Pozytywni pesymiści w drodze po marzenia – wywiad z OhNoo Studio

0
869

Wracając do Tormentum… pamiętam, jak podczas przechodzenia pierwszej części gry zdumiała mnie ilość pejzaży, czy chociażby możliwość obejrzenia każdego obrazu w pewnej lokacji. Jak powstają wasze statyczne tła? Tradycyjny digital, mixed media? Najpierw powstaje koncept całego świata, czy może poszczególne lokacje dopasowywane są do siebie na żywioł?

Najpierw Piotr Ruszkowski tworzy takie małe światy, czyli powiązanie ze sobą lokacje, które przede wszystkim mają wyglądać fajnie i klimatycznie. Dopiero później zaludniamy je bohaterami niezależnymi i zastanawiamy się jakie zagadki można tam umieścić. Od tego momentu zaczynają się przeróbki, ale pracujemy od razu na skończonym obrazku, nie na szkicach.

Jeśli natomiast chodzi o lokację o której wspominasz, zawierającą dziesiątki przeróżnych obrazów wiszących na ścianach katedry szalonego malarza, to za tym kryje się pewna ciekawostka. Wszystkie te obrazki, które można tam obejrzeć powstały na mobilnej konsoli Nintendo DS w programie Colors!, który do malowania udostępnia tylko jedną warstwę. Piotr rysował te obrazki w środkach transportu, w różnych poczekalniach, i tak dalej. Obrazki te, jeszcze nim trafiły do gry, były jeszcze odrobinę podrasowane w Photoshopie. Działo się tak ze względu na bardzo niską rozdzielczość konsoli DS-a. Dodam jeszcze, że wszystkie je można obejrzeć w internetowej galerii programu Colors!, a dodatkowo możliwy jest podgląd powstawania każdego z nich krok po kroku.

Obecnie do tego typu szkiców wykorzystujemy już iPada Pro, a to oznacza, że w Tormentum II znajdziemy podobną galerię.

OhNoo Studio
Screenshot z Tormentum II
Co was najbardziej uszczęśliwia w tym, co robicie, a co stanowi największe wyzwanie przy tworzeniu gier?

Chyba to, że tworzenie gier to przede wszystkim dla nas spełnienie marzeń z dzieciństwa. Zaczynaliśmy od C-64. Jako gracze przechodziliśmy przez wszystkie kolejne stopnie ewolucji komputerów. Pod koniec szkoły podstawowej, a później w LO pojawiło się marzenie, aby robić samemu gry. Niestety w tamtych czasach nie było takich możliwości, jakie są dzisiaj. To marzenie udało się jednak spełnić trochę później i myślę, że właśnie praca będąca naszym hobby uszczęśliwia nas najbardziej.

Jeśli chodzi o największe wyzwanie przy tworzeniu gier, to raczej nie będziemy tu oryginalni – ale po prostu stworzenie gry, która podoba się graczom i zbiera pozytywne oceny. To chyba największa gratyfikacja po skończonym projekcie. Nawet, jeśli nie idzie za tym jakiś ogromny sukces finansowy. On też jest ważny, bo bez jakiegoś minimalnego przychodu ciężko nam będzie działać, ale to nigdy nie jest naszym celem.

Dlaczego nazwaliście się OhNoo? To oh no, znów mamy pomysł na kolejny projekt, który po prostu musimy zrobić, czy może raczej: oh no, skończyła się kawa? 

O, to też ciekawa historia. Myślę, że jako team mamy wspólny charakter, który można określić jako skromny, pozytywny pesymista. Polega to na tym, że tworząc jakiś projekt zakładamy najgorsze. Wyobrażamy sobie, że gra się po prostu nie spodoba. Takie myślenie mobilizuje nas do większej pracy i dbałości o każdy detal. I to nasze OhNoo! to doskonale oddaje.

Być może też nazywalibyśmy się inaczej, gdyby szukając w 2011 roku nazwy dla naszego studia, domena ohnoo.com była zajęta. Ku naszemu zdziwieniu była wolna. Na szczęście nikt na całym świecie nie chciał mieć tak pesymistycznej nazwy.

Dzięki za rozmowę!

My też dziękujemy za garść ciekawych pytań, które pozwoliły nam nostalgicznie przypomnieć sobie o dawnych czasach.


Rozmawiali: Piotr Kozioł i Łukasz Rutkowski

Link do Tsioque

Link do Tormentum

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments