rodem z serii Mother. Gracz sterując swoim avatarem zwiedzał wirtualne miasto, w którego budynkach znajdowały się “launchery” różnych gier lub inne funkcje. układ miasta i budynki ulegały zmianie z każdą kolejną audycją, każdorazowo oferując nowe atrakcje.

Początkowo Satellaview było sporym sukcesem, ale z czasem liczba subskrybentów systematycznie malała. Wpływ na to miały różne czynniki, głównie w postaci postępującego rozwoju Internetu, konieczności ciągłego opłacania abonamentu, oraz konkurencji ze strony pierwszego PlayStation, które oferowało znacznie większe możliwości audiowizualne od stareńkiej konsoli Nintendo. Nie pomagała też coraz bardziej napięta relacja na linii Nintendo – ST.GIGA, która doprowadziła ostatecznie do zakończenia współpracy i tym samym całego projektu.

4. Virtual Boy (producent: Nintendo, rok produkcji: 1995)

Jak pokazał poprzedni punkt na liście, Nintendo nigdy nie bało się stosowania odważnych rozwiązań. Niestety, nie wszystkie pomysły Japończyków były udane. W 1995 roku firma postanowiła zostać pionierem w produkcji konsol do gry w wirtualnej rzeczywistości. Tak oto powstał Virtual Boy – dziwaczny sprzęt, który zamiast bawić i dostarczać nowych wrażeń… wywoływał migreny.

NintendoTechnologia zastosowana w Virtual Boyu opierała się na wyświetlaniu czerwonych diod naprzemiennie dla obu oczu, co po przyłożeniu oczu do wizjera miało wywoływać efekt 3D (w okropnej, czerwono-czarnej kolorystyce, dodajmy). I rzeczywiście – kilka z łącznie 22 tytułów dostępnych na system oferowało pewne wrażenie głębi, jak choćby pierwszoosobowa bijatyka Teleroboxer, w której wielkie roboty toczyły pojedynki na pięści. Jednak ogromna większość tytułów to po prostu zwykłe gry 2D, niczym niewyróżniające się na tle produkcji wydanych na Game Boya. Platformówka z Wario w roli głównej czy Tetris może nie były same w sobie takie złe, ale w żaden sposób nie korzystały z możliwości Virtual Boya, co czyniło rozgrywkę zupełnie bezcelową.

Konsola okazała się ogromnym rozczarowaniem dla graczy, którzy po szumnych zapowiedziach głoszących nadejście rewolucji spodziewali się w pełni kolorowego wyświetlacza oferującego trójwymiarową grafikę. Faktycznie, pierwotnie Nintendo planowało wykorzystanie pełnej gamy kolorystycznej. Jednak konieczność obcięcia kosztów poskutkowała ostatecznie zastosowaniem możliwie najtańszego rodzaju ówcześnie dostępnego wyświetlacza LCD, który generował jedynie czerwoną barwę.

Na domiar złego, granie na Virtual Boyu było po prostu bolesne. Wystarczyła 30-minutowa rozgrywka, by nabawić się silnego bólu oczu i głowy. Producenci najwyraźniej to przewidzieli, ponieważ konsola posiadała opcjonalny system automatycznych przerw blokujący rozgrywkę co kilkanaście minut.

Nintendo bardzo szybko zdało sobie sprawę tego, jak wielkim błędem było wypuszczenie na rynek takiej abominacji i niecały rok po debiucie zakończyło produkcję Virtual Boya. Do tego czasu sprzęt znalazł zaledwie 770 tysięcy nabywców w Japonii i Stanach Zjednoczonych (konsola nigdy nie zawędrowała do pozostałej części świata). Od tamtej pory japoński gigant nie próbował już więcej kombinować z wirtualną rzeczywistością. I bardzo dobrze. Eksperymentowanie i szukanie nowych rozwiązań jest niezwykle ważne dla postępu, jednak istotne jest też mierzenie swoich sił na zamiary. W połowie lat 90 było zdecydowanie za wcześnie na podobne eksperymenty, więc Virtual Boy od samego początku był przegranym projektem.

5. Mattel Hyperscan (producent: Mattel, rok produkcji: 2007)

W czasach, kiedy rynkiem gier od dłuższego czasu rządziło niepodzielnie trzech gigantów, amerykański producent zabawek Mattel postanowił uszczknąć dla siebie kawałek tortu. Amerykanie dobrze wiedzieli, że nie zawojują rynku mocą obliczeniową ani siłą marki, postawili więc na pomysłowość. W efekcie otrzymaliśmy Mattel Hyperscan – konsolę, która oferowała doświadczenie z gatunku rozszerzonej rzeczywistości.

Z marketingowego punktu widzenia pomysł był świetny – do każdego tytułu można było dokupić zestaw specjalnych kart, które po zeskanowaniu przez czytnik konsoli odblokowywały w grze określone bonusy, np. nowych zawodników w bijatyce, zestawy umiejętności, a nawet całe poziomy. Pudełko z zakupioną grą zawierało zestaw startowy składający się z 6-7 kart. Kolejne pakiety kosztowały „zaledwie” 10 dolarów.

Nintendo

Przepis na sukces? Bynajmniej. Hyperscan okazał się porażką pod każdym możliwym względem. Zacznijmy od specyfikacji. Sprzęt mógł „pochwalić się” 32-bitowym procesorem, rozdzielczością 640×480 oraz pamięcią 16 RAM. W efekcie gry wyglądały gorzej niż produkcje ze złotej ery pierwszego PlayStation. Przypomnijmy, mówimy o roku 2006, kiedy to zadebiutowały takie tytuły jak Gears of War czy Resistance: Fall of Man.

No właśnie, gry. Na Hyperscana ukazało się łącznie 5 tytułów. Wśród nich znalazły się takie „hity” jak platformówka na bazie serialu animowanego Ben Ten czy bijatyka z X-Menami. O jakości tych tytułów chyba nie muszę wspominać. Krótkie, brzydkie produkcje były właściwie niegrywalne, prezentując poziom gorszy niż niejedna flashowa gra, jakich pełno w sieci.

Hyperscan zakończył swój krótki żywot w 2007 roku i do dziś uznawany jest za jedną z najgorszych konsol wszech czasów. Jej przypadek dobitnie pokazuje, że nawet świetny pomysł nie jest wiele wart, jeśli się nie wie, jak go dobrze zrealizować. Rozszerzona rzeczywistość to przecież świetny pomysł na kreatywne rozwinięcie mechanik gier wideo, co udowodniła później firma Activision przy serii Skylanders.

Ciąg dalszy nastąpi

Tutaj chwilowo zakończymy naszą podróż po gamingowym gabinecie osobliwości. W kolejnym odcinku przyjrzymy się z kolei najróżniejszym i najdziwniejszym akcesoriom i kontrolerom, które debiutowały na przestrzeni lat. Dopiero wtedy zrobi się naprawdę dziwnie…

Najlepsze gry 2019 roku według redaktorów Kulturalnych Mediów

Najlepsze gry 2019 roku według redaktorów Kulturalnych Mediów