Nie od dziś wiadomo, że gry komputerowe potrafią poruszyć ciężkie, często przemilczane tematy. Walka z depresją, trudy życia codziennego, konflikty; te wewnętrzne i te międzyludzkie. Nie inaczej jest w przypadku gier stworzonych przez Remigiusza Michalskiego. W tym obszernym wywiadzie, twórca Lorelai i Cat Lady, przybliża swoje prywatne odczucia względem samych gier, czy inspirujące momenty z własnego życia. A uwierzcie – historia, którą ma on do opowiedzenia jest równie porywająca, co ta zaprezentowana w jego grach.
Piotr: na wstępie chciałbym pogratulować ci premiery Lorelai. Jak się czujesz, kończąc nie tylko tę grę, ale wieńcząc całą trylogię? Jesteś zadowolony z jej przyjęcia?
Remigiusz: Dziękuję, ale… czuję się jakoś dziwnie. Powinienem odczuwać ogromną radość. W końcu 3 lata pracy nad jednym projektem, to też cały długi rozdział mojego życia i na koniec wypadałoby może kupić tort, spotkać się z rodziną, przyjaciółmi, może wyjechać na weekend. Ja jednak zamiast radości, czuję pustkę. Choć czuję się z Lorelai bardzo dumny, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że część fanów oczekiwała więcej tego samego. Ponurej, nihilistycznej opowieści o cierpieniu z cynicznym bohaterem na czele. A tymczasem Lorelai, to historia o życiu, o staraniach, by było ono jak najlepsze i jak najpiękniejsze. Część ludzi to rozumie, część nie może się z tym pogodzić. Mi, jako autorowi, wypada tylko tę polaryzację opinii zaakceptować.
Ktoś określił Lorelai jako „hymn dla życia” i to chyba o to właśnie mi chodziło. Jako część trylogii, nie wyobrażam sobie innego zakończenia. Zresztą, trylogia w tym przypadku nie jest najlepszym określeniem i w zasadzie pojawiło się ono trochę wbrew moim intencjom. Każda gra opowiada o innych ludziach i problemach, i jedyne co mają ze sobą wspólnego to świat, w którym wszystko się odbywa. Może tak naprawdę czuję się dziwnie opuszczając ten świat? W końcu spędziłem w nim dobre 10 lat mojego życia. Zatem jest to trochę tak jak kiedy skończysz szkołę i spojrzysz w jej stronę odchodząc po raz ostatni – z jednej strony cieszysz się, że to koniec. Z drugiej – myślisz sobie: tyle lat… i już nigdy tam nie wrócę.
Jak to się stało, że postanowiłeś tworzyć gry o tak poważnej i często przemilczanej tematyce?
To nie do końca było moje założenie. Tak się składa, że od zawsze po prostu chciałem „tworzyć gry”. Najlepiej w gatunku horroru, który był mi bliski. A więc zacząłem, bez scenariusza, bez jakiejś precyzyjnej myśli, co dokładnie chciałbym przekazać. W tamtych czasach pracowałem jako cleaner w nadmorskim hotelu na południowym zachodzie Anglii i jedne z pierwszych pieniędzy, jakie zarobiłem, przeznaczyłem na kupno używanego laptopa. Moje poranki w hotelu spędzałem wymyślając Downfall, moją pierwszą grę. Ale nie były to jakieś konkrety – po prostu coś, co utrzymywało mnie przy zdrowych zmysłach przy ścieleniu kolejnego łóżka, przy myciu kolejnej kabiny prysznicowej…
Tak się zaczęło. Tworzyłem w wolnych chwilach, często w nocy. Po czasie podjąłem pracę w domu starców, potem w szpitalu. Dopiero kiedy skończyłem pracować nad Downfall ujrzałem, że jest to gra o mnie – o moich przeżyciach, związku z moją dziewczyną, ludziach których znam… Oczywiście wszystko przebrane w dziwne przerażające metafory. Podobnie stało się z The Cat Lady. Gry te okazały się w przedziwny sposób moim katharsis, moim sposobem na poradzenie sobie z dręczącymi mnie i moich bliskich problemami. Ostatecznie wielki – i trochę niespodziewany – sukces Cat Lady pozwolił mi rzucić pracę i wrócić do Polski, gdzie teraz od 4 lat zajmuję się już tylko pracą nad grami.
Według mnie, twoje gry zdają się zaglądać w najciemniejsze zakamarki ludzkiej duszy, a jednak są na swój sposób lecznicze – szczególnie mogą dać do myślenia osobom pogrążonym w głębokiej depresji. Ta terapeutyczność to celowy zabieg, czy może wyszedł on “sam z siebie”?
Moja żona twierdzi, że to jej zasługa. W końcu Cat Lady to gra o niej. Ja poznałem problem depresji stojąc z boku, czując, że chciałbym jakoś pomóc, ale kompletnie nie wiedząc jak. Wszelkie nieudolne próby pomocy zasadniczo tylko pogarszały sprawę. To był trudny okres w naszym życiu, więc i historia Cat Lady odzwierciedliła to bardzo wyraźnie.
Moim założeniem było stworzenie najsmutniejszej i najmroczniejszej gry wszech czasów, a jednocześnie zakończenie jej małym błyskiem nadziei. Nie wielkim happy endem. To tak nie działa, choroby takie jak depresja nie pryskają nagle, jak mydlane bańki. Da się jednak w końcu wydostać z mroku. Poprzez miłość, przyjaźń, wolę walki… To było przesłanie dla mnie samego. Nigdy się nie poddawać. Wierzyłem, że to możliwe. I nagle okazało się, że na to przesłanie czekało wielu ludzi, którzy też przechodzili przez podobne momenty w życiu i kilkoma prostymi słowami udało mi się wywołać u nich śmiech, łzy i wiarę, że może być lepiej.
Mnóstwo w twoich tytułach wszelkiej metaforyki. Co cię zainspirowało do obrania takiego symbolicznego i onirycznego kierunku artystycznego?
W zasadzie, to nie wiem. Nie jestem jakimś tam „wielkim artystą”, który planuje dokładnie, co chce przez te symbole przekazać. Moja edukacja zakończyła się na maturze. Ale staram się podążać za głosem serca, słuchać własnej intuicji. Wpadają mi do głowy różne pomysły i zanim zdążę je głębiej przemyśleć, to już znajdują się na ekranie mojego komputera. Trochę mnie dziwi, kiedy później oglądam ludzi grających w moje gry na YouTube, że są w stanie jakoś połączyć w całość różne symbole i zrozumieć najdziwniejsze nawet metafory… ale takim już jestem twórcą – z tych idących na żywioł. Najczęściej po prostu robię coś, bo – i zabrzmi to trywialnie – podoba mi się, jest inne, dziwne. Moje.
Jakie były największe przeszkody podczas tworzenia tych trzech gier, z których pokonania czujesz przy okazji największą dumę?
W czasach Cat Lady największą przeszkodą było dostanie się na Steam. Jasne, istniały inne sklepy z grami, ale one praktycznie się nie liczyły. Pamiętam moment, kiedy Steam oficjalnie mnie zaakceptował. Byłem wtedy na przerwie na kawę i papierosa na tylnych schodach za szpitalem, i była to jedna z najlepszych chwil mojego życia. Od tamtej pory nic nie było takie samo. Wiadomo, kiedy już postawi się jedną stopę w drzwiach, to raczej już się stamtąd nie wychodzi.
Drugim, wielkim wyzwaniem w mojej prawie dziesięcioletniej karierze, było nauczenie się nowego programu do tworzenia gier – Unity. Przed rozpoczęciem Lorelai wiedziałem, że muszę iść do przodu, rozwijać się. Unity jest popularne wśród twórców gier indie, więc rzuciłem się na głęboką wodę i zaryzykowałem. To może być śmieszne dla profesjonalnych programistów. Oni pewnie piszą 50 skryptów w C# jeszcze przed śniadaniem… ale ja jestem samoukiem. Dla mnie to było jak wspiąć się na Mount Everest.
Za sprawą Unity widać w Lorelai duży skok od strony technicznej. Skąd decyzja o połączeniu 2D z 3D? Wreszcie – jesteś zadowolony z końcowego efektu?
Owszem. Przeniesienie się na Unity umożliwiło mi stosowanie technik, które wcześniej były daleko poza moim zasięgiem. Poczułem się jak dzieciak w Disneylandzie. Wszystkie te niesamowite atrakcje nagle na wyciągnięcie ręki! I jak zwykle dałem się ponieść. Pewnie użyłem wszystkiego o trzy razy za dużo, ale było warto. Efekt końcowy, pomimo, że wymaga silniejszego komputera niż moje poprzednie gry, jest niesamowity. Nie jest to może poziom Crysis 3 czy Detroit: Become Human, ale jak na jednego gościa, po raz pierwszy eksperymentującego z grafiką 3D, chyba jest okej.
Myślę, że wielu graczy poczuło niezłą frustrację, gdy John raz po raz uśmiercał Lorelai w najbardziej niesprawiedliwe sposoby. A jakie to jest dla ciebie – tworzenie tak wymyślnych, okrutnych antagonistów?
Taki właśnie miał być John! Denerwujący, podły i niemal nieśmiertelny. W końcu to były żołnierz i kawał twardziela. Po wydarzeniach w domu Lorelai, John nie ma wyboru. Albo doprowadzi sprawę do końca i pozbędzie się wszystkich, albo pójdzie siedzieć. Dla mnie, tworzenie postaci, to dziwny proces. Tak naprawdę dopiero poznaję kim rzeczywiście są, kiedy otrzymują swój głos pod sam koniec produkcji. Nierzadko jest to zaskoczenie, bo kiedy je piszę, w mojej głowie brzmią inaczej. Lubię jednak ten element nieprzewidywalności i zazwyczaj pozwalam aktorom na własną interpretację.
A z drugiej strony barykady – do których bohaterów z całej serii czujesz największy sentyment? Choć, jak wiadomo, w każdej wykreowanej postaci jest cząstka jej twórcy, w której z nich jest “najwięcej z ciebie”?
To miano zdecydowanie przypada Joe Davis’owi. Wiem, brzmi to kuriozalnie, Joe ostatecznie jest mordercą, i to seryjnym, ale jednak trudno nie czuć do niego odrobiny sympatii. Wszystko co zrobił Joe, miało na celu chronić jego żonę przed demonami, które ją dręczyły, i których Joe nie rozumiał.
Wydawało mu się, że to szlachetne z jego strony. Że jest bohaterem, bez którego ona nigdy by sobie nie poradziła i nawet jeśli dopuszcza się zbrodni, to robi to w imię miłości. Ja też pewnego razu tak miałem. Chciałem dobrze, a wyszło… szkoda gadać. Oczywiście w moim przypadku nie miało to nic wspólnego z siekierą, piłami łańcuchowymi i wysadzaniem w powietrze kuchenek gazowych.
Pozostańmy na chwilę w temacie Lorelai. Gra różni się od poprzedniczek na różne sposoby i zastanawia mnie, co dla ciebie najmocniej ją od nich odróżnia. Myślę tu raczej o fabule, sposobie poprowadzenia gameplayu, niż o oczywistych aspektach technicznych.
Lorelai jest afirmacją życia i stara się na każdym kroku podkreślić ważny dla mnie osobiście od kilku lat aspekt: jeżeli nie wiesz jak się zachować, zachowaj się godnie. To właśnie ta obrona ludzkiej godności była dla mnie centralnym punktem odniesienia. W świecie często przesiąkniętym podłością i złem, starałem się stworzyć bohaterkę, która zamiast narzekać, poddawać się, czy ulegać, zawsze zachowuje swój moralny kompas. Nie znaczy to, że jest bohaterką idealną. Ma również swoje słabości i chwile upadku, ale wrodzona skromność i pewien rodzaj pokory wobec życia zawsze pchają ją w dobrą stronę. Jak sama mówi, zdaje sobie sprawę, że jest tylko drobnym pyłkiem nieliczącym się w tym ogromnym obojętnym świecie. Ale ona wcale nie chce więcej. Nie potrzebuje sławy i pieniędzy. Wystarczyłby jej mały spokojny dom, rodzina, praca. I bycie zwykłym, dobrym człowiekiem.
Wnioskuję, że pomysł na etap z Lorelai pracującą w domu starców wziął się z twoich przeszłych doświadczeń? Czuć w nim było masę empatii.
Dom starców Pinecroft przedstawiony w Lorelai to miejsce bardzo podobne do tego, w którym sam pracowałem przez 5 lat w Anglii. W The Cat Lady udało mi się przedstawić, choć w małym tylko stopniu, moje doświadczenia z pracy w szpitalu, ale czułem, że aby całkowicie zamknąć ten rozdział mojego życia, musiałem powrócić do tamtych czasów, gdy jako bardzo młody człowiek, tak jak Lorelai, znalazłem się w jednym z tych dziwnych miejsc, w których większość z nas raczej nie ma okazji oglądać, a już na pewno nie „od kuchni”. A taki dom starców to dziwne miejsce. Z jednej strony wypełnione smutkiem i atmosferą śmierci. Z drugiej, pełne życia młodych ludzi, którzy tam pracują, ścierających się intryg i emocji, plotek, dziwnych historii.
Trylogii koniec. Co dalej? Masz już jakieś dalsze plany, na czas, gdy już piekiełko bugfixów się skończy i będzie można spocząć na laurach?
Cieszę się, że mogę zacząć coś nowego. Poprawianie bugów i glitchy związanych z moją nieznajomością Unity zajęło mi dwa, bardzo stresujące tygodnie, ale obecna wersja jest solidna i wydaje mi się, że najgorsze mam już za sobą. I wiele się nauczyłem. Teraz czuję, że mam przed sobą otwartą drogę i bezchmurne niebo. Kiedy zasypiam, myślę o nowych światach i historiach, które stoją przede mną otworem. Powoli zaczynam eksperymentować, buduję prototypy… bo chciałbym, żeby następna gra była inna, i to nie tylko pod względem tematyki, ale i mechaniki gry.
Dawno już odszedłem od klasycznych gier przygodowych typu point & click, opartych na logicznych zagadkach i rozbudowanych dialogach. Po prostu nie gram już w nie. Może zmieniły się moje preferencje jako gracza? Tak czy inaczej, czas na coś nowego. Pewnie zabrzmi to super dziwnie, ale moje ulubione gry ostatnich lat to Dark Souls, Stardew Valley i Dead By Daylight. Spróbuję połączyć elementy tych gier z klimatem, którego ludzie oczekują od Harvester Games. Mniej dialogu, więcej gameplayu. Zaczynam od początku, ale założenie dalej to samo: stworzyć grę, w którą sam chciałbym zagrać. Grę, w której sam mógłbym się zakochać.
Dziękuję za wywiad.
Rozmawiali: Piotr Kozioł i Remigiusz Michalski
Pozytywni pesymiści w drodze po marzenia – wywiad z OhNoo Studio