Pierwsze dwie części Resident Evil kupiły graczy niepowtarzalnym klimatem zaszczucia i powolną, nastawioną na wyważone i przemyślanie działania rozgrywką. Tam jednak, gdzie jedni czuli zachwyt klimatem i survivalem, drudzy narzekali na powolną, ociężałą postać, niskie wyzwanie, czy przeciwników stanowiących gąbki na pociski. Resident Evil 3 o podtytule Nemesis miał być próbą wprowadzenia dynamiki i większego strachu do serii. Czy mu się to udało? Zapraszam do recenzji.
Trzecia część legendarnej serii gier po raz kolejny została stworzona i wydana przez Capcom. Premiera Resident Evil 3 miała miejsce 22 września 1999 r. Początkowo została wydana na komputery osobiste oraz konsolę PlayStation, a później także na Gamecube’a, Dreamcasta, PlayStation 3 (w tej wersji była ogrywana) oraz PlayStation Portable. Gatunkowo jest to po raz kolejny survival horror z prerenderowanymi tłami na które nakładane są obiekty 3D.
Powrót bohatera
Akcja Resident Evil 3 rozpoczyna się w fikcyjnym Raccoon City. Wcielamy się w postać Jill Valentine, która przemieszcza się po zrujnowanym mieście opanowanym przez zombie. Jak przeżyła? Co ją tu sprowadza? Jaki jest jej cel? Gra tego w żaden sposób nie próbuje określić. Musimy po prostu uciec, a Jill we wstępie sama mówi “September 28th, daylight. The monsters have overtaken the city. Somehow… I’m still alive”. Twórcy dają nam tym samym do zrozumienia, że po raz kolejny nie zamierzają przesadnie rozwijać historii. Jill po kilku chwilach w mieście napotyka na grupę najemników, których zadaniem jest ewakuacja cywili. Postanawia do nich dołączyć i wspólnie opuścić miasto. Przeszkadzać będzie jej w tym pewien stwór, do którego jeszcze wrócimy.
Po drodze rzecz jasna jak zawsze będziemy poznawać sekrety wirusów zamieniających ludzi w zombie, historie poszczególnych osób, czy napotykać postaci niezależne. Fabuła choć nie porywa to potrafi przykuć do ekranu swoją klimatyczną sztampowością. Tym razem mamy do dyspozycji tylko jeden scenariusz Jill Valentine (a nie jak poprzednio dwa dopasowane do dwóch postaci), jednak w trakcie kampanii przyjdzie nam także kierować innym bohaterem. Do tego tym razem będziemy mogli decydować o pewnych zwrotach akcji. Otóż w odpowiednich momentach, w tzw. sekcjach live selection ekran przejmuje kontrast, a my mamy do wyboru dwie opcje działania. Czasami skupiają się one nad wybraniem drogi (możemy np. uciec z pędzącego pociągu, lub spróbować go zatrzymać hamulcem awaryjnym), innym razem zdecydujemy czym zaatakować przeciwnika lub czy w ogóle z nim walczyć, czy uciekać. Sekcje te wpływają na fabułę, obrane ścieżki i zdobywane przedmioty. Są dość ciekawe, jednak ich wpływ nie jest tak duży, jak można by przypuszczać. Miły, ale nie rewolucyjny akcent.
Jill może wykonywać… uniki?
W Resident Evil 3 sam szkielet rozgrywki znany z poprzedniczek pozostał niezmieniony. Postać nadal porusza się jak czołg, nadal nie może chodzić podczas celowania i strzelania, a taktyką na przeciwników nadal jest ostrzał z bezpiecznej odległości. Nie oznacza to jednak, że gra nie wprowadza żadnych nowości. Co to, to nie. Po pierwsze rozgrywka została znacznie przyspieszona. Nasza postać porusza się teraz szybciej, a przeciwnicy są o wiele wytrwalsi i bardziej zajadli. Nawet zwykłe zombie potrafią teraz niekiedy porządnie przyspieszyć.
Zachęcam Was także do przeczytania mojej recenzji Resident Evil.
Czy warto dziś zagrać w legendę? Wracamy do Resident Evil [1996]
Gracz zyskał jednak przeciwko nim nową broń, którą są uniki i odepchnięcia. Przed każdym atakiem możemy teraz wykonać unik, jeśli w odpowiednim momencie klikniemy odpowiedni przycisk. Dodatkowo Jill może wyrwać się z objęcia zombie bez odniesienia obrażeń jeśli tylko odpowiednio szybko zareagujemy. Ostatnim z nowych ruchów jest odepchnięcie, które działa głównie na zombie. Możemy w ten sposób zwiększyć dystans pomiędzy sobą a napierającym przeciwnikiem. Niestety jednak każdy z tych ruchów jest bardzo trudny do wykonania i wymaga świetnego refleksu. Ja jako gracz zręcznościowo upośledzony wykonałem tylko kilkanaście takich uników na całą grę. Widziałem jednak w sieci filmy, które pokazują, że w rękach mistrza i speedrunera stają się one diabelnie skuteczne.
Reszta rozgrywki pozostała bez zmian. Nadal używamy tuszu na maszynach do pisania, aby zapisać stan gry, nadal mamy niewiele miejsca w plecaku i odpowiednie skrzynie do składowania dóbr, nadal zbieramy ziółka i niewielkie zapasy amunicji. Nowością jest maszynka do robienia broni i znajdowany w grze proch. Prochu są dwa typy: proch a i b. Jeden pozwala na tworzenie amunicji do pistoletów, drugi do strzelby. Połączone dają proch c, który tworzy amunicję do granatnika. Poszczególne typy można łączyć dalej tworząc prochy CA, CB, CC, CCC, które dają nam dostęp do silniejszej amunicji. Trzeba przyznać, że to ciekawy i wdzięczny element rozgrywki.
Szybciej = trudniej
Jak się za pewne domyślacie przyspieszenie rozgrywki wpływa znacząco na jej poziom trudności. Przeciwników w Resident Evil 3 jest naprawdę sporo, walka z nimi jest nieco bardziej wymagająca. Amunicji również jest dużo, ale nadal musimy uważać i zostawiać część przeciwników nietkniętych, jeśli chcemy zachować odpowiednie zapasy ołowiu. W grze występuje także nieco większy wachlarz maszkar, z którymi się zmierzymy. Powracają znane z jedynki huntery (tym razem o wiele bardziej zajadłe), pojawiają się nowe pająkowate brain suckery, które chodzą po ścianach i potrafią napsuć krwi a także kilka innych pomniejszych przeciwników. Prawdę mówiąc rozbudowany bestiariusz nigdy nie należał do silnych cech serii. Nie jestem jednak pewien, czy gra tak naprawdę tego potrzebuje. Zombie dobrze bronią się same z siebie, a przeplatane innymi silniejszymi przeciwnikami tworzą dobrą mieszankę grozy i wyzwania.
Bossowie… i ten jeden szczególny
Zasługującą na pochwałę zmianą w rozgrywce jest podejście do bossów. Ci nie stanowią już z wolna sunących w naszą stronę tarcz strzelniczych. Tym razem starcie z jakąś maszkarą to prawdziwe wyzwanie. “Szefowie” są o wiele szybcy, bardziej wytrzymali (nie wystarczy już kilka strzałów z magnum) i stosują nietypowe zagrywki jak znikanie przed naszym wzrokiem, czy nawet groźne ataki dystansowe.
Zachęcam Was także do przeczytania mojej recenzji Resident Evil 2.
Na szczególną uwagę zasługuje jednak maszkara tak przeraźliwie dobra, że aż znalazła się w tytule gry. Nemesis, bo o nim mowa to bydlę, które od wczesnych etapów gry prześladuje naszą postać. Jest to dwuipółmetrowy potwór o paskudnej pozszywanej twarzy, chodzący w skórzanym płaszczu, a jego jedynym zadaniem jest zabicie naszej postaci. Pojawia się on w najmniej spodziewanym momencie w danej lokacji i zaczyna ścigać naszą postać przez kilka pomieszczeń aż go nie pokonamy, lub nie rozwiążemy jakiejś zagadki lub nie przejdziemy dalej. Choć jak powiedziałem można z nim walczyć, to jest to rozwiązanie dalece niezalecane nowym graczom. Jest niewiarygodnie silny, groźny i szybki. Potrafi biec szybciej od naszej postaci, łapać nas w biegu i rzucać po pomieszczeniu. Za jego zabójstwo możemy co prawda dostać bardzo dobre przedmioty i bronie, jednak ilość zmarnowanych zapasów będzie zbyt duża, jeśli nie zaoszczędziliśmy ich wcześniej dostatecznie dużo. Zazwyczaj zatem salwujemy się ucieczką.
Spotkania z Nemesisem są zawsze niewiarygodnie stresujące. Przeciwnik ten stanowi bowiem dla nas wielkie zagrożenie. Powagę sytuacji potęguje świetna (kolejny raz) muzyka. Sami tylko posłuchajcie i powiedzcie, czy nie balibyście się tego bydlęcia przy czymś takim w uszach.
To nadal Resident Evil
Wielu fanów serii Resident Evil zarzuca trójce, że stała się grą akcji porzucając swój rodowód. Zamierzam w tym miejscu nieco obronić jedną ze swoich ulubionych części. Choć część z podtytułem Nemesis rzeczywiście posiada więcej sekcji czystej akcji i wymusza na graczu nieco bardziej agresywne granie, to w mojej opinii nadal posiada najważniejsze cechy poprzednich części cyklu. Nadal mamy silnie ograniczone zapasy, nadal borykamy się z koniecznością wymijania przeciwników, nadal mamy powolnie rozgrywającą się historię i liczne zagadki (które w tej części są niekiedy dodatkowo szczególnie trudne).
Wiele osób używa argumentu, że nie ma już tutaj backtrackingu i stresowego przemierzania tych samych lokacji. Jest to dalekie od prawdy, bo wielokrotnie przemierzamy te same ulice nawet 4-5 razy idąc ze znalezionymi przedmiotami do danego miejsca, by je tam użyć i przejść nieco dalej. Bardzo często podczas takiego backtrackingu spotyka nas coś nowego. A to Nemesis wyskoczy gdzieś zza rogu, a to zombie przebiją barykady, a to podłoga się zawali. Backtracking nie jest tak zauważalny przez to, że przemierzamy więcej ciekawych lokacji, aczkolwiek nie oznacza to wcale, że nie wracamy często pomiędzy nimi. Słowem: to nadal stary dobry Resident Evil. Jest tylko nieco szybszy i więcej w nim akcji czy nowych lokacji.
Losowość?
Ostatnią bardzo ciekawą zmianą jest to, że do gry wprowadzono niewielką losowość. Otóż wczytując grę wiele razy i przemierzając te same lokacje zobaczymy, że znajdujemy inne zapasy, inaczej rozłożoną amunicję, a nawet innych przeciwników. Trzeba przyznać, że choć niewielkie, to jest to jakieś urozmaicenie (szczególnie dla speedrunerów).
Grafika
Resident Evil 3 to ostatnia numeryczna część serii wydana na konsolę PlayStation (powstała głównie na mocy umowy na 3 gry, jaką Capcom zawarło z Sony). Co za tym idzie jest ona graficznie podobna do dwójki, aczkolwiek widać tutaj lekkie usprawnienie. Tła mają nieco więcej szczegółów, postaci więcej detal, a całość generalnie sprawia wrażenie produktu o nieco większym budżecie. Dziś już nie zachwyca, ale na pewno się nie zestarzała.
Regrywalny potencjał?
Jak w poprzedniej części gry tak i tutaj po zakończeniu możemy podchodzić do rozgrywki ponownie, ale z pewnymi bonusami. Za odpowiednie przechodzenie kampanii (szybkość, ilość użytych zapisów, broni itd) możemy odblokowywać nowe stroje do kolejnego podejścia. Jest też tutaj tryb The Mercenaries, w którym wcielamy się w jednego z trzech członków oddziału najemników (różnią się tylko wyglądem i uzbrojeniem) i ratujemy cywilów z ogarniętego epidemią miasta. Każdy z najemników zaczyna z licznikiem czasu ustawionym na 2 minuty i zdobywa dodatkowy czas, jeśli uda mu się zabić przeciwników lub pomyślnie wykonać unik.
Im więcej czasu zostanie nam pod koniec trybu, tym lepszą nagrodę zdobędziemy. Nagrody przekładają się na zdobyte dolary, za które możemy kupić bonusy, które następnie zostaną wykorzystane w grze. Są to odpowiednie bronie z nieskończoną amunicją, jak Minigun czy Bazooka. Sam tryb należy do ciekawych i może być dla kogoś argumentem, by przejść grę ponownie z nowymi zabawkami.
I tak właśnie przedstawia się Resident Evil 3. Gra szybsza, trudniejsza i rozleglejsza od dwóch poprzedniczek. Nadal zachowuje klimat poprzednich gier oraz ducha survival horroru, jednak dodaje sporo od siebie. Nie jest odtwórcza, a wszystkie zastosowane w niej nowości wyszły moim zdaniem na plus. Choć to nie jest popularna opinia to uważam ją za równie dobrą jak dwójkę. Czasami mówi się, że jej grzechem jest niewiele innowacji, ale pragnę przypomnieć, że dwójkę i trójkę dzieli nieco ponad półtora roku. Jak na taki czas pozwolono formule odpowiednio ewoluować.
Wszystkie grafiki pochodzą z Muzem w Racoon City – gorąco polecam tę zaangażowaną i nadal działającą społeczność polskich fanów serii Resident Evil. Wstawka nie ma charakteru reklamowego – zwyczajnie sam korzystam podczas przechodzenia serii z ich zasobów i wiem, że mogę polecić.
Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?
Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?