Ghost of Tsushima – Piękny świat to za mało [Recenzja]

0
787
Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima – pierwsza od z górą 6 lat gra studia Sucker Punch i zarazem ostatni duży ekskluzywny tytuł na PlayStation 4. Nic dziwnego, że oczekiwania wobec tej produkcji były bardzo duże, zwłaszcza po mieszanym odbiorze The Last of Us: Part II wśród części graczy (czy słusznym, to już inna kwestia). Czy historia Jina Sakaia walczącego o swoją zagarniętą przez Mongołów ojczyznę zdołała im sprostać? By pozostać w zgodzie z orientalnym klimatem omawianej gry odpowiem po japońsku: Jako-tako…

Data premiery: 17 lipca 2020

Platforma: PlayStation 4

Od pierwszych zapowiedzi Ghost of Tsushima jawiła mi się jako typowy must-have. Będąc zwolennikiem gier z otwartym światem i wszelkiego typu trzecioosobowych “siekanek” nie mogłem przejść obojętnie obok tak fenomenalnie zapowiadającego się tytułu. Klimat rodem z klasycznych filmów o samurajach, złożony system walki i cudowny świat urzekały mnie z każdym kolejnym materiałem. Niestety pomimo tego, że wszystkie wymienione elementy rzeczywiście prezentują wysoki poziom, to Ghost of Tsushima w ostatecznym kształcie okazała się dla mnie może i delikatnym, ale jednak rozczarowaniem.

Przyznaję, że po części sam jestem sobie winien – choć niewiele na to wskazywało przed premierą, liczyłem na to, że dzieło Sucker Punch zerwie z wyświechtaną formułą sandboxów bezlitośnie eksploatowaną w tej generacji niemal przez wszystkich deweloperów. Marzyła mi się gra idąca śladem genialnego Breath of The Wild oferując graczom coś więcej niż obozy bandytów do wybicia, tonę generycznych questów pobocznych i dziesiątki znajdziek do zebrania. Tymczasem Ghost of Tsushima podąża właśnie tymi dobrze wydeptanymi ścieżkami wytyczonymi np. przez ostatnie tytuły z serii Assassin’s Creed.

Ghost of Tsushima

Mamy więc do czynienia z trzecioosobową grą action-adventure w otwartym świecie i z akcją osadzoną w XIII wiecznej Japonii, a konkretnie na tytułowej wyspie Cuszima w czasie inwazji Imperium Mongolskiego. Jako samuraj Jin Sakai przemierzycie konno i pieszo ogromne połacie urokliwych terenów, stoczycie dziesiątki honorowych pojedynków z mongolskimi najeźdźcami i poderżniecie nie mniejszą ilość gardeł skradając się pod osłoną nocy. Zebrane po drodze surowce i punkty doświadczenia posłużą do wykupywania nowych zdolności i ulepszania ekwipunku. Prawda, że brzmi znajomo?

Ta odtwórczość boli tym bardziej, że nie wszystkie elementy Ghost of Tsushima zostały wykonane w tak zachowawczy sposób. Widać, że twórcy mieli ambicję stworzyć coś więcej niż kolejny typowy sandbox, ale wyraźnie zabrakło im talentu, albo może odwagi. W efekcie otrzymaliśmy grywalny, nie pozbawiony charakteru tytuł, który angażuje ciekawą historią i bawi złożonym systemem walki, ale jednocześnie nie domaga w innych równie ważnych aspektach.

Ostatni samuraj

Nim przejdę do owych niefortunnych aspektów najpierw dzieło Sucker Punch pochwalę, bo jest za co. Sam początek przygody i następne jej godziny robią znakomite wrażenie. Prolog, w którym Jin u boku swojego wuja, pana Shimury i niewielkiego oddziału samurajów ruszają do samobójczego ataku przeciwko przeważającej sile mongolskiej armii buduje klimat i nadaje zarazem przytłaczający ton dalszej opowieści. Później było jeszcze lepiej. Kiedy po raz pierwszy wsiadłem na konia i pogalopowałem przez usłane kwiatami pole by dotrzeć do wioski skąpanej w tysiącach złotych liści nie mogłem wyjść z zachwytu i podziwu nad stroną artystyczną.

Także fabuła z miejsca przypadła mi do gustu. Z masakry jakiej dokonali na samurajach Mongołowie dowodzeni przez charyzmatycznego Khotun Khana, z życiem uszło tylko dwóch mężczyzn – Jin oraz jego wuj. Problem tkwi w tym, że ten drugi dostał się do niewoli. Cudem ocalony przez złodziejkę o imieniu Yuna Jin postanawia uwolnić pana Shimurę by z jego pomocą odeprzeć Mongołów z ojczystych ziem. Aby tego dokonać bohater musi zerwać z honorowym kodeksem samurajów wpajanym mu od dzieciństwa i uciec się do tak haniebnych taktyk jak skrytobójstwo z użyciem noża i trucizny. Niebawem w sercach najeźdźców zasieje się zabobonny wręcz lęk przed kryjącym się w cieniu Duchem Cuszimy.

Ghost of Tsushima
Historia podana jest w filmowym stylu.

Nie ma co ukrywać – fabuła nie jest zbyt odkrywcza. To niemal podręcznikowa historia o pozornie beznadziejnej walce z najeźdźcą pełna przewidywalnych klisz rodem z filmów takich jak Gladiator czy dzieła Akiry Kurosawy będących zresztą główną inspiracją twórców. Wbrew pozorom to nie zarzut – po prostu taką właśnie konwencję obrali scenarzyści. Jeżeli tak jak ja lubicie patetyczne i przejaskrawione historie z podniosłymi dialogami i epickimi scenami, w których ci źli ostatecznie zawsze dostają za swoje to będziecie zadowoleni. Pochwała należy się szczególnie za dobrze poprowadzoną przemianę Jina z honorowego wojownika w nieprzebierający w środkach postrach Mongołów. Rozterki bohatera i związane z nimi wyrzuty sumienia oddano w przekonujący sposób, zaś wątek ten ma duże znaczenie dla historii, relacji bohatera z innymi postaciami i samego zakończenia. Jin wie, że postępuje w niegodny sposób, ale zdaje sobie jednocześnie sprawę, że kiedy mowa o ochronie tego co najcenniejsze wszystkie chwyty są dozwolone. Nie zawsze zgadzałem się z jego decyzjami ale rozumiałem ich powód – zwyczajnie nieczysta gra jest czasem jedynym, co pozostaje.

Skoro jeszcze przy fabule jesteśmy to muszę wspomnieć o kilku rewelacyjnie wyreżyserowanych momentach, które zapamiętam na długo. Za przykład niech posłuży scena z połowy gry, w której Jin po raz pierwszy w pełni daje się poznać wrogom jako przerażający Duch Cuszimy. Na wspomnienie uciekających w popłochu i panice Mongołów do wtóru z rewelacyjnym utworem For Yarikawa wciąż dostaję ciarek. Takich epickich scen jest więcej łącznie ze świetnym, chwytającym za serce finałem pozbawionym niedopowiedzeń i cliffhangerów.

Grunt to postawa

Złego słowa nie mogę też powiedzieć o walce. A wręcz przeciwnie – w mojej skromnej opinii Ghost of Tsushima posiada najlepszy model starć bronią białą spośród wszystkich gier z otwartym światem. Zapomnijcie o bezmyślnym wciskaniu lekkiego i słabego ataku do spółki z unikiem. Ta taktyka sprawdzi się co najwyżej na najniższym poziomie trudności, a i tam nie zawsze. Twórcy urozmaicili klasyczną formułę starć o system postaw, które stopniowo odblokowujemy w toku rozgrywki i którymi możemy w locie się przełączać. Każda postawa sprawdzi się wobec konkretnego typu wrogów – np. postawa wiatru przełamuje obronę włóczników, a księżyca zadaje solidne obrażenia wrogom o dużej masie. “Na papierze” może i nie wydaje się to niczym skomplikowanym, jednak w praktyce jest zupełnie inaczej.

Widzicie, w tej grze starcia z licznymi grupami to norma, a ich skład niemal zawsze jest różnorodny. Kiedy postać otoczy trzech szermierzy, włócznik i dwóch osiłków wspieranych przez ostrzał łuczników, płynne i szybkie przeskakiwanie pomiędzy postawami może przesądzić o zwycięstwie lub porażce. Na szczęście Jin oprócz katany dysponuje też niejedną sztuczką w rękawie. Takie zabawki jak bomby dymne, kunaie czy wybuchowe pociski mogą ostro namieszać na polu bitwy, a korzystanie z tych gadżetów w połączeniu z tańcem z ostrzem w ręku daje niesamowitą satysfakcję i zarazem stanowi widowiskowy spektakl. Potencjał bojowy dodatkowo zwiększamy nabywając nowe zdolności za punkty doświadczenia ucząc się kombosów i sztuczek w rodzaju perfekcyjnego bloku z kontratakiem. Uzbrojenie zaś ulepszą za nas rzemieślnicy, o ile przyniesiemy im odpowiednią ilość surowców – drewna, żelaza, skór itp.

Ghost of Tsushima
Wrogowie niemal zawsze mają przewagę liczebną.

Urozmaiceniem standardowych walk jest system pojedynków. Jeżeli zbliżymy się na bliską odległość do grupy Mongołów możemy wyzwać ich reprezentanta na honorowe starcie. Jin i jego wróg stoją wówczas naprzeciwko siebie w kilkusekundowej, pełnej napięcia chwili. Naszym zadaniem jest puszczenie trzymanego przycisku w momencie, w którym oponent ruszy do ataku. Jeżeli zdążymy to zrobić nim dosięgnie nas cios bohater zabije wroga jednym efektownym cięciem. Mechanika ta została zrealizowana na tyle przyjemnie i efekciarsko, że z przyjemnością korzystałem z niej do samego końca przygody. Jest coś piekielnie satysfakcjonującego w widoku ostrza katany płynnie i w zwolnionym tempie przechodzącego przez ciało wroga.

Szkoda trochę, że na tle tak świetnej walki skradanie zostało potraktowane po macoszemu. Nie ma tu niczego, czego nie widzielibyście w innych grach. Jin może np. skorzystać z petard i dzwonków do odwracania uwagi strażników, dokonać serii łączonych zabójstw albo – dla większej finezji – używać zatrutych strzałek, które sprawią, że przeciwnicy rzucą się sobie do gardeł. Jako że wrogowie w GoT to urodzeni idioci (jak więc udało im się dokonać skutecznej inwazji pozostaje sekretem) wyczyszczenie całego obozu bez wzbudzania alarmu jest dziecinnie łatwe, niekiedy wręcz “psujące” rozgrywkę. Dobrze, że w toku kampanii gra rzadko wymusza ciche podejście. Znacznie lepiej i efektowniej rozwiązywać problemy na ubitej ziemi.

Uroki Cuszimy

Gdyby gry oceniać jedynie ze względu na klimat i oprawę artystyczną Ghost of Tsushima zgarnęłoby najwyższe oceny i wszelkie nagrody. Każdy zakątek Cuszimy, począwszy od wspomnianej już wioski urzeka niemalże odrealnionym pięknem. Gęste lasy z drzewami okrytymi kolorowym listowiem, kwieciste łąki, ośnieżone szczyty i wiele innych biomów stanowią prawdziwą ucztę dla oczu. W pierwszych godzinach łapałem się na jeżdżeniu po mapie bez konkretnego celu, byle tylko podziwiać kolejne pocztówkowe widoki. Uroki lokacji docenicie zwłaszcza podczas wspinaczek do poukrywanych w odludnych zakątkach niewielkich świątyń. Dotarcie do nich wiąże się z koniecznością wykonania akrobatycznych sekwencji i nagradzane jest nie tylko przydatnym amuletem oferującym pasywne bonusy, lecz również zapierającymi dech w piersi widokami ciągnącymi się aż po horyzont.

