Historia zatoczyła koło. Demon’s Souls, czyli prekursor podgatunku gier RPG zwanego soulslike po 11 latach powraca w nowej oprawie jako tytuł startowy na PlayStation 5 i zarazem najmłodszy reprezentant niszy, którą sam niegdyś wytworzył. Czy magicy z Bluepoint Games dostarczyli remake wysokiej klasy, na jaki ta kultowa gra zasługuje? Jeżeli mieliście wątpliwości to możecie odetchnąć z ulgą – wirtualne umieranie jeszcze nigdy nie było tak wciągające.
Przeszłość powróciła
Kiedy w trakcie czerwcowej konferencji Sony pokazało światu PlayStation 5 oraz (między innymi) zwiastun remake’u Demon’s Souls niemal podskoczyłem z radości. Oto bowiem nadarzyła się okazja by zmyć wreszcie plamę na moim honorze gracza. Widzicie, o Demon’s Souls po raz pierwszy usłyszałem podczas wakacji 2009 roku, kiedy to za ciężko zarobione za granicą pieniądze kupiłem wymarzoną PlayStation 3. W poszukiwaniu ciekawych tytułów, które mógłbym odpalić na nowym sprzęcie natknąłem się na recenzję, która natychmiast przykuła moją uwagę. W owym tekście autor wychwalał trzecioosobowego erpega akcji wyprodukowanego przez nieznane mi wówczas japońskie studio From Software.
Gra cechowała się mroczną, ponurą atmosferą w realiach dark fantasy, enigmatyczną fabułą, dużym naciskiem na walkę oraz eksplorację zawiłych poziomów, a także – co zostało podkreślone wielokrotnie – morderczo wysokim poziomem trudności. Brak mapy i jasno wytyczonych celów, konieczność powrotu na początek etapu po każdej porażce, utrata zebranego doświadczenia po śmierci (i tylko jedna szansa na jego odzyskanie) oraz wrogowie zdolni zabić bohatera jednym ciosem to były tylko niektóre z wymienionych niedogodności, jakie oferowało Demon’s Souls.
Po przeczytaniu recenzji początkowo byłem gotowy natychmiast dokonać zakupu na jednej z nielicznych aukcji internetowych (w 2009 roku Demon’s Souls nie było dystrybuowane w Europie). Niestety – i przyznaję to z trudem – po tym, jak już ochłonąłem zabrakło mi odwagi. W tamtym czasie większość tytułów ogrywałem na normalnym poziomie trudności i raczej unikałem większych wyzwań. Bałem się, że tak wymagająca gra zwyczajnie mnie przerośnie. Dopiero kilka lat później genialny Bloodborne rozbudził we mnie na dobre miłość do soulslike’ów, a From Software stało się moim ulubionym deweloperem, którego kolejne dzieła zawsze kupuję w ciemno.
Jak za starych dobrych lat, tylko ładniej
Po rewelacyjnym remake’u Shadow of the Colossus z 2018 roku byłem pewien, że amerykańskie studio Bluepoint Games po raz kolejny dostarczy produkt najwyższej jakości. Nie pomyliłem się – Demon’s Souls to genialna gra action-rpg, która oferuje około 25 godzin wciągającej, wymagającej i satysfakcjonującej przygody w przepięknej oprawie graficznej godnej nowej generacji. Przemierzając znakomicie zaprojektowane tereny upadłego królestwa Boletarii będziecie toczyć mordercze walki z bestiami, nieumarłymi i tytułowymi demonami, by stopniowo gromadzić nowy ekwipunek i doświadczenie potrzebne do rozwijania postaci. Grywalność tytułu jest na tyle duża, że po każdym z licznych zgonów zakasacie tylko rękawy i bez śladu zniechęcenia ponownie ruszycie po zwycięstwo (względnie po kolejną śmierć).
Muszę jednak zaznaczyć, że nie mamy tu do czynienia ze stworzonym od podstaw remakiem w stylu Resident Evil 2 i 3, które są w zasadzie kompletnie nowymi grami bazującymi jedynie na oryginalnych tytułach. Bluepoint zadbało o całkowicie nową oprawę audiowizualną i liczne usprawnienia rozgrywki takie jak możliwość wykonywania przewrotów we wszystkich kierunkach (dawniej tylko w czterech) i bardzo wygodną funkcję odsyłania odnajdywanych przedmiotów do depozytu gdy mamy zapełniony ekwipunek. Poza tymi zmianami układ poziomów, rozmieszczenie przedmiotów i przeciwników oraz schemat zachowań bossów pozostał niezmieniony względem oryginału z 2009 roku.
