Piotr Kozioł
Spośród lokacji dużych i małych, najbardziej przemawiają do mnie obszary półotwarte. W dobie wszędobylskiej sandboxyzacji niczego w projekcie poziomu nie cenię tak bardzo, jak przestrzeni, które oferują wolność przemieszczania się, ale nie są zapełnione nadmiarem nijakiej treści. Stąd też to właśnie te półzamknięte, półotwarte lokacje są moimi ulubionymi. Takie, które jak swoisty hub umożliwiają odkrywanie ich sekretów w sposób przemyślany.
Często ich wielkość przegrywa z kretesem z ogromnymi połaciami otwartych terenów wśród konkurencyjnych tytułów. Nie chodzi jednak o wielkość, a o jakość. Ładne widoki mogą być wszędzie, czego dowodzą chociażby korytarze znane z gier From Software, czy mikroskopijne, a jednak piękne etapy w starych Monster Hunterach. Nigdy mnie nie ciągnęło, by wejść na każdą najwyższą górę w Skyrimie. Wolałem zaglądać pod każdą półkę w zamkniętych domach. Reasumując – w moim odczuciu półotwartość lokacji wpływa pozytywnie na intertekstualną narrację w grze. Stąd też wybór padł na takie, a nie inne przestrzenie.
VtmB: Bloodlines – Downtown
Choć bez wspaniałego klubu Asylum wprost z Santa Monica, czy gęstego soundtracku Hollywood, Downtown z Vampire the Masquerade: Bloodlines poraża swoim klimatem. A przy tym jest świetnym przykładem tego, o czym pisałem we wstępie – inteligentnie zaprojektowanej przestrzeni. To samo zresztą można powiedzieć o całej grze. RPG, w którym każde miejsce ma swoją historię, a każdy budynek jest umiejscowiony w konkretnym celu, nawet, jeśli początkowo może wydawać się inaczej. Od strony technicznej to kilka korytarzy i wielopoziomowych budynków rozłożonych na modłę amerykańskiej dzielnicy pełnej wieżowców.
Od strony artystycznej – miasto tętniące nocnym życiem. Czego tu nie ma! Klub industrialowy umiejscowiony w kościele, siedziby licznych frakcji, muzeum i biblioteka otoczone groźnie łypiącymi gargulcami… a to tylko wierzchołek góry lodowej. Z pozoru “zwyczajne” miasto skrywa bowiem mnóstwo tajemnic, natury których lepiej czasem nie poznawać. Tajemnicza zaraza, okultystyczne i paranormalne zjawiska, a wszystko to gra odkrywa przed graczem stopniowo, inteligentnie dawkując dostęp do poszczególnych przestrzeni.
Seria S.T.A.L.K.E.R. – Prypeć i jej okolice
“Prypeć i okolice? Toż to połowa gry!” – można by się żachnąć. Sprecyzuję więc może na start – mam tu na myśli samo miasto z Cienia Czarnobyla i Zewu Prypeci, oraz w przypadku tej drugiej gry, również przyległe tereny, obejmujące stację Janów, czy wioskę Kopaczi. Te legendarne już hybrydy FPSa z RPG budowały mroczną i pełną grozy atmosferę ponad ówczesne standardy, a widmo Prypeci jest tego najtrafniejszym przykładem. W przypadku Cienia wybór jest prosty – o ile lokacja w porównaniu do innych nie oferowała zbyt wiele wolności, o tyle epatowała konkluzją fabuły gry, nagle stając się epicentrum batalii różnych frakcji, odkrywając wreszcie kolejne karty historii. Czuć było, że zbliżamy się do końca świetnej przygody.
To jednak Prypeć w Zewie jest tą, która prawdziwie mnie “kupuje”. Jej tereny są zaprojektowane możliwie najwierniej w stosunku do rzeczywistości – również wszelkie wioski, czy generalnie większe obiekty mają w niej swoje odbicie w tej części gry. To już duży plus, bardzo mocno podbijający immersję na danych lokacjach. Podobnie jak w przypadku Vampire – dostajemy wyraźnie ograniczony obszar z kilkunastoma punktami mającymi pochwycić nasze zainteresowanie. Jest to jednak teren niebezpieczny, najeżony mutantami, pułapkami, ale i ukrytymi schowkami nakazującymi graczowi zajrzeć w każdy kąt. Dodawszy do tego opuszczone budynki straszące swymi z pozoru pustymi oknami, niepokojące dźwięki w oddali i interesujące misje poboczne na terenie map, dostajemy naprawdę niezapomniany obszar. Próżno o tak gęsty klimat nawet wśród dzisiejszych gier.