Nie ma jednak róży bez kolców – mapa w staroszkolny sposób podzielona została na trzy główne obszary, zaś dostęp do kolejnych determinowany jest postępami w głównym wątku fabularnym. Jeśli zajedziecie w pobliże przejścia do niedostępnej jeszcze sekcji wyspy zostaniecie zasypani deszczem zabójczych strzał. Sztuczne i wybijające z klimatu rozwiązanie. Pomijając ten mankament świat w Ghost of Tshushima jest jednym z najpiękniejszych wirtualnych miejsc, jakie kiedykolwiek przyszło mi odwiedzić. Chyba tylko tereny z Breath of The Wild mogą z nim konkurować pod względem projektu artystycznego.

Ghost of Tsushima
Mapa na każdym kroku zaskakuje pięknem i różnorodnością.

W pogoni za liskiem

Nawet najlepiej zaprojektowana mapa nie na wiele się zda, jeżeli nie będzie wypełniona interesującą zawartością. Tu właśnie przechodzimy do największego problemu omawianej gry i zarazem powodu, dla którego pomimo powyższych zalet poczułem się Tsushimą rozczarowany – odtwórczych i w większości nudnych aktywności pobocznych. Początkowo trudno to dostrzec, zwłaszcza że twórcy dwoją się i troją by zamaskować ten problem. I tak do poukrywanych sekretów podążamy tropem lisów i złotych ptaków, zaś rolę kompasu pełni… wiatr wyznaczający kierunek, w którym musimy podążać. Te rozwiązania znakomicie budują klimat nadając całości mistycznego charakteru. O wiele przyjemniej jest podróżować śladem unoszonych na wietrze płatków kwiatów i liści niż wpatrywać się uporczywie w minimapę do czego na przestrzeni lat przyzwyczaiły nas inne gry z otwartym światem.

W tym miejscu moje pochwały niestety się kończą. Aktywności poboczne w Ghost of Tsushima to zestaw generycznych zapychaczy, jakimi już dawno zdążyłem się znudzić w czasie tej generacji konsol. Filary z elementami kosmetycznego rynsztunku, gorące źródła, w których kąpiel zwiększa pasek życia czy kapliczki odblokowujące miejsca na talizmany to po prostu kolejne punkty na mapie do odhaczenia. O obowiązkowych obozach wypełnionych wrogami do wybicia chyba nie muszę wspominać?

Gdyby chociaż questy poboczne były interesujące. Niestety zadania te w 95% przypadkach sprowadzają się do wybicia w pień małego oddziału Mongołów (nie, wcale nie wyolbrzymiam), zaś historie stojące za nimi są nudne niczym gra w wojnę sam ze sobą. Po części zarzut ten kieruję również pod adresem głównego wątku fabularnego. Jakkolwiek sama historia jest bardzo dobra, tak struktura misji niemal zawsze sprowadza się do dotarcia do celu i bitwy z grupą Mongołów/bandytów/roninów (niepotrzebne skreślić). Ciekawsze atrakcje jak np. konieczność zabicia konkretnych ludzi bez wzbudzania alarmu, śledzenie uciekającego celu czy niszczenie wrogich okrętów bronią oblężniczą zwaną hwachą należą do zdecydowanej mniejszości.

I może nie narzekałbym tak bardzo gdyby nie fakt, że gra trochę wymusza na nas wykonywanie tych pobocznych działań. Kolejne postawy odblokowywane są poprzez zabijanie mongolskich dowódców w obozach, zaś bez sukcesywnego wydłużania paska życia i zdobywania miejsc na amulety może być krucho na najwyższych poziomach trudności. Z drugiej strony GoT ma spory problem z balansem progresji – na początku trzeciego aktu miałem już najlepszy, maksymalnie ulepszony ekwipunek i odblokowane niemal wszystkie umiejętności. Wydało mi się wówczas, że twórcy przewidziawszy moje znużenie chcieli mi powiedzieć: “Dobra, dobra, już nie musisz ganiać za pytajnikami.” No to przestałem ganiać i skupiłem się na dążeniu do finału.

Ghost of Tsushima
Układanie haiku to jedna z niewielu przyjemnych aktywności pobocznych.

Na tropie legendy

Na szczęście nie wszystkie poboczne aktywności są tak nudne. Wspomniane już wspinaczki do położonych wysoko świątyń spodobają się miłośnikom platformowych etapów z serii Uncharted i ostatnich Tomb Raiderów, a układanie haiku w odosobnionych, malowniczych sceneriach daje okazję na chwilę wyciszenia. Całkiem ciekawe są też mityczne opowieści, czyli seria kilku zadań zlecanych przez wędrującego po świecie flecistę. Questy te rozpoczynają się od wysłuchania legendy związanej z miejscowym folklorem np. o tajemniczym duchu zemsty, który zabija tego, kogo wskażą mu składający modły wieśniacy lub o mitycznym łuku dzierżonym przed wiekami przez nieustraszonego herosa. Zadaniem Jina jest szukanie tropów wiodących do pozyskania legendarnej techniki lub wyjątkowego elementu uzbrojenia. W odróżnieniu od standardowych questów mityczne opowieści mają ciekawszą strukturę wymagającą od gracza np. odnalezienia konkretnego miejsca bazując na rysunku lub wspinaczki na najwyższą górę Cuszimy trasą wyznaczoną przez ogniska chroniące Jina przed wychłodzeniem organizmu.

Mityczne questy kończą się zazwyczaj starciem z bossem toczonym w efektownej scenerii np. na szczycie wspomnianej góry lub w samym sercu szalejącej burzy z piorunami. Podobnych “honorowych” pojedynków nie brakuje także w głównym wątku fabularnym. Walki te nie różnią się specjalnie od siebie mechaniką, nadrabiają za to klimatem i poziomem trudności. W ich trakcie zabronione jest korzystanie ze wszelkich sztuczek i gadżetów – pozostaje tylko katana i wyuczone kombosy. Starcia z bossami wymagają ciągłego skupienia, nauki ruchów przeciwnika i dużej zręczności – zupełnie jak w soulslike’ach. Każda taka walka stanowiła miłą i pożądaną odskocznię od potyczek ze “standardowymi” przeciwnikami, którzy nie grzeszą różnorodnością – ot, klasyczny zestaw szermierzy, łuczników, toporników itp.

Ghost of Tsushima
Bossowie potrafią dać w kość.

Gorzkie podsumowanie

Trochę się rozpisałem, pora więc na niełatwe zakończenie owej recenzji. Z jednej strony znajdziecie w Ghost of Tsushima elementy wykonane na najwyższym poziomie, że wspomnę znowu o fantastycznej walce, angażującej historii i imponującym świecie generowanym przez grafikę, która nawet na standardowej PlayStation 4 cieszy oko szczegółowością, przywiązaniem do detali (efekty pogodowe to małe mistrzostwo świata) i ostrymi teksturami (choć dla porządku muszę zaznaczyć, że mimika i animacje odstają od poziomu wyznaczonego przez inne produkcje, nawet leciwego już Wiedźmina 3). Z drugiej strony mamy do czynienia z generycznymi aktywnościami pobocznymi i nudną strukturą zadań głównych sprowadzających się najczęściej niemal wyłącznie do walki. To, jak odbierzecie nową grę studia Sucker Punch zależy więc od tego, czy będziecie w stanie przymknąć oko na zachowawczość i odtwórczość tej produkcji. Ja nie mogłem, i to pomimo faktu, że przez większość czasu bawiłem się przy niej całkiem dobrze.

Ghost of Tsushima
Recenzja napisana, czas na odpoczynek.

Powiecie mi teraz – przecież tak samo jest w niemal każdym innym tytule z otwartym światem. I będziecie mieli rację. Wychodzę jednak z założenia, że co za dużo, to niezdrowo. Czas najwyższy by deweloperzy przekroczyli wreszcie skostniałe ramy gatunkowe sandboxów i zaczęli serwować nam coś nowego i innowacyjnego. Mam cichą nadzieję, że Ghost of Tsushima oprócz symbolicznego zwieńczenia obecnej generacji zakończy też pewien rozdział w historii tytułów z otwartym światem. Niebawem pod naszymi telewizorami znajdą się nowe konsole – trudno o lepszą okazję do dokonania niewielkiej rewolucji w tym przestarzałym gatunku.

Darksiders Genesis: ramię w ramię w piekielnej otchłani [recenzja]

Darksiders Genesis: ramię w ramię w piekielnej otchłani [recenzja]

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments