Krystian Broniek
Czym jest dla mnie dobra lokacja? W moim przypadku najczęściej aspekty graficzne, piękno czy otwarte przestrzenie schodzą na dalszy plan. Liczy się przede wszystkim klimat, jaki lokacja buduje. Czasami dobrze jeśli jest klaustrofobiczna, jeśli ma swoją historię, jeśli powoduje uczucie strachu czy nawet obrzydzenia. Dlatego nie chodzi tutaj o to jak precyzyjnie jest ona zbudowana, ale raczej o to jak wpływa na imersję gracza i jego odczucia związane z rozgrywką.
Mógłbym się tutaj zachwycać lokacjami legendarnymi, z gier będących klasykami, które każdy w jakimś stopniu polubił. Chciałbym się jednak skupić na mniej znanych i docenionych miejscach. Takich, które sam wspominam z pewną nostalgią, ale i bardziej drastycznymi emocjami. Toteż nie bez powodu, gry z których pochodzą obie lokacje są horrorami. Są to miejsca, które śniły mi się po nocach jeszcze za czasów dzieciństwa. Do których mimo upływu lat wciąż wracam i nadal spacerując po nich odczuwam zimny dreszcze przebiegający wzdłuż pleców.
Nosferatu: Gniew Malachiego – zamkowy dziedziniec
Ci, którzy tak jak ja lubują się w klasycznych horrorach, pewnie doskonale pamiętają ten tytuł. Gra jest dosyć typowa. Trafiamy do nawiedzonego zamczyska, którego właściciel okazuje się wampirem. Kiedy brama zatrzaskuje się za nami uświadamiamy sobie, że odwrotu już nie ma i czeka nas ciężka przeprawa. Na dobrą sprawę nie ma tutaj nic nadzwyczajnego. Ot, sztampowa fabuła i typowa rozgrywka FPP utrzymana w konwencji horroru.
Z jakiegoś jednak powodu gra stała się tytułem niemal kultowym, zebrała bardzo pozytywne oceny i przez wielu jest wspominana jako genialny horror. Śmiem twierdzić, że za takie jej postrzeganie w dużym stopniu odpowiada właśnie sam zamek, a konkretnie sposób jego zaprojektowania, wrażenie jakie robi i poczucie osamotnienia w nim panujące. Skupmy się jednak na dziedzińcu, na którym nasz bohater ląduje już na samym początku. Ciarki już na pierwszy rzut oka. Jest ciemno i mrocznie, a zamek sprawia wrażenie, jak gdyby górował nad graczem. Tylko słabe światło księżyca lekko oświetla to, co przed nami.
Dziedziniec jest swego rodzaju bazą wypadową. Możemy czuć się tam stosunkowo bezpieczni i to właśnie stąd będziemy wyruszać na poszczególne części samego zamczyska. Mamy tutaj całkiem sporo drzwi i wielkich wrót, do których będziemy musieli się kolejno udawać. Na środku stoi znak wskazujący kierunki i poszczególne skrzydła zamku. Sam dziedziniec jest także połączony z cmentarzem.
Tak jak już wspominałem, początkowe poczucie bezpieczeństwa w tym miejscu bywa złudne i nietrwałe. Zaglądanie w niektóre zakamarki przyprawia o palpitację serca, a czasem nawet nieoczekiwanie starcie z przeciwnikiem. Twórcy nowszych tytułów, powinni się uczyć, jak prawidłowo zaprojektować lokację startową. Mroczny, otwarty teren, pełen niebezpieczeństw i możliwych dróg, a jednocześnie zamknięty i bez możliwości wyjścia na zewnątrz. Buduje coś w rodzaju wrażenia „zamkniętej otwartej lokacji” nasyconej strachem i niepewnością. Gorąco polecam sprawdzić samemu.
Silent Hill 4: The Room – tytułowy pokój
Ta część kultowego Silent Hill często bywa niedoceniana. Uznaje się ją nawet za jedną z gorszych odsłon całej serii, która znacznie odstaje od swoich poprzedniczek. Oczywiście do legendarnego Silent Hill 2 jeszcze trochę brakuje, ale moim skromnym zdaniem trzyma wysoki poziom całej reszty serii, a pod wieloma względami jest nawet lepsza. Jednym z takich właśnie względów, jest genialny motyw tytułowego pokoju. Budzimy się jako Henry Townshend w zakrwawionej sypialni. Taki stan rzeczy nie trwa jednak długo, bo już po chwili (a konkretnie po kolejnej cutscenie) pokój wraca do normalności. Chociaż nie do końca. Drzwi wejściowe do mieszkania wciąż są zamknięte na całą masę łańcuchów, oddzielając nas od świata zewnętrznego. Znajdujemy się w sytuacji bez wyjścia.
Oto właśnie dwie główne zalety tej lokacji. Po pierwsza poczucie klaustrofobii jak nigdzie indziej. Mogło by się wydawać, że w takim miejscu powinniśmy czuć się bezpiecznie, jest jednak zupełnie odwrotnie. Nigdy nie jesteśmy pewni jakie niespodzianki będą na nas czekać jeszcze w samym pokoju. Tutaj dochodzi druga istotna zaleta. Pomieszczenia w mieszkaniu cały czas się zmieniają. Jesteśmy wciąż w tej samej lokacji, ale za każdym powrotem znajdujemy coś innego. Poruszamy się wypełnieni obawą przed tym, co nas teraz czeka za rogiem, mimo iż mogłoby się wydawać, że znamy to miejsce już bardzo dokładnie.
Tutaj sytuacja jest podobna, jak w poprzednio opisywanej przeze mnie grze. Znów jest to lokacja startowa oraz baza wypadowa, także sprawia złudne wrażenie bezpieczeństwa, jednocześnie potęgując uczucie zaszczucia. Co do samego pokoju jest to po prostu zwyczajna kawalerka z niewielką sypialnią, łazienką, kuchnią i małym salonem. Nic nadzwyczajnego. Zabawa zaczyna się wtedy, kiedy ze ścian zaczynają wypełzać maszkary, wanna wypełnia się krwią, a telewizor wyprawia przedziwne rzeczy. Polecam szczególnie osobom bojącym się zamkniętych przestrzeni. Niepokój gwarantowany.