Małe, dobre soulsy – Mortal Shell [recenzja]

0
1410
Mortal Shell

Mortal Shell to udana produkcja, która nie robi efektu “wow”. Gra się w nią przyjemnie, ma kilka ciekawych rozwiązań, ale nie zostaje w pamięci na zbyt długo. Czy mimo wszystko warto w nią zagrać? Co robi dobrze, a co można by w niej poprawić? Zapraszam do materiału!

Wstęp do tekstu w zasadzie większości z Was mógłby streścić recenzję, którą zaczynacie czytać. Już od początku wiecie, że produkcja w moim odczuciu należy do udanych, ale nie wybija się niczym za bardzo. Mimo to zachęcam Was do przeczytania poniższej recenzji, bo studium przypadku tej produkcji może być ciekawsze, niż Wam się wydaje. Poza tym być udanym soulslikiem jest naprawdę niełatwo. Bycie wystarczającym w tym zacnym gronie to nadal solidne wyróżnienie. Mimo to, poniższą grę uważam za lepszą od produkcji takich, jak The Surge czy Lords of The Fallen, a będącą mniej więcej na poziomie Ashen. Jest to więc coś, co mimo wszystko powinno zainteresować fanów soulslikeów. Tak czy siak: przybieram w końcu śmiertelną powłokę recenzenta i przeprowadzę Was przez meandry Mortal Shell w recenzji, która na przestrzeni Internetu pozostanie nieśmiertelna.

Co, kiedy, gdzie?

Dwa słowa wstępu, Drodzy Państwo. Mortal Shell ujrzało światło dzienne 18 sierpnia 2020 roku na komputerach osobistych, konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Z kolei 4 marca tego roku wyszło także na PlayStation 5 i Xbox Series S|X i to właśnie pojawienie się nowych edycji skłoniło mnie do nadrobienia produkcji ze swojej kupki wstydu (choć ogrywałem ją na pececie). Za stworzenie gry odpowiada studio Cold Symmetry (nie, nie znacie ich z niczego innego, to ich debiutancka gra), z kolei za wydanie odpowiada PlayStack (ich też nie znacie, wydawali małą strzelankę na androida i grę przygodową na licencji, która #nikogo). Mortal Shell było ich pierwszą większą produkcją.

O grze pierwszy raz zaczęto mówić w kwietniu 2020 roku. Trailer, ciekawa stylistyka, pomysł na rozgrywkę, w której wcielamy się w ciała zmarłych, fajny soulsowy klimat oraz policzek dla fanów Steama (Epic nadal ma wyłączność do gry na PC) zapewniły jej solidny rozgłos. To oraz dobra jakość produktu pozwoliły na udany debiut. O co więc w grze chodzi?

Mortal Shell
Zapraszamy do świata mroku!

Soulslike’i dezorientują

Dobry soulslike to taki, który dezorientuje gracza fabułą. Oczywiście nie jest to jedyny wyznacznik i dobra gra może się bez niego obejść (patrz Sekiro). Tym niemniej sporo producentów rozkochało się w tym, jak wygląda narracja gier From Software i z lepszym lub gorszym skutkiem wprowadza je do swoich gier.

I tak oto w Mortal Shell budzimy się jako dziwna blada istota. Wyglądem przypominamy humanoida bez twarzy i włosów. Dostajemy do ręki miecz, możemy zamieniać się w kamień , wchodzimy na dziwną arenę i do walki. Dlaczego walczymy? Z kim walczymy? Czemu bez względu na to czy wygramy, czy przegramy pojawia się wielka ryba i nas pożera? A co Ty byś tak graczu chciał wszystko od razu wiedzieć? To trzeba na spokojnie pomyśleć, poczytać opisy przedmiotów, zobaczyć, z której strony wiatr wieje i jakie są symbole na gaciach wrogów. Potem wystarczy to wszystko rozrysować, poszukać punktów stycznych z celtyckimi wierzeniami, zrobić dwa obroty wokół własnej osi i fabuła zaczyna układać się w całość. Tak to zazwyczaj w gatunku wygląda i nie inaczej jest tutaj. Jednak karuzela kręci się dalej.

Mortal Shell
Ja mam jeszcze spanko…

Kim jestem?

Tak czy siak po pożarciu przez rybę pojawiamy się w jakiejś jaskini. Potem przemierzamy długi tunel przeczący zasadom grawitacji i wychodzimy w spowitej mgłą bagnistej krainie. Tam spotykamy dziwną kobietę, która najwyraźniej będzie nam służyła za checkpoint (po śmierci odradzamy się przy niej) i dziwną istotę spowitą łańcuchami. Kiedy zdejmujemy jeden z łańcuchów istota zleca nam zadanie, które będzie określać całą grę: musimy wypić nektary z trzech pucharów rozsianych po świecie. Dlaczego? Po co? W jakim celu? Znacie już schemat, więc na tym etapie nie pytajcie. Teraz to Wasz główny cel.

Dla kogoś, kto nie gra w soulslike’i brzmi to jak żart i coś, co nie może sprawiać przyjemności. Wiele osób uważa, że produkcje z tego gatunku nie mają fabuły. Tym, czego jednak one nie mają jest narracja w konwencjonalnym stylu. Zamiast wykładania fabuły gracz składa ją sobie sam ze skrawków, które twórcy rozrzucają po świecie. Nie dowiadujemy się tutaj wszystkiego jedynie poprzez dialogi. Źródłami wiedzy o świecie są także opisy przedmiotów, obserwacja otoczenia i własne wnioski. Nie inaczej jest tutaj i po dłuższej sesji z fabułą okazuje się, że Mortal Shell ma zaskakująco ciekawą historię, którą warto zgłębić. Do tego całość utrzymana jest w przyjemnie-niepokojącej stylistyce i klimacie, co z pewnością wielu z Was przypadnie do gustu.

Mortal Shell
Jest soulslike, muszą być dziwni NPC.

A kiedy nie szukamy fabuły…

… a kiedy nie szukamy fabuły (czyli przez większość czasu spędzonego z grą) eksplorujemy mapę i walczymy z przeciwnikami. I zacznijmy sobie od tej walki. Jak to w soulsach mamy atak silny, lekki, unik, atak z rozpędu, a to wszystko zużywa pasek energii. Jeśli energia spadnie nam do zera; nie możemy atakować i jesteśmy zdani na atak przeciwnika. Walka jak zawsze w gatunku wymaga od gracza analizowania sytuacji, znajomości ruchów broni, tego jak sporą część energii nam zabiorą. Walcząc z przeciwnikiem znajdujemy jego słabe punkty, ataki, po których on sam wystawia się na cios i uskuteczniamy jego eliminację mieszanką ataków, uników i pozycjonowania. Tyle, jeśli chodzi o klasykę. Mortal Shell dodaje do niej jednak jeden prześwietny element, który bardzo urozmaica całą walkę.

Skamienienie, czy wprost stwardnienie (jak umiejętność ową nazywa gra) pozwala graczowi w dowolnym momencie zamienić postać w kamień, unieruchomić ją na dowolnie długi czas. Oczywiście nie możemy nim spamować. Po użyciu wymaga kilku chwil na odnowienie. Postać podczas skamienienia jest niewrażliwa na wszelkie ataki. Dowolny cios przeciwnika rozbije skamienienie, ale nie zatrzyma wcześniej wykonywanej akcji. Co to oznacza? Że można w walce zadać dwa ciosy, zamienić się w kamień, otrzymać kontrę, która wytrąci przeciwnika z równowagi i zaatakować jeszcze 2-3 razy.

Mortal Shell

Mało tego! W kamień można się zamienić podczas wykonywania ataku. Przeciwnik swoim atakiem rozbije kamień i narazi się na miecz, który już przed efektem szedł w jego kierunku. Mechanika ta jest tak szalenie prosta, a wprowadza do gameplayu tyle głębi, że to aż szok. Uwielbiałem ten drobny dodatek i sprawił mi on masę frajdy. Szczególnie, że twórcy wprowadzają jeszcze później specjalne ataki, zróżnicowane typy oręża i możliwość parowania ataków wroga, które może odnowić nam życie, zabrać przeciwnikowi sporo z jego, albo zadać obrażenia obszarowe. Trzeba jednak przyznać, że cholernie ułatwia to rozgrywkę w połączeniu z nie tak agresywną naturą przeciwników i pozwala stosować bardzo bezpieczną taktykę atak -> skamienienie -> wycofanie. Można było akcenty rozłożyć nieco lepiej.

Szczególnie, że spadek życia do 0 punktów nie oznacza naszej śmierci. Zostajemy wtedy niejako wyrzuceni z naszego ciała i mamy jedną okazję, by wrócić do niego z pełnym życiem. Coś takiego skłania gracza do agresywniejszego stylu rozgrywki i pozwala na pewną dozę ryzyka. W połączeniu ze skamienieniem ułatwia jednak bardzo rozgrywkę i przyczyniło się do tego, że w ciągu 20 godzin zginąłem może 4-5 razy.

Mortal ShellDodatkowe przedmioty

Nie dziwi także fakt, że w Mortal Shell poza zwykłą bronią i umiejętnościami posiadamy szereg dodatkowych przedmiotów, z których możemy korzystać. Część z nich w ogóle nie wyróżnia się działaniem, jak grzyby, które leczą zdrowie albo zatrucie, ale niektóre posiadają specjalne właściwości, jak np. pozwalają odnawiać życie kiedy przeciwnik zaatakuje nasz podczas skamienienia, a inne to choćby gitara, na której możemy sobie pograć by dodać nieco otuchy. Ciekawe jest także to, że im więcej używamy danego przedmiotu tym bardziej poprawia nam się jego znajomość. Kiedy użyjemy go wystarczająco wiele razy poznamy jego prawdziwy i pełen potencjał. Rozwiązanie na papierze brzmi ciekawie, ale w praktyce nie używałem tych przedmiotów praktycznie w ogóle. Z jednej strony dlatego, że gra jest zbyt prosta, z drugiej dlatego, że przedmioty nie skłaniają aż tak do tego, by ich używać. 

A z czym walczymy?

Typów przeciwników w Mortal Shell nie ma zbyt wiele. Nie jest to na pewno ilość nużąca, jednak ilość niebędących bossami wrogów raczej nie przekracza 20. Tym niemniej jak na grę na 10-20 godzin to nie tak wiele. Znajdziemy tutaj zwykłych przeciwników z pałkami, długodystansowych kuszników, większych typów z toporami, duchy różnych żywiołów czy rycerzy z tarczami. A z każdym z nich walczy się inaczej, każdy dostarcza innego rodzaju wyzwania i jest nie najgorzej zaprojektowany wizualnie.

Tym, co jednak w soulsach jest najważniejsze kiedy myśli się o walce są bez wątpienia bossowie. Ci są jak zawsze silniejsi od pachołków, których napotykamy na naszej ścieżce. W większości też mają przyjemny design, część z nich ma dwie fazy. Ogólnie nie stanowią rozczarowania jak dla fana gatunku, tym niemniej nie poczułem ani razu by byli bardzo wymagający. Trzeba przyznać, że sposób ich zachowania był dość przewidywalny poza jednym wyjątkiem, który to boss zresztą jest naprawdę świetnie zaprojektowany i bardzo mi się podobał, ale nie będę Wam psuł zabawy i pozwolę odkryć to samodzielnie. Tym niemniej by powiedzieć cokolwiek powiem, że owy boss zachowywał się bardzo nieprzewidywalnie w swojej drugiej fazie, jego sposób poruszania był świetny w swej prostocie, ale jednak praktycznie niespotykany w grach, a ataki celowo spowalniał jakby wiedząc kiedy gracze błędnie zareagują.

Mortal Shell

Największa reklamowa zanęta

Tym, czym Mortal Shell od pierwszych trailerów bardzo się szczycił i chwalił był fakt, że nasza dziwna blada postać będzie mogła opętywać ciała poległych, by stawać się różnymi bohaterami. Kiedy do któregoś z nich podejdziemy; będziemy mogli opętać danego bohatera zyskując jego zdolności. W grze takie ciała do opętania znajdziemy 4. Każde z nich ma inne właściwości: jeden z nich jest najbardziej wyważony mając tyle samo zdrowia co kondycji, specjalizuje się w mieszance umiejętności walki i obrony, inny ma bardzo mało życia, za to ogromną ilość kondycji, może wykonywać szybsze uniki i leczyć się lepiej od innych, jeszcze inny specjalizuje się w samym ataku, a inny obronie. Powłoki różnią się od siebie znacznie i wpływają na sposób, w jaki doświadczamy gry. Każdą ze “skorup” możemy osobno levelować wybierając dla niej zdolności niedostępne dla innych powłok. Raz będzie to więcej życia, innym razem leczenie się truciznami, jeszcze innym specjalne efekty po upadku czy parowaniu.

Mimo wszystko jednak wpływ owych wcieleń na trailerach wydawał się być znacznie większy. W rzeczywistości są one miłym dodatkiem, który nie wyróżnił jednak gry tak bardzo w stosunku do innych soulslikeów. Różne powłoki to też różne istoty. Świat gry reaguje na to w jakimś stopniu, ale jest on jednak niewystarczający. Kilka komentarzy “ooo jesteś osobą, która miała już dawno nie żyć”. Gdyby w grze różnic było nieco więcej, specjalne reakcje bossów czy przeciwników to czuć by było, że ten mechanizm nabiera głębi w praktyce. A tak mamy umiejętności bez kopa i nieco więcej różnic w ilości życia i energii. Bez szału, potencjał był lepszy.

Mortal ShellMało broni?

Tym co może nie spodobać się niektórym fanom gatunku jest niewielka liczba broni. Tych w grze znajdziemy 4 do walki wręcz i jedną dystansową. Tym niemniej każda z nich posiada bardzo zróżnicowane kombosy i sposób używania. W ciągu jednej rozgrywki uda nam się także maksymalnie ulepszyć dwie, co sprawia, że i tak nie będziemy widzieli sensu w używaniu zbyt dużo zróżnicowanego uzbrojenia. Werdykt? Mogłoby być więcej, ale na te 10-20 minut i tak będziecie mieli się czym bawić, więc bez obaw.

Same bronie zdobywamy też w bardzo ciekawy sposób. Wchodząc do nowej lokacji podchodzimy do dziwnej księgi, a dzięki niej przenosimy się do krainy w której walczymy z tajemniczym przeciwnikiem dzierżącym dany oręż. Jeśli go pokonamy oręż trafi w nasze władanie. Ciekawy i klimatyczny element. 

Inny silny atut

Tym co nie przyciągało aż tak przed premierą, a okazało się sporym atutem produkcji, jest za to jej oprawa audiowizualna. Mortal Shell jest grą prześliczną, która brzmi cudownie. Grafika, tekstury, efekty cząsteczkowe zasługują na nową generację i prezentują się prześwietnie. Otoczenie jest szczegółowe i pełne detali, mgła unosząca się nad moczarami umiejętnie buduje klimat i wydaje się nieprzenikniona i dobrze nałożona na świat. Efekt jest zauważalny tym bardziej jeśli porównać jak inni implementują mgły w swoich grach.

Grafika to jednak jedno, a projekt lokacji drugie. Wyglądają one w większości po prostu cudownie. Spowity lodem zrujnowany zamek, rozległe bagniska, forteca wykuta w wulkanie. Wszystkie one wyglądają naprawdę świetnie, są pełne drobnych detali, elementów kultu i przesłanek środowiskowych. Tym co jednak zachwyca najbardziej jest miasto wykute z dziwnym obsydiano-podobnym materiale. Miejsce to zachwyca abstrakcyjnością, rozległością lokacji i minimalizmem przeplatanym niemalże brutalistyczną architekturą.

Mortal Shell
PRZE-PIĘ-KNE!

Do tego to jak gra brzmi niekiedy wywołuje ciarki. Nie ma w niej zbyt dużo muzyki, jest za to dużo efektów dźwiękowych: odgłosów stóp, szczęku broni o materiał na którym wyląduje, zawodzenia przeciwników. I wszystko to brzmi cholernie mięsiście i soczyście. Dźwięk zamieniania w kamień niekiedy był przeze mnie puszczany nawet kilka razy pod rząd byle tylko wsłuchać się w to jak dobrze jest nagrany.

Wady

Pogadajmy sobie jednak o tym, co w grze nie zagrało. Poza nieco zbyt niskim poziomem trudności zarzuciłbym twórcom chociażby złe projektowanie lokacji. Co? Złe lokacje? Tak je przecież akapit wyżej chwaliłem. To co bez wątpienia wypadło świetnie to design, jednak samo wykonanie ścieżek i rozłożenie przedmiotów jest już dużo gorsze. Poza pierwszą lokacją, jaką jest bagno wszystkie lokacje są głównie liniowe. Posiadają jedyną słuszną ścieżkę do celu z drobnymi odgałęzieniami, które w gruncie rzeczy nie prowadzą do ciekawych miejsc czy opłacalnych znajdziek. Niby warto i tak je przetrząsać i robimy to pod kątem mechanicznym, ale nie prowadzi nas tam dużo więcej. Tak jak gry From Software pozwalały odnaleźć ciekawego handlarza, nietypowego NPC czy broń tak Mortal Shell rzuca nam tylko więcej przedmiotów, z których nie korzystamy i przedmioty do rozwijania umiejętności, które aż tyle nie zmieniają.

Mortal Shell

Z poziomu wspomnianych bagien przechodzimy do jednej z tych trzech lokacji. Jak zrobimy wszystkie 3 możemy iść do zakończenia gry. Jest to przyjemne, bo sami wybieramy gdzie iść. Sam hub wyjściowy jest jedyną dobrze zaprojektowaną lokacją. Jest tajemniczy, posiada masę skrótów i przejść tunelami, zróżnicowane biomy i kilka nietypowych NPC wartych poznania.

Sporo graczy zarzuca też grze, że mogłaby być dłuższa. Jak dla mnie czas, który pochłania jest odpowiedni i nie czułbym potrzeby zostawiać w niej go więcej. Mogłaby być dłuższa gdyby miała także więcej zawartości wykraczającej poza lokacje, powtarzalnych przeciwników i powrotów na bagna. A to oznacza, że aby starczać na dłużej musiałaby być także przebudowana. Oceniając ją jako całość jest jednak odpowiednia, bo rozleglejsza mogłaby już nużyć.

Jak więc widzicie opis Mortal Shell nie należy do rzeczy tak jednoznacznie łatwych. Gra ma w sobie sporo elementów wykonanych poprawnie, ale poza klimatem (a i to okazjonalnie) żadnego nie robi wybitnie. Mechanika zamiany w kamień sprawia frajdę, ale ciężko ją wyważyć by nie czyniła gry zbyt prostą. Jednocześnie poziom grafiki, poprawność gameplayu i pomysły twórców pokazują, że ci potrafią w programowanie. Jeśli by pozwolić im wykazać się w kolejnej grze myślę, że będzie dużo lepiej. Szczególnie po przypływie gotówki, który zapewne dał im debiutancki produkt. Jak na pierwszą grę jest świetnie, jak na soulslike’a po prostu dobrze. Ale wierzę, że jeszcze usłyszymy o Cold Symmetry, a samo Mortal Shell jest zwyczajnie prawidłowy. Jeśli macie już za sobą gry From Software, NiOhBlasphemous czy Star Wars Jedi Fallen Order a macie ochotę pograć w soulslike’i, to możecie śmiało sięgnąć po ową produkcję. Powodzenia!

Pandemic – gra planszowa naszych czasów [Recenzja]

Pandemic – gra planszowa naszych czasów [Recenzja]

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments