Gry Wywiady

We. The Revolution | Cena zwycięstwa [WYWIAD]

Dylematy moralne, polityczne intrygi i krwawa atmosfera rewolucji francuskiej – tak prezentuje się najnowszy projekt krakowskiego studia Polyslash. We. The Revolution postawi gracza w roli sędziego, którego wyroki wpłyną nie tylko na losy całego Paryża, ale i jego samego. Twoja głowa może się znaleźć pod ostrzem gilotyny z taką samą łatwością jak wszystkie inne.

W rozmowie z założycielami studia Dawidem Ciślakiem i Patrykiem Polewiakiem pochylamy się nad: gatunkowym eklektyzmem We. The Revolution (od przesłuchań na sali sądowej, po poznawanie mapy Paryża), wyjątkową oprawą wizualną gry oraz trudnym decyzjami, po których gracz bynajmniej nie poczuje się dobrze.

Zapraszamy do lektury!

 

Izabela Pamuła: Debiut macie już za sobą. Wasza pierwsza gra Phantaruk, w przeciwieństwie do We. The Revolution, nad którym pracujecie teraz, była survival horrorem. Skąd taka zmiana scenerii?

Patryk Polewiak: Na pewno nie chcieliśmy się zamykać w żadnym konkretnym gatunku. W Polyslash zależy nam na tym, żeby tworzyć gry ambitne, które wychodzą poza ramy innych podobnych im tytułów. Nie chcieliśmy nigdy pracować w żadnym konkretnym kluczu. Gdybyśmy zaczęli tworzyć gry z tego samego gatunku, to zamknęlibyśmy się automatycznie w pudełku i odcięli sobie różnego rodzaju możliwości. Phantaruk miał na celu kształtować zespół, pomóc nam się zgrać. W pewnym momencie przerzuciliśmy się po prostu na coś ambitniejszego.

Dawid Ciślak: Staramy się zbierać takich ludzi do firmy, którzy mają szerokie spojrzenie na otaczającą rzeczywistość, więc nie mamy problemu ze zrobieniem takiej wolty. Stawiamy na swobodę; dalibyśmy sobie radę z każdym gatunkiem. Może przy pierwszym podejściu nie okazalibyśmy się wybitni – wiadomo, trzeba zebrać doświadczenie – ale na pewno bylibyśmy w stanie z marszu zrobić porządną grę. To, że pracujemy teraz nad czymś trochę innym niż horror, nie jest żadnym problemem. Dobry pomysł wystarczył, żeby ruszyć z produkcją We. The Revolution.

Pomysł, który obejmował stworzenie swoistego mixu gatunkowego? Z opisu wnioskuję, że w grze znajdować będą się elementy RPG, przygodówki czy nawet gry paragrafowej. Znajdziemy w niej coś jeszcze?

Dawid: Z punktu widzenia potencjalnego gracza, to i tak już całkiem sporo. Spróbuj w trzech słowach opowiedzieć, jaki to jest gatunek. Z pewnością to gra przygodowa z detektywistycznymi elementami wymagająca strategicznego podejścia, a spaja ją coś, co nazwalibyśmy story-driven. Fabuła prowadzi gracza do różnych etapów rozgrywki. W tym pokaźnym pakiecie czerpiemy z różnych gatunków i robimy, coś, co nie zostało jeszcze określone jedną nazwą.

To prawda, ale kiedy czytam i słyszę o We. The Revolution przychodzi mi na myśl, na przykład Papers, Please. Czy mieliście jakieś growe inspiracje?

Patryk: Jeśli chodzi o mechanikę, to nie było takiej sytuacji, że usiedliśmy sobie i mówimy: „o, to jest Papers, Please”. Gracze, którym spodobało się Papers, Please czy inne gry tego typu, znajdą w We. The Revolution coś, co im się spodoba. Natomiast w samym procesie twórczym nie mieliśmy konkretnej inspiracji, na której bazowaliśmy.

Dawid: Czasem, jeśli jest się artystą i działa intensywnie w jakieś dziedzinie, to tworząc nowe dzieło, nawet nie zdaje sobie sprawy, że czerpie z czegoś, co zobaczyłeś piętnaście lat wcześniej. Robiliśmy grę tak, jak wydawało nam się, że powinna być zrobiona. Później okazało się, że ludzie dostrzegają elementy z innych projektów. Jedni widzieli Papers, Please czy Ace Attorney, drudzy This War of Mine ze względu na wybory moralne czy brutalną rzeczywistość. Inni zauważyli This is The Police, bo tam też była mapa i decydowaliśmy, gdzie wysłać policjantów.

W przypadku We. The Revolution dużo miejsca poświęcacie jednak inspiracjom wpływającym na styl wizualny. W projektowaniu go przeszliście ścieżkę od pixel artu do kubizmu.

Patryk: Bardzo dużo czasu zajęło nam zastanawianie się nad tym, w jakim kierunku pójść, żeby visual – strona graficzna – była spójna z gameplayem. Wspierała rozgrywkę i historię. Pixel art nie oddawał dobrze tego, o czym opowiadamy i…

Dawid: Jak byliśmy na etapie pixel artu, gra miała być na siedem – osiem miesięcy produkcji. To miał być mały projekt, który robimy przy okazji. Jeśli nam się uda, zrobimy kolejne… Przerwałem Ci [śmiech].

Patryk: Kontynuując [śmiech]. Jak już stwierdziliśmy, że musimy coś zmienić, poświęciliśmy kilka solidnych miesięcy na research i konceptualizację. W pewnym momencie stwierdziliśmy, że kubizm jest tym właściwym kierunkiem.

Dawid: Pamiętam ten moment, w którym zderzyliśmy się z Pablo Picasso. Namawiałem grafików, żeby się z nim zmierzyli, choć osobiście nie jestem wielkim fanem tego malarza. Kiedy jednak próbowaliśmy jego interpretację kubizmu przełożyć na naszą grę, stwierdziliśmy, że to byłoby troszeczkę zbyt ekstremalne. Nie robimy gier tylko dla własnej ekspresji, ale po prostu dla graczy. Staraliśmy się więc ten kubizm złagodzić, czego efektem jest taka „ucywilizowana” forma.

Screeny, które można już zobaczyć, wywołują duże wrażenie i oddają to, o czym gra będzie opowiadać – konflikt polityczny, w który wciągnięte będą rodzina, władza, rozprawy i wreszcie przemierzanie Paryża. Jak wygląda system – mechanika, która to wszystko łączy?

Patryk: Mix gatunków na pewno pomaga w przedstawieniu tego skomplikowanego świata. Gdybyśmy się skupili, przykładowo, tylko na sali sądowej, nie bylibyśmy w stanie oddać tego, jaki klimat panował wtedy w Paryżu, jak brutalny potrafił być. Łączymy więc kilka różnych scen, na których gracz nie tylko rozwiązuje sprawy, ale chociażby spędza czas ze swoją rodziną.

Dawid: Kojarzysz taki film, jak Dzień próby z Danzelem Washingtonem i Ethanem Hawke’iem? Tam Danzel gra starego glinę, a Ethan początkującego, który przychodzi z drogówki do narkotyków i przechodzi swój dzień próby. Jak się sprawdzi, to zostaje, a jak nie – to wypad. Jest w filmie taka scena, że obaj jadą samochodem i stary mówi do młodego: „opuść szybę i powąchaj miasto – to pierwsza rzecz, którą powinieneś poczuć”. My na miarę naszych możliwości staramy się zrobić to samo. Jeśli zostalibyśmy na sądowej, to nie pozwolilibyśmy graczowi zapoznać się z problemami samych Paryżan. Nie miałby on wtedy punktu odniesienia, nie widziałby, jak ich podejście do poszczególnych spraw sądowych przenosi się na ich zachowanie. A wyrok, który ich zdenerwuje może przenieść się na zamieszki w mieście. Nie zostaniemy bohaterem Paryża – w tej historii o cenie bohaterstwa – siedząc w czterech ścianach sądu.

Zakładam, że przez większość rozgrywki gracz nie będzie czuł się dobrze.

Dawid: Powiedziałbym nawet, że jest to niemożliwe. Te czasy nie były jednoznaczne moralnie. Każdy miał coś na sumieniu – coś, czego mógłby się wstydzić. Staramy się odtworzyć taki świat, w którym nawet, jeśli gracz będzie próbował być czysty, to może na samym początku mu się uda. Im dalej w las, tym częściej będzie musiał podejmować decyzje, których w życiu by nie podjął. Inaczej zakończy grę.

Patryk: Bardzo dużo zależy od charakteru gracza. Podam przykład z Digital Dragons – niektóre osoby nie chciały samodzielnie ścinać oskarżonych [w grze występują fragmenty, w których posługujemy się gilotyną, przyp. red.]. Musieliśmy im fizycznie pomóc i kliknąć, bo nie chciały ponosić odpowiedzialności za to, co dzieje się na ekranie.

Dawid: Chcemy stawiać gracza w takich sytuacjach, w których musi przełamać siebie. Jeśli chce zrozumieć, czym rewolucja francuska faktycznie była, to będzie musiał robić rzeczy, których normalnie nie chciałby robić. Przykładowo – skazać na śmierć wdowę z piątką dzieci, która ukradła cukier. Często mówimy o hasłach niesionych przez tę rewolucję, ale nie myślimy o tym, co działo się, zanim ostatecznie wszystko uregulowano. Jaki poziom paranoi wtedy panował. Chcemy, żeby ludzie to poczuli.

Grałam niedawno w demo gry The Executioner, opowiadającej o królewskim oprawcy. Gameplayową osią tej produkcji było przesłuchanie. Polegało ono na dosłownym męczeniu tej osoby – biciu, podtapianiu. Okropne doświadczenie.

Dawid: To nie my, my nie chcemy gnębić naszego gracza. Chcemy wywołać konkretne emocje, ale żeby go coś poruszyło, a wydźwięk historii był pełny, musi on dotrwać do końca. Opowiadamy ją na kilku płaszczyznach, więc gracz wyłączający grę po jednym akcie, bo nie ma sił znosić takich emocji, to dla nas żaden cel.

Patryk: Na pewno nie epatujemy przemocą. To nie jest gra, która ma wyrzucać ci krew i flaki na monitor, pokazując w ten sposób brutalność Rewolucji. Chodzi o subtelność emocjonalną, nie tanią sensację.

Chęć przeprowadzenia gracza przez całą historię sugeruje, że macie skonkretyzowany scenariusz gry. We. The Revolution ma jedną, spójną historię do opowiedzenia?

Dawid: Tak. To nie będzie gra, w której dajemy graczowi trzydzieści narzędzi do zabawy, a cokolwiek z tego wyjdzie, nas już nie interesuje. Chcemy poruszyć gracza w konkretny sposób – opowiedzieć o ludziach i emocjach, które nimi targały. Dlatego zakładamy jedną historię. Będzie ona wewnętrznie płynna, niektóre wydarzenia pojawiają się jednemu graczowi w pewnej kolejności, a drugiemu w innej. Natomiast są takie twarde punkty opowieści, które pojawią się na pewno – są one związane z historią. Niejako łączymy więc liniowość z losowością. Staramy się balansować między tymi dwiema cechami, aby dać graczowi swobodę, ale też nadać kontekst temu tak, aby to, co robi, nie było tylko tępym ścinaniem ludzi.

Czy We. The Revolution będzie można nazwać więc grą historyczną?

Dawid: To bardzo ryzykowne stwierdzenie. Opowiadamy o historycznym okresie, ale nie o historii rewolucji francuskiej. Naginamy chronologię, ale używamy historycznych postaci: Robespierre’a, Dantona, Marata i tak dalej. Zakładamy, że pojawienie się gracza w tym uniwersum samo w sobie zmienia tę historię nieodwracalnie. Już sam moment, w którym naciska on „nowa gra” narzuca nam konieczność nietrzymania się historycznych wydarzeń. Graczowi wchodzącemu w ten świat wydawać się będzie, że jest w świecie rewolucji francuskiej, ale po półgodziny czy godzinie dostrzeże w nim to, co zna ze swojego życia. Jeden z moich wykładowców powiedział kiedyś, że tak naprawdę w Biblii zostały powiedziane wszystkie możliwe historie, a my konstruujemy kolejne ich wersje. I my w tej grze opowiadamy jedną z najstarszych historii świata. Zdrada, gniew, miłość – ludzie się nie zmieniają, zmieniają się tylko ciuchy.

Skupicie się więc raczej na aspekcie ogólno-doświadczeniowym?

Dawid: Na Digital Dragons spotkał się z nami pewien Francuz, który nie wiedział, że robimy grę o rewolucji francuskiej. Zaskoczyło go, że ktokolwiek poza Francuzami może się tym interesować. Zagrał i, jako odbiorca, nazwał tę grę tak, jak zawsze chciałem, żeby ludzie nazywali nasze projekty – czyli doświadczeniem wizualnym.

Czyli gra – doświadczenie, w którym nie chodzi o tylko o to, żeby wygrać?

Dawid: W przypadku naszej gry „wygrana” to nie będzie słowo, które tak łatwo graczowi przejdzie przez gardło. W jej kontekście spojrzymy na nie z wielu rożnych punktów widzenia i niekoniecznie okaże się, że cokolwiek „wygraliśmy”. Może być tak, że gracz stwierdzi, że ostatecznie więcej stracił. Chcemy, żeby w świetle wszystkiego, co zrobił, został z pytaniem: „czy było warto?”.

 

Wszystkie wykorzystane media pochodzą z materiałów prasowych.

Izabela Pamuła
Ze wszystkich growych gatunków najbardziej umiłowała cRPG, ale nie stroni od innych doświadczeń. Czasem katuje się szalonymi platformówkami, ślęczy nad zagadkami w przygodówkach albo wałęsa się po niezrozumiałych ścieżkach symulatorów chodzenia. Kiedy nie gra, czyta reportaże bądź Jacka Dukaja. W muzyce ceni wszelkie odmiany psychodelii. Z kinem zaś łączy ją trudna miłość.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *