Początek postnuklearnego hitu – Fallout [recenzja]

0
631

Są w świecie gier wideo serie tak uznane, iż nawet absolutni laicy branży znają ich tytuły. Problem jednak dotyczy tego, że serie te nierzadko zmieniają kilka razy swoją formę na przestrzeni lat, aby spodobać się nowym graczom i przyciągnąć marką tych starych. Jedną z takich serii niewątpliwie jest Fallout. Z okazji zapowiedzi Fallouta 76 (o czym więcej tutaj) postanowiłem zrobić przemarsz przez serię i zastanowić się, jak się zestarzała, dla kogo była i kto mógłby dziś po nią sięgnąć. Cofnijmy się więc do roku 2161 i otwórzmy ogromne, zębate wrota, by zagłębić się w jaskinię pełną szczurów pierwszego Fallouta.

Pierwszy Fallout ujrzał światło dzienne w okolicach września 1997 roku. Za jego produkcję i wydanie odpowiadało Interplay. Gra powstawała w bólach, bowiem bardzo długo szefostwo studia nie dawało wiary, że projekt ten może się zwrócić. Wszyscy uważali, że nazwany roboczo projekt Krypta 13 jest zbyt dołującym i pozbawionym radości doznaniem. Wobec tego jego zaczątki tworzone były przez pasjonatów po godzinach, a był to tylko jeden z wielu problemów produkcyjnych… O kolejnych opowiem w dalszej części projektu.

Nie mamy wody… przeszukaj świat i znajdź hydroprocesor

Gra rozpoczyna się otwarciem wielkich, znanych z serii wrót pieczętujących krypty. Były to schrony, w których część ludzkości przetrwała wojnę atomową, która zniszczyła świat. Nasz bohater ma jedno zadanie: przeszukać okoliczne miasta i osady w poszukiwaniu części do maszyn schronu, ponieważ jego podzespoły odpowiadające za zaopatrywanie w wodę uległy awarii.

Tak więc wyruszamy przez piaszczyste pustynie i nieprzyjazne pustkowia poinformowani przez nadzorcę schronu jedynie o tym, że “możemy spróbować w kryptach. Jedna jest na wschodzie”.

Fallout
Cieniste Piaski. Pierwsza osada do której trafiamy.

Tak rozpoczyna się podróż naszego bohatera, która będzie obfitować w liczne zadania główne i poboczne. Po drodze poznamy rozmaite społeczności, miasta, gangi. Dowiemy się, jak po zagładzie uformułowało się społeczeństwo. Historia świata i lokalnych społeczności stworzona jest w bardzo autentyczny sposób. Zachowania i motywacje napotkanych postaci są bardzo ludzkie. Autentyczność ta pomaga we wczuciu się w strony jakiegoś konfliktu i opowiedzenia się za nim.

Do samego systemu dialogów i decyzji jeszcze za chwilkę wrócimy. Jedną z najlepszych cech świata Fallout bezpośrednio związaną z fabułą jest klimat. Wcielając się w Przybysza z Krypty przemierzamy świat, który jest obcy i nieprzyjazny. Wprawiająca w ponury nastrój muzyka (przykłady poniżej) i ogólna szarość barw sprawiają, że czujemy się w wykreowanej rzeczywistości zagrożeni, ale zainspirowani jego zdolnościami przetrwania jednocześnie. Czasem wydaje mi się, że wracam wielokrotnie do gry dla samego klimatu właśnie.

Izometria i sześciany

Grę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Budynki i świat są przedstawione dość prawidłowo, ale niekiedy trudno się rozeznać w terenie, kiedy ściany przysłaniają niektóre wnętrza. Lekki problem stanowią stosunkowo płaskie budynki i postać, która przez sześcianową budowę siatki porusza się pionowo i poziomo po dziwnych skosach. Są to jednak błędy praktycznie niezauważalne, gdyż gra broni się wykonaniem, a dziwne poruszanie jest niwelowane przez odpowiedni układ plansz, gdzie zazwyczaj chodzimy po skosie.

Wiele niejednoznacznych decyzji

Jak wpływamy w grze na świat? Ogromną rolę odgrywa tutaj system dialogów i podejmowania decyzji. Otóż w grze jesteśmy stawiani często przed jakimś konfliktem, który możemy rozwiązać, lub pozostawić bez ingerencji. Dla przykładu – dwójka wpływowych obywateli walczy o kontrolę nad miastem: jeden jest praworządny, ale konserwatywny. Wybranie go poskutkuje spokojem w mieście, które na dłuższą metę nie rozwinie się przez zastoje w handlu i inwestycjach. Z kolei wybór drugiego sprowadzi na miasto narkotyki i nierząd, ale w zamian pozwoli mu się rozwijać powodowany większym kapitałem. Jak więc widać, wybory nigdy nie są jednoznaczne.

Fallout
Tak się szuka zadań!

Z kolei same dialogi należą do bardzo rozbudowanych. Możemy wypytywać mieszkańców o ich losy, o otaczające tereny. Wielu z nich ma do powiedzenia coś ciekawego, dzięki czemu dialogi czyta się z przyjemnością nawet pomimo tego, że potrafią być bardzo długie. Podczas dialogów możemy także zaproponować komuś handel. Jeśli dana osoba się zgodzi, możemy handlować z nią wymieniając towary.

W pierwszej części Fallouta znajdziemy także kilku towarzyszy, których możemy dołączyć do swojej drużyny. Są oni bardzo przydatni w początkowych etapach rozgrywki, z kolei pod koniec stają się uciążliwi, a to za sprawą tego, że się nie rozwijają, nie można im zmienić pancerzy, wchodzą przeciwnikom pod lufę i niekiedy ot tak chowają najsilniejszą broń i chwytają za najsłabszą.

S.P.E.C.J.A.L.N.A. kreacja postaci

Początkowo Fallout miał być o wiele bardziej podobny do innych gier RPG. Tytuł miał być oparty o popularny system papierowych RPG zwany GURPS. Jednak praktycznie pod koniec produkcji właściciel systemu uznał, że Fallout jest grą zbyt brutalną i wypowiedział twórcom licencję. Wówczas stworzono (ponoć w jeden wieczór) system, który nazwano potem S.P.E.C.I.A.L. Skąd taka nazwa i jakie są jego założenia? Otóż tworząc postać rozdajemy jej po kilka punktów do wybranych statystyk. Są wśród nich:
Strenght (siła)
Perception (percepcja)
Endurance (wytrzymałość)
Charisma (charyzma)
Intelligence (inteligencja)
Agillity (zręczność)
Luck (szczęście)

Każdy z atrybutów opisuje inne czynniki. Dla przykładu siła określa m.in. maksymalny udźwig i siłę walki wręcz, charyzma m.in. wpływanie na ludzi, inteligencja m.in. obsługę maszyn i zrozumienie rozmówcy, a percepcja m.in. spostrzegawczość i celność. Punktów tych nie rozwijamy. Rozdzielamy je na początku i są one stałe.

Fallout
Piszcie swoje ulubione buildy w komentarzach!

Poza samymi atrybutami w Fallout jesteśmy też określani umiejętnościami, które co poziom postaci możemy rozwijać otrzymywanymi punktami. Wśród nich znalazło się w zasadzie wszystko: broń ciężka, palna, energetyczna, retoryka, uzdrawianie, pierwsza pomoc, otwieranie zamków, skradanie, handel, hazard, survival, pułapki i kilka innych. Każda umiejętność określa naszą skuteczność w danej czynności, które możemy wykonywać na świecie. Ścieżek rozwoju postaci jest więc sporo.

Wiecie co? A to nadal nie wszystko. W systemie znalazło się także miejsce na tzw profity. Są to otrzymywane co 3 poziomy specjalne umiejętności pasywne, które zmieniają coś w postaci. Mogą np. poprawić jej obrażenia przeciw określonemu typowi przeciwnika, zwiększyć udźwig, dodać obrony, nawet umożliwić bezpieczne przechodzenie między dzikimi stworzeniami, czy stworzyć możliwość pojawienia się podczas walki tajemniczego wędrowca, który nas wesprze.

Krwawa jatka!

Mamy fabułę, mamy rozmowy, mamy rozwój postaci. Ale co z walką? Ta jak najbardziej w grze występuje. Toczy się w systemie turowym, ale zamiast opierać się na samych faktach wykonania ruchu oddaje w nasze ręce punkty akcji. W zależności od rozwoju postaci mamy tych punktów od 3 do 10 (początkowo). Punkty umożliwiają nam poruszanie się, strzelanie, atakowanie wręcz, odwiedzanie ekwipunku, przeładowania. Określają każdą akcję, którą wykonujemy podczas walki.

O tym, kto zaatakuje pierwszy, decyduje inicjatywa (również zależna od rozwoju postaci). Im jej więcej, tym szybciej i tym częściej jesteśmy w kolejce. Podczas walki możemy po prostu strzelać do przeciwników, co kosztuje mniej punktów akcji, albo wycelować w konkretne miejsca na ich ciele, co choć kosztuje więcej puntów akcji, potrafi dawać lepsze efekty. Przeciwnik zaatakowany w oczy może oślepnąć, w głowę stracić przytomność, atak w nogi zaś może go obalić. Wszystko zależy jeszcze od jego gatunku i typu. Na roboty nie działają takie same taktyki jak na ludzi, czy zwierzęta. Niektóre wykończenia przeciwników są naprawdę widowiskowe i brutalne.

Fallout
Tak wygląda celowanie w poszczególne części ciała (wraz z procentową szansą na trafienie).

Model walki jest dość rozbudowany i raczej nie nudzi. Do jego wad należy mozolne tempo. Polecam wszystkim nowym i starym graczom w pierwszej kolejności ustawić grę na stały bieg, a potem zwiększyć prędkość walki do maksimum. Bez tego zanudzicie się na śmierć. Z kolei do zalet bardzo mięsisty model strzelania. Pukawki naprawdę mają moc i czuć to w każdym wystrzale, czy oderwanej kończynie. Na plus jest także ogólny wysoki poziom trudności. Czasami trzeba się nagłowić, co należy zrobić.

Pełna dowolność

Kolejną wielką zaletą i chwalonym elementem Fallout jest pełna dowolność. I tutaj naprawdę nikt nie przesadza. W grze możecie zabić praktycznie każdą postać, a problemy rozwiązać na wiele sposobów. Nie możecie znaleźć sposobu, by dostać się do danego miejsca? Możecie przekupić strażników, znaleźć strój członka grupy w szafie innego miejsca, “wygadać się” z kłopotów, zastraszyć strażników swoją posturą albo po prostu wyrżnąć wszystkich w pień. Możliwości jest multum.

Fallout
Kasyna i bary to w Falloutach zawsze miejsca pełne szumowin i szemranych interesów.

Mało tego! Jeśli inteligencję naszej postaci ustawimy poniżej 3, to zamiast zdań będzie ona posługiwać się pojedynczymi pomrukami i słowami. I nawet pomimo tego grę można ukończyć. Tak! Grę polegającą w ogromnej mierze na chłonięciu klimatu, poznawaniu frakcji i motywacji danych liderów można ukończyć jako przygłup. I właśnie taka wolność jest świetnym podejściem do gry. Nie tłumaczy ona od samego początku graczowi zbyt wiele i pozwala samemu poznać i nazwać mechanizmy rządzące światem. Zupełnie jak w prawdziwym postapo.

Grafika

Od 1997 roku minęło już nieco czasu i część z Was za pewne zastanawia się, jak tytuł wytrzymał tę próbę. Otóż broni się zaskakująco bardzo dobrze. Szczególnie, że wydania na wiodące platformy Steam i GOG oferują podbicie rozdzielczości, co skutkuje milszymi dla oka widokami. Jedyne zastrzeżenia budzą renderowane w 3D tzw. gadające głowy, które pazur czasu szarpnął mocniej od pozostałych elementów gry.

Podsumowując: pierwszy Fallout to klasyka cRPG. Mamy tutaj rozbudowany system rozwoju postaci oparty na dziesiątkach liczb, mamy turową walkę z dużym elementem losowym, mamy świetną fabułę i bardzo rozbudowane dialogi, które prowadzą do różnych rozwiązań sprawy. Mamy do tego ogromną dowolność w podejmowaniu decyzji i rozwijaniu bohatera. W grze możemy zrobić praktycznie wszystko. Do tego tytuł za bardzo się nie zestarzał i nadal wgniata w fotel klimatem. Moim zdaniem to pozycja obowiązkowa dla fanów postapo. Pomimo silnego elementu cRPG tytuł nie jest tak hardcoreowy jak Baldurs Gate, gdzie początkowo gracz nie trafia w nic i musi operować kilkuosobową drużyną. Tutaj jest bardziej lajtowo, choć również w staroszkolnym wydaniu. Dlatego uważam, że grze warto dać szansę.

Czerwcowe gry z PlayStation Plus już dostępne!

Czerwcowe gry z PlayStation Plus już dostępne!

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments