Izabela Pamuła
Moją ulubioną postacią w Muminkach był Włóczykij, zaczytywałam się w Przygodach Tomka Sawyera, a potem snułam palcem po mapie za Podróżami z Herodotem Kapuścińskiego. Uważam, że szwendanie się, włóczenie, poznawanie jest najlepszym sposobem na podróż po własnym podwórku, zamorskich krajach, wielkich metropoliach i grach. Dlatego w szukam w tych ostatnich takich miejsc, które mi na to pozwolą.
Nie są tylko przestrzenią zaprojektowaną po to, by ją “przejść”, ale osobnym tworem. Lubię, jak twórcy zadbają o to, żeby ich lokacje żyły własnym życiem, miały unikalną atmosferę złożoną z dźwięków, kolorów, NPC, miejsc. Gra, której przestrzeń jest tylko pretekstowym zbiorem assetów, choćby i pięknych, ale martwych, wydaje mi się po prostu nudna. Żebym uwierzyła danej lokacji, musi ona mieć swój zapach. W prostych słowach: Obóz Sekty w Gothicu uderza w nozdrza kadzidłami, a przedmieścia The Walking Dead otumaniają smrodem zgniłego mięsa. Jeśli przestrzeń wysyła mi od razu tego typu komunikat, wiem, że nie jest pretekstem dla protagonisty, ale pełnoprawnym bohaterem gry.
Star Wars Knights of Old Republic – Tatooine
W filmowym kanonie Tatooine to pustynna planeta, na której “wszystko się zaczęło”. To tutaj Luke się wychowuje, tu poznaje Obi-Wana, tutaj wreszcie przeżywa traumę, która kieruje go ku jego “wielkiej podróży”. W Star Wars Knights of the Old Republic, RPG umieszczonym w erze Starej Republiki, trafiamy tam poszukując fragmentów Gwiezdnej Mapy; pozwolą nam one rozgryźć tajemnicę floty naszego arcywroga – Dartha Malaka. Przeczesać musimy więc piaski Tatooine i zakamarki lądowiska Anchorhead. Okazuje się to trudne o tyle, że w wydmach grasują Ludzie Piasku, a skorumpowana korporacja Czerka utrudnia działanie na planecie.
A do tego dwa słońca Tatooine palą niemiłosiernie – może dlatego mieszkańcy Anchorhead także są swoistymi ludźmi piasku. Twardym, szorstkimi, zamkniętymi. Swoje miejsce na planecie znajdują szukający szczęścia Java, myśliwi, szaleni ekolodzy, zwykłe szuje, ogorzali kupcy i zmarnowani górnicy. Spośród tej grupy tylko nieliczni nie chcą zarobić na zasobach naturalnych planety.
Znajdziemy ich w zapylonych kantynach, pordzewiałych warsztatach, gdzie “pilnują swojego nosa” zapchanego smrodem krowopodobnych banth. Anchorhead jest malutką osadą, nietrudną do przeczesania i zrozumienia; szczególnie w kontekście amerykańskiej gorączki złota. Prawdziwym wstrząsem okazuje się jednak pustynia, która jawi się naszym oczom po przekroczeniu bram mieściny. BioWare, pomimo wykorzystania względnie małej przestrzeni, świetnie zaprojektowało wrażenie bezbrzeżnego, przytłaczającego horyzontu. W tle majaczy wielka maszyna górnicza, a człowiek to tylko plamka na żółtym tle. Gdzie nie spojrzymy tam jest piach, piach, piach i piach. Aż czujemy jego ziemisty swąd.
Firewatch – Shoshone National Forest
Firewatch jest grą kompletną. Właściwie we wszystkich swoich aspektach gra opowiada o tak powszechnych, ale rzadko eksplorowanych w grach wideo emocjach, jak: smutek, żal, samotność, porzucenie. Campo Santo – małe studio z San Fransico – zaprojektowało odważną grę, w której fabuła, dialogi, wizualność, muzyka czy level design mówią wprost “powrotów nie będzie”. W Firewatch wcielamy się w Henry’ego, faceta, który w związku z zawirowaniami w życiu prywatnym decyduje się na podjęcie pracy jako strażnik leśny. Jego zadaniem jest monitorowanie zagrożeń pożarowych w Shoshone National Forest w Wyoming.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to designerska konsekwencja. Świat razi różnymi odcieniami pomarańczowego z elementami zieleni i prześwitami błękitów. A kreska wykorzystana przy projektowaniu lokacji jest lekko rwana, lecz klarowna, nadająca przestrzeni wyrazisty, ale jednocześnie surowy charakter. Od razu wiadomo, że jest tu gorąco i sucho, pożar nie okaże się więc niczym dziwnym. Fabuła gry kieruje nas w różne zakamarki parku, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby się po prostu po nim poszwędać. Odkrywać jego tajemnice na własną rękę.
Shoshone National Forest to przede wszystkim labirynt ścieżek trekkingowych, których przeczesywanie prowadzi nas ku zapierającym dech w piersiach widokom. Ogromne, zachęcające do kąpieli Jezioro Jonesy, oniryczny Topolowy Potok (ang. Cottowood Creek) czy wypalona ziemia Iglica Niedźwiedziego Zęba (ang. Beartooth Point) wykreowana są z pieczołowitością, która sprawia, że po prostu musimy przystać, rozejrzeć się i wsłuchać się melodię żywicy, gliny i – ostatecznie – swądu płonącego lasu.