Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa – czyli największy hit 2023 roku!

0
12

Hegemony (a dokładniej Hegemony: Poprowadź swoją klasę do zwycięstwa) to nowy jedna z najgłośniejszych premier zeszłego roku. Za wprowadzenie gry na polski rynek odpowiedzialne jest wydawnictwo Portal Games. Czy warto sięgnąć po Hegemony? Zapraszam do recenzji.

Nie można powiedzieć, że jest to pierwsza tego typu gra. Istnieje już wiele tytułów w klimacie politycznym czy gospodarczym. Hegemony różni się jednak tym, że graczami są asymetryczne frakcje, konkurujące ze sobą w ramach tego samego państwa. Gracze wcielają się w klasę robotniczą, klasę średnią, kapitalistów lub samo państwo.

Mówisz asymetria, myślisz Leder Games. To ten wydawca słynie z asymetrycznych gier z aktywną interakcją pomiędzy frakcjami. Jednak w Hegemony nie ma bezpośredniego konfliktu, w przeciwieństwie do Roota, czy Vasta. Walka ma charakter polityczny i konkurencyjny. Każda grupa stara się odnieść największy sukces, zdobywając jak najwięcej punktów zwycięstwa. Jednocześnie wszystkim zależy, żeby Państwo było silne.

Metody osiągnięcia zwycięstwa są bardzo zróżnicowane. Klasa robotnicza dąży do konsumpcji dóbr i tworzenia związków zawodowych. Klasa średnia również ma tendencję do konsumpcji towarów, ale otrzymuje także nagrody za posiadanie firm i eksport towarów. Kapitaliści otrzymują prawie wszystkie nagrody za gromadzenie kapitału. Jeśli chodzi o państwo, stara się ono zadowolić wszystkich. Jego metoda uzyskania PZ zależy od jego reputacji w oczach innych frakcji, przy czym pod uwagę brane są tylko dwie najniższe poziomy reputacji. Wszystkie frakcje mogą również zyskać PZ poprzez promowanie korzystnej dla nich polityki krajowej. I w tym momencie gra zmienia się ze złożonego euro ekonomicznego w coś wyjątkowego. Pole ma skalę polityki z siedmioma ścieżkami, które mocno zmieniają zasady gry.

Na przykład, jedna ścieżka określa płacę minimalną, jaką firmy są zmuszone płacić. Inny określa wysokość podatków (Tak, w grze są podatki i należy je obliczać w każdej rundzie). Kolejna kontroluje handel zagraniczny, w tym opłatę (lub jej brak) za import przy zakupie towarów z rynku zagranicznego. Inne tory określają, ile przedsiębiorstw państwowych może brać udział w grze, ile państwo bierze na służbę zdrowia i oświatę (są to zasoby, które klasa średnia i robotnicza konsumuje na zabezpieczenie społeczne, a także na zmianę ilościowego i jakościowego składu siły roboczej). Istnieje nawet ścieżka imigracji, która określa, jak często nowi pracownicy pojawiają się w grze. Opcji jest sporo, i swoją strategię będziemy dostosowywać na bieżąco w trakcie rozgrywki.

Wszystkie te mechaniki są głównym źródłem konfliktów w grze. Weźmy na przykład bolesną kwestię publicznej opieki zdrowotnej. Z reguły gracz klasy robotniczej chce uzyskać tanią lub bezpłatną opiekę zdrowotną, bo jest ona potrzebna do zdobycia PZ i wzrostu populacji robotniczej. Kapitaliści naturalnie chcą, żeby było drogo: częściowo dlatego, że tania opieka zdrowotna jest finansowana z wysokich podatków pobieranych przez kapitalistów, a częściowo po to, aby na rynku krajowym osiągać większe zyski z prywatnej opieki zdrowotnej. Klasa średnia może wspierać tę pierwszą lub drugą opcję, w zależności od tego, czy stara się sprzedać, czy kupić usługi opieki zdrowotnej. A co do państwa… tu nie jest łatwo. Jeśli opieka zdrowotna jest tania, rząd uzyskuje większe dochody z podatków, a także otrzymuje PZ za każdym razem, gdy ktoś kupuje od niego opiekę zdrowotną. Jeśli jednak stanie się zbyt tanie, państwo może zbankrutować lub zmarnować wszystkie zasoby, które mogą być potrzebne w przypadku kryzysu.

Wszystko sprowadza się do podstawowego silnika produkcyjno-konsumpcyjnego. Wysyłamy pracowników do różnych przedsiębiorstw, a one produkują towary. Jednak podstawowy silnik ma również swoje własne niuanse, dzięki którym tworzone są strategie. Gra nie ogranicza Cię do standardowej zasady „1 robotnik = 1 akcja”. Każdy gracz ma na ręce 8 kart i na zmianę zagrywa po jednej karcie w każdej z 5 rund gry. Po zagraniu albo aktywują akcję specjalną wymienioną na karcie, albo odrzucają ją, aby zagrać akcję standardową – otwórz firmę, umieść kilku pracowników, zorganizuj głosowanie nad zmianą jednego z wyżej wymienionych torów polityki. W sumie można wykonać 6 akcji w rundzie, pozostawiając 2 karty na następną rundę.

Ponadto tylko dwie z czterech frakcji mają pracowników i tylko trzy z czterech frakcji regularnie prowadzą interesy. Kapitaliści mają najbardziej produktywne przedsiębiorstwa. Mogą je również zmechanizować, aby jeszcze bardziej zwiększyć produkcję. Nie mają jednak własnych pracowników, więc muszą polegać na pracownikach z klasy średniej lub robotniczej. Kapitaliści mają kilka sposobów, aby tymczasowo „zamrozić” pracownika w wybranym przez siebie biznesie, ale w przeciwnym razie są zmuszeni konkurować z przedsiębiorstwami klasy średniej i państwem.

Klasa średnia składa się zarówno z pracowników, jak i przedsiębiorstw. Ci drudzy nie są tak produktywni jak kapitaliści, ale nie są zależni od innych graczy: właściciele-pracownicy nie żądają zapłaty i kontrolują własną produkcję. Mogą także zatrudniać pracowników z klasy robotniczej, jednak nie jest im łatwo zaoferować konkurencyjne płace. Również robotnicy z klasy średniej mogą pracować dla biznesu kapitalistów lub państwa.

Przedsiębiorstwa publiczne są mniej wydajne niż sektor prywatny, ale zamiast tego oferują wyższe płace, dzięki czemu łatwiej im zatrudniać pracowników. Państwo może jednak otworzyć maksymalnie 3 przedsiębiorstwa, chyba że dokona zmian w odpowiedniej ścieżce polityki. Ponadto państwu bardzo trudno jest rozwijać działalność bez ryzyka bankructwa (wówczas wkracza MFW i zmienia całą politykę, co może mieć destrukcyjny skutek). Z mojego doświadczenia wynika, że państwu stale grozi bankructwo.

Jeśli chodzi o klasę robotniczą, to nie posiada ona własnych przedsiębiorstw (poza gospodarstwami spółdzielczymi, które można wprowadzić do gry jedynie za pomocą karty akcji). Dlatego muszą pracować dla reszty frakcji, aby zarobić na życie. Wolą jednak pracę, która oferuje najkorzystniejsze warunki. Ponadto klasa robotnicza ma środki, aby zmusić resztę do podniesienia płac (poprzez strajki) i osiągnięcia pełnego zatrudnienia (poprzez demonstracje).

Wszystko to zwykle prowadzi do sytuacji, w której klasa średnia i robotnicza konkurują o dobrze płatne posady dla państwa, a jednocześnie zmuszone są do współpracy, aby kapitaliści nie zaszli daleko w swojej najbardziej wydajnej produkcji. Państwo stara się wyprodukować więcej zasobów, które są niezbędne do rozwiązywania kryzysów i zwiększania swojej reputacji, ale jeśli podejmie nieskuteczne posunięcia, może zbankrutować. Klasa średnia i kapitaliści też mają powody do współpracy, na przykład w celu osiągnięcia niższych podatków, a klasa średnia i klasa robotnicza do wspólnego ograniczenia imigracji. Pod tym względem Hegemony jest produktem unikatowym. Sojusze są tworzone i niszczone także w trakcie gry – w zależności od sytuacji na planszy i układu sił pomiędzy graczami.

W grze panuje także zacięta rywalizacja o zasoby. Kapitaliści mogą (i często to robią) sprzedawać towary na rynku zagranicznym, usuwając je z gry. Kapitaliści mogą również wystawić je na sprzedaż innym frakcjom; wówczas kupujący wyda akcję zakupu. Klasa robotnicza musi konsumować dobra zwiększające dobrobyt, ale w miarę wzrostu populacji (i to szybko), staje się ona coraz droższa. Dodatkowo pod koniec każdej rundy, poziom dobrostanu nieznacznie spada, przez co trzeba będzie inwestować coraz więcej środków, aby utrzymać dobrostan na zadowalającym poziomie. Klasa średnia może zarówno sprzedawać towary, jak i konsumować, ale z mniejszą efektywnością (produkuje mniej towarów, a ich poziom dobrobytu spada dwukrotnie szybciej). Państwo z kolei nie konsumuje dóbr, lecz dla własnego dobra jest zainteresowane stabilnym przepływem dóbr od innych frakcji. Aby to zrobić, musi albo zasugerować innym zakup tanich lub bezpłatnych usług medycznych i/lub edukacji, albo wydać dobra na rozwiązania kryzysowe, co może przynieść wiele programów. W każdej rundzie gry pojawiają się dwie karty wydarzeń; jeśli wskazane przez nie kryzysy nie zostaną zażegnane, podważy to legitymację państwa, a negatywne skutki mocno utrudnią późniejsza rozgrywkę.

W grze panuje także zacięta rywalizacja o ścieżki polityczne. Jeśli wskaźnik na torze jest odpowiada interesom frakcji, na koniec gry przyniesie jej PZ. Punkty otrzymamy również, gdy zaproponujemy zmianę ustawy i uda się ją “przepchnąć”. Głosowanie odbywa się poprzez losowanie kostek z worka. Jeśli w głosowaniu wezmą udział wszyscy 4 gracze, sytuacja staje się nieco bardziej skomplikowana: przed losowaniem kości każdy z graczy musi ogłosić, czy będzie głosował „za”, czy „przeciw”. Gracze mogą także obstawiać zakłady na ślepo, wydając zasoby wpływów; wyniki podsumowuje się na podstawie wyników pobranych z worka. Co więcej, państwo może wpływać na wyniki głosowania jedynie poprzez wydawanie wpływów – nie dysponuje kostkami głosowania. Kostki strony zwycięskiej są resetowane, podobnie jak wszelkie wydane wpływy, a kostki przegranej wracają do worka, co nieco równoważy efekt losowości. Jak widać, mechanik w grze jest mnóstwo. Na szczęście każda mechanika jest dość prosta i przejrzysta, ale będziemy musieli pamiętać wiele niuansów, więc pierwsze partie nie będą należały do najłatwiejszych.

Trzeba pamiętać, że niektóre karty akcji przynoszą korzyść państwu, jeśli zostaną zagrane przez innych graczy. Nie można zapomnieć o uzupełnieniu woreczka przed każdym głosowaniem.  Bardzo ważne są podatki! – a można je obliczyć na cztery różne sposoby! Takich drobnych, ale piekielnie istotnych elementów jest tutaj więcej i ciężko to wszystko wyjaśnić w recenzji. 

Hegemony to najlepsze ucieleśnienie struktury politycznej państwa, jakie widziałem w grach. Oczywiście, sporo aspektów jest pokazana bardzo pobieżnie. ale najnormalniej w świecie – nie da się tego zrobić idealnie. Gra doskonale łączy wiele różnych koncepcji na jednej planszy, a jednocześnie pozostaje grywalna, co jest niesamowitym osiągnięciem. Podoba mi się także to, że frakcje są szalenie asymetryczne i jednocześnie współzależne. To jest gra o polityce i trzeba manewrować. Gra nad stołem jest bardzo istotnym aspektem zabawy. Istnieje wiele subtelnych (i mniej subtelnych) sposobów wywierania presji na innych graczy. Podoba mi się też konieczność podejmowania wielu trudnych decyzji na każdym kroku. Z reguły za każdym razem, gdy nadchodzi moja kolej, chcę zagrać co najmniej 2-3 karty akcji. Ale jednocześnie muszę wykonać przynajmniej dwie podstawowe czynności, inaczej wyprzedzi mnie konkurencja… Znalezienie odpowiedniego momentu i ustalenie priorytetów są bardzo ważne, a sposobów na osiągnięcie swoich celów jest kilka. To wszystko sprawia, że Hegemony to gra doskonała.

Nie potrafię wymienić żadnych poważnych wad, choć  kilka zastrzeżeń się znajdzie. Po pierwsze, mimo że można w nią grać w mniej niż 4 graczy, niekompletny skład jest znacznie mniej interesujący. Pełne doświadczenie to rozgrywka w pełnym składzie. Jak już wspominałem, gra jest bardzo złożona. W pierwszych rozgrywkach, ja i moi współgracze myliliśmy się nie raz i podejrzewam, że nadal popełniamy drobne błędy. Opanowanie Hegemonii wymaga czasu i wysiłku. Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie, choć trochę wkurza struktura kart, która powoduje, ze bardzo się ze sobą sklejają. Na szczęście, użycie koszulek rozwiązało tą drobną niedogodność.

Przyznam się, ze przed ogłoszeniem wydania gry przez Portal Games, nie miałem tej gry na swoim radarze. Bardzo ciesze się, że śląski wydawca zdecydował się wprowadzić Hegemony na polski rynek. Dzięki temu otrzymaliśmy, w mojej opinii, najlepszą grę roku! Gorąco polecam wszystkim fanom ciężkich i skomplikowanych gier, którzy mają zgraną ekipę, duży stół oraz lubią gry z dużą dawką interakcji między graczami. Do gry wyszły również dwa dodatki, które koniecznie muszę przetestować. Jednak już “goła” podstawka, zapewni zabawę na wiele, wiele godzin!

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments