Skąd pomysł na Tsioque? Mieliście pomysł na grę już w trakcie powstawania Tormentum? Dla mnie wygląda to po trosze tak, jakbyście chcieli odpocząć od beksińsko-gigerowskich pejzaży na rzecz czegoś (trochę) lżejszego. Mylę się?
Te gry powstawały tak naprawdę równolegle, ale żeby wyczerpująco odpowiedzieć na pytanie, trzeba cofnąć się w czasie. Naszą przygodę z gamedevem zaczęliśmy w 2012 bardzo skromnie, bo od premiery gry dla dzieci o nazwie Amelia i Postrach Nocy. Piszę skromnie, ale wtedy, gdy wypuszczaliśmy naszą pierwszą aplikację, to uważaliśmy ją za dzieło naszego życia. Dołożyliśmy wszelkich starań, aby była to najlepsza z aplikacji w swojej kategorii.
Tak naprawdę od zawsze chcieliśmy stworzyć grę przygodową, ale było to wtedy dla nas zbyt ryzykowane i może troszeczkę zbyt ambitne jak na początek. Dlatego też zdecydowaliśmy się na bardzo wdzięczny dla nas temat aplikacji dla dzieci. Doskonale znaliśmy ten rynek, bo nasza trójka (Łukasz, Grzegorz i Piotr) pracowała wspólnie w jednej, dużej firmie tworzącej właśnie oprogramowanie edukacyjne dla dzieci. Firma zaczęła mieć jednak problemy, co zaowocowało grupowymi zwolnieniami. I to był dla nas impuls do działania, co zaowocowało stworzeniem własnego studia, czyli realizacją naszego marzenia i wizją lepszego jutra.
Kiedy Amelia ujrzała światło dziennie, my wszyscy byliśmy już bez pracy i trzymaliśmy mocno kciuki, aby nasza pierwsza produkcja okazała się strzałem w dziesiątkę, lub chociaż w ósemkę, i pozwoliła nam rozwinąć skrzydła. Niestety pomimo świetnych recenzji i wsparcia od Apple produkt osiągnął tylko sukces artystyczny, ale nie komercyjny.
Jesteśmy jednak bardzo uparci, zebraliśmy wszystkie nasze oszczędności i postawiliśmy jeszcze raz wszystko na jedną kartę.
Rozpoczęliśmy pracę nad nowym projektem, tym razem wreszcie wymarzoną grą, mroczną przygodówką – Tormentum – Dark Sorrow. Mroczny styl zawsze był nam najbliższy, co też już było widać w Amelii, inspirowanej pracami Tima Burtona. Tormentum było więc dla nas naturalną ścieżką.
Zaraz po premierze Amelii los sprawił, że zgadaliśmy się z Alkiem Wasilewskim, (który później na potrzeby produkcji gry Tsioque stworzył własną markę nazwaną Smile), twórcą filmów animowanych. Jego krótkometrażowy film Lucky Day Forever stworzony w technice animacji poklatkowej jest świetny i robi na nas ogromne wrażenie.
To był moment, kiedy jeszcze wierzyliśmy, że Amelia odniesie wielki sukces. Stąd pojawił się pomysł, aby iść za ciosem i stworzyć kolejną aplikację dla dzieci. Alek Wasilewski miał stworzyć fabułę, animację oraz ilustracje, my mieliśmy to tylko zebrać razem, oprogramować i wydać. To miała być prosta, łatwa w wykonaniu gra dla dzieci na urządzenia mobilne. Mieliśmy się wyrobić dokładnie w ciągu 10 miesięcy. Fabuła już na samym początku przypominała to, co teraz widzimy w grze, ale była tylko zbiorem kilkunastu zdań i szkiców zebranych na kilku kartkach.
Kiedy prace nad Tsioque ruszyły, zaczęło do nas docierać, że Amelia może nie być takim sukcesem, jaki sobie wymarzyliśmy. Pojawił się pomysł, aby zamiast interaktywnej książeczki stworzyć fajnie animowaną, ale krótką grę przygodową. I tak oto do roku 2015 roku powstała wersja demo gry Tsioque, która zawierała tylko 4 plansze. I nagle się okazało się, że z prostych założeń powstała niemała, a duża gra przygodowa, którą trzeba było jakoś dokończyć.
Animacje poklatkowe to rzecz niesłychanie pracochłonna i wiedzieliśmy, że bez pomocy finansowej się nie obejdzie. Wtedy, w 2015 roku byliśmy totalnie spłukani, pomagaliśmy sobie nawzajem finansowo jak tylko mogliśmy. Gdy ktoś miał więcej pieniędzy, to pomagał drugiej osobie w studio, bo chcieliśmy tylko doczołgać się do premiery Tormentum, w której upatrywaliśmy pomocy finansowej dla Tsioque. W międzyczasie też zapadła kolejna decyzja – uruchamiany Kickstartera!. I tak można opowiadać jeszcze długo… ale podsumowując, pomysł na Tsioque narodził się bardzo dawno, jeszcze przed Tormentum, impulsem do jej powstania była Amelia – nasza pierwsza produkcja, a za pomysłem fabuły stoi Alek Wasilewski.