Czy warto wracać do fenomenu? Dragon’s Lair Trilogy [recenzja]

0
684

Bez wątpienia ogromna ilość gier, które zachwycały nas w minionych latach, dziś nie wytrzymuje starcia z rozwojem branży. Jak na tym polu wypadają dwie części Dragon’s Lair i Space Ace, które kiedyś zachwyciły graczy niespotykaną wcześniej grafiką?

Przedmowa

Dla lepszego zrozumienia fenomenu prezentowanej gry i samej recenzji zabiorę Was w podróż do pierwszej połowy lat 80. Na rynku konsol rządzi wówczas Atari, a kawiarnie, pizzerie i specjalne salony pełne są automatów, na których ludzie spędzają dziennie sumarycznie setki tysięcy godzin, wrzucając swoje drobne po wykorzystaniu wszystkich dostępnych w danej produkcji żyć.

Grafika gier w tym okresie jest bardzo umowna. Większość produkcji konsolowych to proste zbitki geometrycznych kształtów, a o szeroko wykorzystywanym i generowanym w czasie rzeczywistym 3D nie było wówczas mowy. Nieco lepiej wyglądają produkcje na silnych wnętrzach automatów, ale i tam szału nie ma. Dla zrozumienia podrzucam Wam dwa gameplaye gier, które w 1983 roku były uważane za graficzne cuda: Zaxxon i będące niewypałem I, Robot. I w tym oto świecie kwadratów, linii i symbolicznych dźwięków mających oddać rzeczywistość, pojawiła się technologia laser disc.

Bez zagłębiania się w zbędne szczegóły powiem, że pojemnością przewyższała ona ówczesne kartridże wielokrotnie. Nic więc dziwnego, że niektórzy programiści i wizjonerzy zaczęli patrzeć w jej stronę z zainteresowaniem. Jedną z takich osób był Don Bluth – pierwszy w historii zaufany pracownik Disneya, który postanowił odejść z firmy. Dogadał się on z Rickiem Dyerem – programistą, który, gdy zobaczył w 1982 roku możliwości technologii laser disc na targach AMOA poczuł, że bardzo chce stworzyć coś swojego z wykorzystaniem właśnie tych możliwości. Wraz z utworzonym zespołem stworzyli Dragon’s Lair, które tylko do końca 1984 roku przyniosło 32 mln dolarów przychodu i to przy jedynie 1,3 mln budżetu wstępnego. Udało się to głównie dzięki innowacyjnej i niespotykanej wcześniej oprawie. Nigdy bowiem żadna gra wideo nie zbliżyła się tak bardzo do disneyowskiej animacji. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że nigdy wcześniej żadna nie wyglądała tak dobrze.

Kto, co, kiedy?

Do historii na pewno jeszcze powrócimy, bo kontekst jest niebywale istotny w tym przypadku. Zanim to jednak nastąpi, opowiedzmy sobie co nieco o podstawach. Dragon’s Lair Trilogy to zestaw trzech odświeżonych gier zręcznościowych: Dragon’s Lair (1983), Dragon’s Lair 2 (1990) i Space Ace (1983). Poszczególnych wydań i platform, na które gry były udostępniane jest tak wiele, że ich wymienianie naprawdę nie ma sensu. Czytana przez Was recenzja dotyczy edycji komputerowej.

Na ratunek księżniczce

Pomimo, że zestaw zawiera trzy gry to moje zadanie jako recenzenta jest nieco ułatwione. Wystarczy opisać Wam jedną z nich i wymienić niewielkie różnice, jakie zachodziły w pozostałych. Gry realizowane są według jednej formuły i różni je jedynie stylistyka i pomniejsze rozwiązania. We wszystkich trzech częściach musimy uratować damę w opałach. W pierwszej i drugiej części Dragon’s Lair jest to księżniczka Daphne, którą ratujemy jako dzielny rycerz Dirk wyposażony w miecz (na początku przed smokiem, a potem z rąk porywacza). W Space Ace wcielamy się w tytułowego Ace’a, którego przeciwnik zmienił w jego młodszą wersję – Dextera. Naszym zadaniem jest uratować dziewczynę bohatera, Kimberly.

Dragon's Lair
Grając, nietrudno przypomnieć sobie dzieciństwo.

Zacznijmy więc od Dragon’s Lair. Po wbiegnięciu do zamku pierwsze, co rzuca nam się w oczy, to oprawa. Ta nie zestarzała się wcale (albo zestarzała się tak, jak stare animacje Disneya – kwestia gustu). Trzyma wyśmienity poziom, jest szczegółowa, animacje są przyjemne dla oka, a lokacje tak wymyślne i złożone, jak tylko mógłby to wykreować umysł geniusza. Powiedzmy to sobie od razu, żeby stało się zadość: gra wygląda świetnie. 

Ciekawostka: z uwagi na niski budżet Dragon’s Lair twórcy nie zatrudnili aktorki stanowiącej prototyp Daphne i jej model tworzony był w oparciu o gwiazdy z magazynu PlayBoy. Jest to efekt nietrudny do zauważenia, bo damy w opałach wprost kipią seksem mającym przyciągnąć nabuzowanych nastolatków.

Dragon's Lair

Interaktywny film

Choć powyższe określenie nie było używane w czasach, kiedy Dragon’s Lair święcił triumfy na automatach, to dziś śmiało możemy tak określić grę. Gracz ma w niej wpływ na bardzo niewiele czynników. Nie porusza bohaterem bezpośrednio, nie używa jego umiejętności wtedy, kiedy tego chce. Podczas gry napotykamy na różne przeciwności: wrogów, zawalające się schody, spadające kamienie i wiele wiele innych prześcigających się w pomysłowości elementów. Naszą jedyną możliwością obrony jest wciśnięcie odpowiedniego guzika w odpowiednim momencie. Do naszej dyspozycji oddane są: ruch w górę, dół, prawo, lewo i atak mieczem. Jeśli użyjemy odpowiedniego guzika na czas, gra odtwarza prawidłowy filmik i możemy kontynuować. Jeśli się pomylimy, wyświetlana jest animacja śmierci: tych jest dość sporo i pokazują masakrowanie dzielnego Dirka na dziesiątki sposobów.

Na tym szkielecie oparta jest cała produkcja. Nie znajdziemy tutaj zbyt wielu sekretów, opcjonalnych dróg. Ścieżka do celu zwykle bywa jedna, a ewentualne z niej zboczenie skutkuje zapętleniu ostatnich poziomów (do znienawidzonego etapu z windą jeszcze dojdziemy). W podstawowym ustawieniu tytułu gracz musi zgadywać, w którym momencie należy użyć danego przycisku. Zazwyczaj jest to dość logiczne, zapalają się poszczególne elementy areny, albo rozwiązanie jest oczywiste. Jednak, jako że czasami jest nieintuicyjnie, nowe wydania zawierają opcję wskazania na małym panelu, gdzie należy uskoczyć. Nie ułatwia to skrajnie rozgrywki, ale pozwala wyeliminować sytuacje niejasne, w których giniemy nie do końca z własnej winy.

Dragon's Lair
Gry dostępne są nawet na smarfonach.

Jeśli nasze ruchy są wykonane w odpowiedniej chwili, dostajemy punkty. Im szybciej wykonamy akcję i im mniej razy zginiemy, tym więcej ich zdobędziemy. Nie mają one jednak żadnego wpływu na rozgrywkę. Jest to zwyczajnie zew przeszłości. Kiedyś w ten sposób nagradzało się gracza i pozwalało się ustalić, kto jest KRÓLEM danego automatu.

Gra nie wybacza błędów

No właśnie: poziom trudności. Gry są niesamowicie trudne i ich bezbłędne przejście będzie wymagało od nas diabelnej precyzji. Czas na reakcję nie jest specjalnie długi, a rozległość i złożoność kombinacji potrafi wymęczyć. Na każdą grę (trwającą od 8 do 12 minut) mamy od 3 do 5 żyć. W normalnych warunkach sprawia to, że przejście całości wymagać będzie od nas skupienia i opanowania. Dodatkowo poziomów nie da się perfekcyjnie wyuczyć na pamięć, bowiem często ogrywamy ich lustrzane odbicie i nigdy nie wiemy skąd nadejdzie atak. 

Dragon's Lair
Który nastolatek w latach 80. nie chciałby tym polatać?

Na szczęście pierwsze dwie gry z serii, czyli Dragon’s Lair i Space Ace mają w swoim nowym wydaniu opcję nieprzerywania gry, nawet jeśli stracimy wszystkie życia. Zwyczajnie zaczynamy wtedy daną sekcję jeszcze raz. Tracimy punkty, ale nie zaczynamy od nowa. Ba! Dla mniej wytrwałych zaimplementowano nawet opcję pominięcia danego etapu w przypadku śmierci. Wówczas w zasadzie gra przechodzi się sama. Gorzej jest w przypadku drugiego Dragon’s Lair. Je nadal trzeba przejść za jednym podejściem, co stanowi niemałe wyzwanie. 

Minusy

Poziom trudności współgra niewątpliwie z automatową strukturą produkcji. Zasada jest prosta: im więcej razy gracz zginie, tym więcej kasy wrzuci. Trzeba jednak równoważyć to, co graczowi dajemy z tym, co od niego bierzemy. Seria jednak była na tyle atrakcyjna dla graczy, że nikt nie cackał się w subtelności i w produkcjach giniemy na potęgę. Ilość śmierci jest zatrważająca i nawet jeśli są dobrze animowane to frustrują, bowiem niekiedy wymagają tak szybkiego reagowania, że bez rozeznania pamięciowego (chociażby świadomości kiedy będzie moment na akcję) możemy sobie nie poradzić.

Dodatkowo gra cierpi na kilka bolączek związanych z technologią, która dała jej życie. Choć produkcja wygląda pięknie, to widać w niej pewne wyraźne koszta tego uroku. Po pierwsze w grach wyraźnie brakuje wielu animacji. Są elementy umowne związane z przechodzeniem między lokacjami czy samymi śmierciami. Czasami widok śmierci trwa 0,5 sekundy, w których widzimy, jak coś obłazi bohatera; innym razem widzimy, jak bohater biegnie w zamku, a chwilę potem jest w podziemnej rzece. Nie ma w produkcji miejsca na budujące klimat i autentyczność powiązania między niektórymi scenami.

Dragon's Lair

Ma to związek z pojemnością nośnika. Pomimo imponującej przestrzeni dyskowej, po implementacji całego kodu i zasad działania, każda gra mogła zawierać jedynie kilkanaście minut animacji. Z kolei każda gra, która debiutowała na nośnikach laser disc musiała trwać maksymalnie 12 minut. Był to czas, przez jaki gracz mógł cieszyć się produkcją. Trzeba przyznać, że twórcy wybrnęli z tego ograniczenia z twarzą, bo w ogólnym rozrachunku poczucie niespójności gubi się przy tempie rozgrywki, ale dla niektórych może to stanowić wadę.

Kolejną wadą są wyraźne przycięcia. Mając 0,5 sekundy na reakcję, gra nadal się toczy. Produkcja w tym czasie generuje około 12 klatek animacji. W każdej z nich możemy wykonać ruch. Z kolei po reakcji odtwarzany jest klip zakładający miejsce startowe dla postaci. W praktyce wygląda to tak, że praktycznie co chwilę nasz bohater zmienia swoje położenie, rzeka płynie inaczej, liny bujają się w innych miejscach. Całość jest regularnie zaburzana i przy wysokim tempie akcji bije to po oczach straszliwie.

Dragon's Lair
Jedna ze scen śmierci.

Nowe wydania i różnice

Nowe wydania zawierają materiały dodatkowe, wspomniane opcje wspomagania, poprawioną grafikę, opcję symulowania automatu (nakładka na ekran i zmodyfikowany dźwięk) oraz kilka pomniejszych usprawnień.

Z kolei różnice pomiędzy poszczególnymi grami są, jak wspomniałem, minimalne. W Space Ace zamiast miecza używamy pistoletu, albo zmieniamy się pomiędzy wersją dorosłą a młodzieżową, by zyskać siłę czyprzecisnąć się przez wąski tunel. W Dragon’s Lair 2 jedyną nowością są opcjonalne przedmioty, które możemy zbierać w świecie gry, jeśli odpowiednio wytężymy wzrok. Zwiększają one ilość punktów. Gra jest także nieco bardziej szalona, zabierając nas np. do świata wzorowanego na Alicji z Krainy Czarów.

Dragon's Lair
Od pierwszego spotkania spodobał mi się design tego przeciwnika.

Podsumowując

Dragon’s Lair Trilogy to zbiór gier stanowiący piękny kawałek historii. Formuła produkcji pomimo swojej prostoty przetrwała 35 lat i przyniosła twórcom miliony dolarów zysku. Choć w 1983 roku był to niewątpliwie przełom, dziś stanowi raczej relikt przeszłości. Nie bawiłem się przy grach dobrze. Choć proste, są archaiczne i nie bez wad. Bardzo miło mi się na nie patrzyło, ale ze względu na ograniczenia technologiczne nie stanowią dobrego filmu, a przez nikły i przesadnie wymagający gameplay są także dodatkowo grami.

Dla mnie stanowią cenną ciekawostkę, a poznanie ich historii sprawiło mi wiele przyjemności. Tym niemniej wyniki sprzedażowe i kolejne edycje każą mi twierdzić, że wielu ludzi myśli inaczej niż ja. O spróbowaniu musicie zadecydować sami. Jeśli lubicie takie smaczki – polecam. Zabawę z tytułem można zamknąć w krótkich, kilkunastominutowych sesjach, a ułatwienia nowych wersji sprawiają, że nawet mniej zręczni gracze ukończą tytuły i zaznają rysowniczego kunsztu Dona Blutha.

Grę do recenzji udostępnił GOG.com. Znajdziecie ją tutaj.

Darmowy tydzień The Elder Scrolls Online

Darmowy tydzień The Elder Scrolls Online

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments