Każdy z nas miał kiedyś w dłoni tradycyjną, liczącą 52 karty (od dwójek zaczynając, na asach kończąc) talię kart. Niektórzy są miłośnikami tego typu rozrywki i nie wyobrażają sobie dnia bez partyjki w pasjansa, inni natomiast karty uważają za prehistorię i przeżytek. Powodem tego często jest nieznajomość bogactwa i mnogości alternatyw dla typowych, znanym wszystkim od dzieciństwa gier karcianych. Poniżej poznacie zasady sześciu gier, które przywrócą na nowo Waszą wiarę w tę niewielką paczkę dostępną do kupienia za piątaka.
Większość z osób urodzonych jeszcze w XX wieku (dla niektórych to już zamierzchłe czasy) wakacje spędzała nie przy komputerze, bo skąd wtedy takie coś, ale z kolegami i koleżankami na świeżym powietrzu. Grało się w piłkę, chowanego, berka, klasy. Już od małego niektórzy (o ile nie większość z nas) otarli się o mikro „hazard”. Gry w wojnę, pasjansa czy w ukryciu przed rodzicami – pokera na zapałki. Problem w tym, że to, co wtedy było ciekawe i emocjonujące, teraz może być jedynie nużące. Znanych jest jednak mnóstwo gier karcianych, które wymagają nieco więcej wysiłku i przynoszą zdecydowanie więcej satysfakcji. Nie przedłużając, przejdźmy do zestawienia.
Karawana
Gra przeznaczona dla 2 osób. Została stworzona na potrzeby gry komputerowej – Fallout: New Vegas. Do gry niezbędne są 2 talie kart. Jej celem jest przebicie wartości karawany przeciwnika, przy czym wartość punktowa danej karawany musi mieścić się w przedziale 21-26.
Każdy gracz wybiera dowolnie ze swojej talii po 30 kart, z czego ponownie wyciąga 8. Gra rozpoczyna się przez ułożenie przez każdego z graczy zalążków trzech karawan. W tym celu wykładają po trzy karty (numeryczne – od 2 do 10 lub asy), przy czym każda z nich stanowi początek jednej karawany o określonym kierunku i kolorze.
Kolor określa pierwsza karta umieszczona w karawanie, natomiast kierunek – rosnący lub malejący numerycznie – druga. W karawanie malejącej kolejne karty muszą mieć wartość mniejszą od poprzedniej, w rosnącej – większą. Alternatywą jest ułożenie dowolnej karty, której kolor zgadza się z jej poprzedniczką.
Gra odbywa się w turach, podczas których gracz może wykonać jeden z trzech ruchów:
- Zagrać kartą z ręki i wyciągnąć kolejną z talii
- Odrzucić kartę z ręki i wyciągnąć kolejną z talii
- Usunąć całkowicie jedną z trzech karawan
Wartości kart:
- 2 do 10 – dają karawanie taką samą wartość, jaka widnieje na karcie
- As – ma wartość 1
- Walet, dama, król, joker – karty o określonych działaniach*:
- Walet na asa lub karty numeryczne od 2 do 10 – usuwa daną kartę i wszystkie leżące na niej figury
- Dama na asa lub karty numeryczne od 2 do 10 – zmienia aktualny kierunek i kolor. Na jedną kartę można zagrać wieloma damami
- Król na asa lub numeryczne od 2 do 10 – mnoży wartość danej karty (dwa króle mnożą dwukrotnie). Na jedną kartę można zagrać wieloma królami
- Joker na asa – usuwa wszystkie karty numeryczne w kolorze danego asa
- Joker na karty numeryczne od 2 do 10 – usuwa wszystkie karty danej wartości
*Figury te gracz może ułożyć na dowolnej karcie w karawanie.
Jeśli wartość karawany wynosi od 21 do 26 – można uznać ją za sprzedaną. Drugi gracz może jednak przebić jej cenę, podnosząc wartość punktową swojej. Za wygranego uznawany jest ten, który w jednej turze sprzeda 2 karawany.
Gra wymaga niebywałego skupienia i sprytu, przy czym wszystko jest do wyćwiczenia. Każdy ruch trzeba dokładnie przemyśleć, żeby nie zaszkodzić sobie, a (ewentualnie) jedynie przeciwnikowi.
Kanasta
Gra przeznaczona dla 2-4 osób. Jej celem jest zdobycie przez któregoś z graczy 5000 punktów.
Do gry potrzebne są 2 talie. Każdy z graczy dostaje po 15 kart. Pozostałe, odłożone na bok, tworzą Stos Zakryty. Pierwsza karta z tego stosu jest odsłaniana i stanowi początek Stosu Odkrytego.
Wśród kart możemy wyróżnić karty naturalne i podpórki (dwójki i jokery). Gracze układają tzw. ogony, które składają się z minimum 3 kart tej samej wartości. Podpórki można wykorzystać w ogonie za każdą inną dowolną kartę, pamiętając jednak, że muszą znajdować się w nim minimum 2 karty naturalne. Ogon, który zawiera 7 kart (lub więcej) to kanasta, za którą dostaje się dodatkową premię.
Wyróżniamy 3 rodzaje kanast:
- naturalna, czerwona – nie zawiera podpórek, warta 500 punktów
- nienaturalna, czarna – zawiera podpórki, warta 300 punktów
- dzika – z dwójek i jokerów – warta 2000 punktów
Wartości kart:
- Joker – 50 punktów
- As, 2 – 20 punktów
- Król, dama, walet, 10, 9, 8 – 10 punktów
- 7, 6, 5, 4, czarna trójka – 5 punktów
- Czerwona trójka – 100 punktów
Aby rozpocząć układanie pierwszego ogona, jego wartość musi równać się wartości minimalnej, która zależy od aktualnie posiadanej sumy punktów:
- 15 – posiadane punkty to 0 lub mniej (wartość ujemna)
- 50 – posiadane punkty to 0-1495
- 90 – posiadane punkty to 1500-2995
- 120 – posiadane punkty to 3000 lub więcej
Gra rozpoczyna się od sąsiada rozdającego karty i polega na wykonywaniu ruchów. Każdy ruch składa się z:
- Odłożenia jednej dowolnej (z wyłączeniem czerwonej trójki) karty na stos odkryty – podpórki muszą być odłożone w poprzek
- Ewentualnego dołożenia nowych ogonów lub dołożenia kart do już istniejących
- Pobrania kart z któregoś stosu:
- Jedna karta ze stosu zakrytego
- Cały stos odkryty* (warunek: trzeba wykorzystać jego wierzchnią kartę do istniejącego już ogona lub do utworzyć nowy ogon z min. dwoma kartami z ręki)
*Nie można pobrać stosu odkrytego, kiedy jego wierzchnią kartą jest podpórka lub czarna trójka.
Kiedy dany gracz nie ma na stole żadnego rozpoczętego ogona lub w stosie odkrytym znajduje się podpórka (widoczna przez jej ułożenie – w poprzek) lub czerwona trójka, wtedy warunkiem pobrania tego stosu jest posiadanie min. 2 kart naturalnych o wartości wierzchniej karty stosu.
Trójki w grze:
- Czerwona trójka wyciągnięta ze stosu zakrytego – gracz odkłada ją obok swoich ogonów i pobiera kartę zastępczą
- Czerwona trójka wyciągnięta ze stosu odkrytego – gracz odkłada ją obok swoich ogonów, lecz nie pobiera karty zastępczej
- Czarne trójki mogą być użyte jedynie jako ostatnie, bez podpórek – przez to nie mogą być pobrane ze stosu odkrytego, bo jego wierzchnia karta musi być użyta do jednego z ogonów
Punkty dodatnie dostaje gracz, który:
- wyłożył wszystkie 4 czerwone trójki – otrzymuje 800 punktów
- użył wszystkich kart z ręki w pierwszym wyłożeniu otrzymuje dodatkowe 200 punktów.
Punkty ujemne otrzymuje gracz, któremu po zakończonym rozdaniu zostały jakieś karty. Odejmuje się wartości przypisane do konkretnych kart, np. za asa -20 punktów, za czerwoną trójkę -100 punktów, za cztery czerwone trójki -800 punktów, za czarną trójkę -100 punktów.
Rozdanie kończy się w przypadku, kiedy:
- któryś z graczy wyłoży wszystkie swoje karty
- skończą się karty w stosie zakrytym – gra automatycznie się zatrzymuje, a punkty zliczane są zgodnie ze stanem kart na obecny moment.
Gra wymaga koncentracji, jednocześnie jednak jest bardzo schematyczna. Wystarczy trzymać się określonych zasad, a z czasem zauważanie najodpowiedniejszych ruchów wejdzie w nawyk.
Zapomniano tutaj o grze Luśtyk 🙂
Jest tu moja ukochana kanasta
to ma być 6 gier? są jedynie 2 gry
tam są podstrony, na stronach 2 i 3 są kolejne gry karciane
A ok