Dla nowych graczy nie ma to większego znaczenia – grając w ten tytuł nie daje się poczuć, że mamy do czynienia z jedenastoletnią produkcją ubraną jedynie w nowe szaty. Ci, których poprzednio wizyta w Boletarii ominęła, mogą wręcz potraktować dzieło Bluepoint niemal jak kolejną odsłonę cyklu Dark Souls. To tylko dowodzi, jak ponadczasową formułę wypracowało From Software. Ten celowo niewygodny schemat rozgrywki chyba nigdy się nie zestarzeje.
Weterani natomiast, którzy przez minioną dekadę poznali oryginał ze wszystkich stron, mogą odpalić specjalny tryb, który pozwala na eksplorację poziomów w odbiciu lustrzanym ze zmienionym układem wrogów i przedmiotów. Sympatyczny dodatek i zarazem dobry pretekst do ponownego ukończenia gry.
Historia niewysokich lotów
Fabuła nie odgrywa dużej roli – dość napisać, że wcielamy się w śmiałka wyruszającego do stolicy królestwa Boletarii. Świetność tej niegdyś potężnej krainy przeminęła wraz z inwazją demonów sprowadzonych przez pychę i żądzę władzy króla Allanta. Nasz bohater (lub bohaterka) po krótkim samouczku ginie właśnie z ręki jednej z demonicznych maszkar, zaś jego dusza zostaje przeniesiona do Spójni – jedynego bezpiecznego miejsca w całym królestwie. To właśnie stąd bohater wyruszy do kolejnych części krainy by pokonać upadłego króla i znaleźć sposób na ukołysanie do snu wielkiego przedwiecznego.
Historii i lore świata przedstawionego trochę brakuje do wizji wykreowanej choćby na potrzeby Bloodborne – widać, że w 2009 roku Hidetaka Miyazaki dopiero wprawiał się w kreowaniu niesamowitych opowieści pozornie ukrytych przed wzrokiem gracza. Brakuje tu zapadających w pamięci postaci i ciekawych wątków, które trzeba byłoby samemu zebrać w sensowną całość. Jedynym wyjątkiem w moim odczuciu była postać Astrei, którą napotykamy pod koniec przeprawy przez Dolinę Bluźnierstwa. Jej tragiczna historia wynikająca z decyzji, którą podjęła potrafi poruszyć czułe struny. Mimo wszystko sięgając po nowe Demon’s Souls lepiej nastawić się głównie na rozgrywkę, nie zaś na wciągającą opowieść.
Podróże z demonami
Na szczęście słaba historia to jedyny poważny minus tej produkcji. Cała reszta prezentuje mistrzowski poziom wykonania, który sprawia, że w grze można zakochać się już od samego początku przygody. Przygody, dodajmy w dużej mierze nieliniowej. Po przebrnięciu przez pierwszy etap i pokonaniu czającego się w nim bossa zyskujemy swobodny dostęp do wszystkich pięciu regionów Boletarii. Cel jest prosty – przebrnąć przez każdą z lokacji i zabić zamieszkujących je szefów, co odblokuje drogę do wielkiego finału. To, w jakiej kolejności tego dokonamy, zależy wyłącznie od naszego kaprysu i umiejętności.
Lokacje w Demon’s Souls stanowią największy plus tej produkcji. Nie są one – niczym w pierwszym Dark Souls i późniejszych grach studia – połączone w jeden wielki labirynt, na co pewnie niektórzy weterani będą kręcić nosem. Przyznam, że sam początkowo nie byłem przekonany do takiego staroszkolnego podziału na poziomy. Zmieniłem zdanie po tym, jak już pobieżnie zwiedziłem każdy z etapów. Wtedy uświadomiłem sobie, że siła świata Demon’s Souls tkwi w jego różnorodności. Każda z pięciu krain posiada zupełnie odmienny styl z charakterystycznym tylko dla niej zestawem wrogów, pułapek i bossów. Moim faworytem stała się mroczna, skąpana w świetle księżyca Wieża Latrii – miejsce kaźni nieszczęśników pochwyconych przez demony. Wąskie korytarze patrolowane przez strażników o aparycji miniaturowych wersji Cthulhu, ciasne cele wypełnione oszalałymi skazańcami i górujące nad tym wszystkim strzeliste gotyckie budowle przypomniały mi dziesiątki godzin, które poświęciłem niegdyś na przemierzaniu Yharnam.
Inne miejsca również prezentowały się zjawiskowo – chwil spędzonych na przemierzaniu biegnącego coraz głębiej w trzewia ziemi Tunelu Kamiennego Kła czy odpychającej, pełnej zgnilizny, trujących bagien i pozornie tylko martwych ciał Doliny Bluźnierstwa prędko nie zapomnę. Wspomniana Spójnia natomiast pełni rolę bezpiecznej przystani, w której możemy złapać chwilę oddechu w przerwie od naszych zmagań. Tu właśnie ulepszymy postać, naprawimy ekwipunek lub nauczymy się nowych czarów – wszystko za cenne dusze pozyskiwane z zabitych wrogów.
Lokacje, jak to u From Software, stanowią wielopoziomowe plątaniny korytarzy, tajnych przejść, pułapek (warto patrzeć pod nogi, zaufajcie mi), skrótów i ukrytych przedmiotów, do których dotarcie często jest wyzwaniem samym w sobie – a to wszystko oczywiście bez jakiejkolwiek mapy, chyba że sami sobie taką narysujecie. Wspomniana dowolność w przemierzaniu regionów to z kolei kolejna mocna zaleta Demon’s Souls. Jeżeli któraś z sekcji okaże się zbyt wymagająca, zawsze można zostawić ją sobie na później i ruszyć gdzie indziej. Całkiem możliwe, że w innej części Boletarii znajdziemy nową, potężniejszą broń, dobre miejsce do “farmienia” dusz lub przyjaznego npc-a, który nauczy naszą postać nowych czarów. Świadomość istnienia alternatywnej ścieżki jest swojego rodzaju komfortem psychicznym, który znacznie niweluje frustrację wynikającą z “zacięcia się” na danym etapie.
Stara dobra walka
Przebrnięcie przez czyhające w owych lokacjach zagrożenia wymaga ubrudzenia sobie rąk. Każdy, kto grał w jakąkolwiek odsłonę Dark Souls natychmiast się tu odnajdzie. Bezpośrednie potyczki opierają się na czujnym obserwowaniu przeciwników przy jednoczesnym kontrolowaniu paska wytrzymałości zużywającego się podczas zadawania ciosów, wykonywania uników i przyjmowania na tarczę kolejnych razów, względnie uciekania gdzie pieprz rośnie. Każdym z rodzajów oręża walczy się inaczej – ciężkie dwuręczne ostrza zadają znaczne obrażenia kosztem ociężałości, włócznie pozwalają trzymać wrogów na bezpieczny dystans, a jednoręczne miecze są dobrym kompromisem pomiędzy siłą a szybkością.
Szermierka to oczywiście niejedyna opcja. Można też sięgnąć po łuk, kuszę lub wyszkolić się we władaniu sztuką tajemną. Podczas mojego podejścia zdecydowałem się właśnie na stworzenie maga bojowego, który poradzi sobie i w bezpośredniej walce i na dystans. Możliwość posyłania w oddalonych wrogów pocisków, otaczania się tarczą ochronną i zaklinania broni duchową energią uczyniła wędrówkę przez Boletarię nieco bezpieczniejszym doświadczeniem. Jeśli miałbym systemowi walki coś do zarzucenia, to na upartego będzie to brak jakichkolwiek cech wyróżniających. Wiecie, czegoś w rodzaju unikalnych mocy oręża z Dark Souls 3, czy zdolności protezy i systemu opartego o kontry z Sekiro. Nie traktujcie tego jako poważny zarzut – trzeba pamiętać, że Demon’s Souls stanowiło dla From Software punkt wyjścia do wdrażania nowych systemów i eksperymentów w kolejnych grach.
Równie znajomy jest minimalistyczny system progresji. Zgromadzone dusze wydajemy u tajemniczej Kobiety w Czerni na podnoszenie wybranych statystyk. Siła przekłada się na mocniejsze obrażenia od broni białej, zręczność działa analogicznie względem łuków, magia zaś zwiększa moc zaklęć. Słowem – standard znany weteranom od lat. Podobnie zresztą jak podejście do ekwipunku. Każdy z elementów wyposażenia ma swoją wagę, więc jeżeli założymy na grzbiet zbyt dużo żelastwa, zyskamy wprawdzie lepszą ochronę, ale kosztem mobilności. Demon’s Souls posiada też skromny system craftingu. Bronie można ulepszać za odnajdywane w różnych częściach Boletarii kamienie. Im wyższy poziom oręża, tym rzadsze surowce są wymagane.
Tendencyjny świat
Głównym wyróżnikiem oryginalnego Demon’s Souls był system tendencji, który trafił do remake’u w niezmienionej formie. Przyznam, że podczas rozgrywki ledwie liznąłem tę dość złożoną mechanikę. W dużym uproszczeniu polega ona na tym, że zarówno nasza postać, jak i poszczególne krainy mogą znaleźć się w jednej z kilku tendencji – od perfekcyjnie czarnej do perfekcyjnie białej. Stan ten zmienia się w zależności od naszych działań. Przykładowo zabijanie bossów i czarnych fantomów (elitarni, wyjątkowo silni wrogowie) przybliża region do białej tendencji, podczas gdy czarna wywoływana jest mordowaniem przyjaźnie nastawionych npc-ów i częstymi zgonami. Wprowadzenie danego regionu w określony stan może poskutkować częstszym występowaniem agresywnych, trudnych wrogów, którzy w zamian pozostawią lepsze łupy, lub też otwarciem wcześniej zamkniętych na głucho drzwi kryjących cenne skarby. Intrygująca mechanika, jednak mam wrażenie, że rozwija ona skrzydła dopiero podczas kolejnych rozgrywek w trybie Next Game Plus. Tym niemniej nie obraziłbym się, gdyby From Software powróciło do niej w Elden Ring. Wyobraźcie sobie, że manipulowanie tendencjami mogłoby otworzyć dostęp do opcjonalnej części świata lub wpłynęłoby na zachowanie bossów. Potencjał jest ogromny.
Jak każdy soulslike od From Software (z wyjątkiem Sekiro) także i Demon’s Souls oferuje asynchroniczny moduł wieloosobowy. Pozwala on na odczytywanie krótkich wskazówek pozostawionych przez innych lub sporządzanie własnych podpowiedzi. To genialne w swojej prostocie rozwiązanie. Dzięki niemu łatwiej jest uniknąć pułapki, poznać słabą stronę bossa lub znaleźć ukryty skarb. No, chyba że akurat trafimy na podpowiedź pozostawioną przez jakiegoś żartownisia, który zamiast na obiecaną legendarną zbroję nakieruje nas prosto w przepaść…
Tryb wieloosobowy umożliwia też przeprowadzanie inwazji na światy innych graczy by toczyć z nimi pojedynki lub wręcz przeciwnie – pomóc im w walce z bossem. Mimo tego, że jako rasowy singiel preferowałem samotną przeprawę, to doceniam system, dzięki któremu mniej doświadczeni gracze mogą zyskać pomoc i który znacznie przedłuża żywotność tytułu dla miłośników rozgrywek PVP.
Nie taki boss straszny…
Jeżeli miałbym wskazać jeden element w remake’u Demon’s Souls, który wyraźnie odstaje od pozostałych gier From Software (oprócz wspomnianej fabuły) będą nim walki z bossami. Nie zrozumcie mnie źle – sami w sobie szefowie są świetnie zaprojektowani, tak pod względem designu, jak i mechaniki starć. Walki te wypadają jednak blado jeśli zestawimy je z pojedynkami, które toczyliśmy w Bloodborne, Dark Souls 3 lub Sekiro. W tamtych tytułach normą były kilkuetapowe starcia, w trakcie których przeciwnik potrafił zupełnie zmienić repertuar ataków, a czasami i swój wygląd. W Demon’s Souls bossowie mają tylko jeden pasek życia, zaś ich zachowanie nie zmienia się wraz z jego uszczuplaniem. Tylko w jednym przypadku starcie miało coś na wzór drugiej fazy, kiedy to do potwora zwanego Ludojad niespodziewanie dołączył drugi, identyczny towarzysz.
Brak wieloetapowości pojedynków wiąże się też z ich relatywnie niskim poziomem trudności, przynajmniej jak na standardy gatunku. W mojej ocenie Demon’s Souls posiada zestaw najłatwiejszych szefów ze wszystkich soulslike’ów wyprodukowanych przez From Software. Zapomnijcie o wyzwaniu, jakie oferowali choćby Ojciec Gascoigne, Bezimienny Król czy Isshin. Spora część bossów nie wykazuje większej agresji, zaś na tych bardziej walecznych zawsze można znaleźć ułatwiający życie sposób. Na przykład wzmocnienie broni ogniem lub magią, co czyni cuda w przypadku demonów podatnych na te czynniki. Albo schowanie się za bezpieczną osłoną i prowadzenie ostrzału z łuku lub magii. Lub skorzystanie z określonego przedmiotu, jak to zrobiłem podczas pojedynku z bossem, który był… ślepy. Bestia krążyła chaotycznie po arenie starając się zlokalizować mnie po omacku. Niewiele myśląc założyłem pierścień, który znacznie utrudnia wrogom detekcję mojej postaci. Dwie minuty później było po walce…
Nie znaczy to oczywiście, że Demon’s Souls to gra łatwa. Wyzwanie leży tu głównie w perfidnie zaprojektowanych lokacjach, w których jeden fałszywy krok może uruchomić pułapkę oraz w – a jakże – agresywnych przeciwnikach. Zaskakująco energiczne szkielety poruszają się tak szybko, że nawet wykonywanie uników niewiele pomaga, a wspomniani wcześniej strażnicy z Latrii potrafią błyskawicznie sparaliżować naszą postać, by później zadać jej znaczne obrażenia w bliskim kontakcie. Poziom trudności podbija dodatkowo fakt, że walki często toczą się na wąskich przestrzeniach utrudniających wykonywanie uników i zadawanie ciosów bronią inną niż włócznie.
Zbawienne SSD
Przed premierą PlayStation 5 Sony poświęciło wiele czasu na promowanie dysku SSD. Przez dłuższy czas podchodziłem do tych rewelacji sceptycznie, póki sam nie odpaliłem nowego systemu Sony. Rozgrywka w Demon’s Souls rzeczywiście oferuje dzięki temu nowy wymiar komfortu – przenoszenie się pomiędzy lokacjami czy powroty do życia trwają na oko jedynie jakieś 2-3 sekundy. W grze tak wymagającej praktycznie wyeliminowanie ekranów ładowania mocno wpływa na komfort rozgrywki. Podobnie jak płynność. Demon’s Souls posiada dwa tryby graficzne: wydajnościowy i kinowy. Ten pierwszy oferuje rozgrywkę w 60 FPS-ach i rozdzielczość dynamicznie skalowaną do 4K. Drugi tryb blokuje liczbę klatek na 30 dając w zamian bardziej szczegółowy obraz (choć bez ray tracingu). Różnice wizualne między oboma wariantami są na tyle niewielkie, że nawet się nie zastanawiałem nad wyborem. Demon’s Souls w 60 klatkach wciąż wygląda fantastycznie, a niezwykle płynna rozgrywka znacznie uprzyjemnia doświadczenie. Miłym akcentem jest to, że pomiędzy trybami można się szybko przełączać nawet w trakcie rozgrywki. Dla porównania w Assassin’s Creed: Valhalla zmiana tych ustawień wiąże się z koniecznością zrestartowania gry.
Jeżeli chodzi o samą oprawę zaś… po prostu rzućcie okiem na screeny. Demon’s Souls może nie oferuje gigantycznego skoku jakościowego względem takiego np. The Last of Us Part II, ale i tak pozostaje jedną z najładniejszych obecnie gier dostępnych na rynku będącą zarazem przedsmakiem tego, co PlayStation 5 zaoferuje nam w przyszłości. Każda lokacja tonie w liczbie szczegółów i ostrych tekstur, a efekty takie jak szalejąca w jednym z regionów burza z piorunami na długo zapadają w pamięci.
Remake doskonały?
W minionych latach stało się smutną regułą, że kolejne generacje konsol Sony startowały bez silnych, wysokobudżetowych tytułów ekskluzywnych. Demon’s Souls zerwał z tą niechlubną tradycją. To nie tylko fantastyczne odświeżenie kultowego klasyka, który wywarł ogromny wpływ na całą branżę gier. To przede wszystkim wspaniała, angażująca i wymagająca przygoda, w której każda porażka motywuje do kolejnych prób, zwycięstwa zaś są wręcz powodem do świętowania.
Bluepoint Games po raz kolejny dowiodło, że podoła odświeżeniu dowolnego tytułu. Co będzie następne? Metal Gear Solid, Syphon Filter, a może jedna z odsłon Legacy of Kain? Czas pokaże, ale już teraz jedno jest pewne – mój preorder Amerykanie mają jak w banku.