Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade [recenzja]

0
746

Kontynuujemy nasz przemarsz przez serię Dawn of War. Tym razem bierzemy na celownik pierwszy samodzielny dodatek i pierwsze poważne próby zmiany gameplayu. Jak twórcom wyszła trzecia adaptacja sprawdzonej formuły, ale z nowościami? Zapraszam do recenzji Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade. 

Ale zacznijmy od podstaw. Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade to stworzony przez Relic Entertainment i wydany przez nieistniejące już THQ inc w 2006 roku samodzielny dodatek do Warhammer 40,000: Dawn of War. Na naszej stronie pojawiły się także recenzje dwóch poprzednich gier: Dawn of War – Winter Assault oraz Dawn of War.

Mroczny pochód

Pierwszy raz w serii nie mamy do czynienia z typową historią opowiadaną w postaci cutscenek i dialogów. Tym razem gra stawia na zupełnie inne klimaty. Na początku zabawy możemy wybrać jedną z siedmiu dostępnych ras. Nową planetą, na której rozegra się historia jest Cronos. Każda z ras przybyła na nią we własnych celach, które pragnie zrealizować. W zależności od obranej strony jest nam przedstawiany jedynie motyw dostania się na Cronosa, oraz końcowy fragment historii, w którym naszej rasie udaje się podbić planetę. Cała reszta to kosmetyczne różnice w postaci unikalnych dialogów między dowódcami. Skąd taka zmiana?

Dawn of War - Dark Crusade

Siła ekspansji

Środek ciężkości rozgrywki w Dawn of War – Dark Crusade został przeniesiony z mechanizmu “od misji do misji” na strategię toczącą się na mapie. Polega to na tym, że na mapie planety podzielonej na ok. 30 plansz umieszczonych jest 7 ras. Każda ma własną, silnie obwarowaną stolicę i kilka podbitych terenów. Rozpoczynając kampanię możemy prowadzić swoje wojska na nowe tereny. Całość dzieje się w systemie turowym i pozwala nam przemieszczać bohatera po mapie, albo atakować. Podczas ataku rozpoczyna się klasyczna, znana z Dawn of War potyczka, podczas której rozbudowujemy bazę i zestawiamy z wrogiem nasze jednostki. Ten kto wygra zajmuje teren. Jakie są tego korzyści? Każda prowincja zapewnia większe generowanie punktów planetarnej rekwizycji, albo dodatkowe profity, jak więcej rekwizycji podczas potyczek, zwiększenie limitów jednostek, czy możliwość wykonania dwóch ruchów na turę.

Planetarną rekwizycję wydajemy tutaj na kupowanie własnej gwardii, która będzie pojawiać się z nami na początku każdej misji nie zaliczając się do limitów jednostek. Dodatkowo po zakończeniu walki z przeciwnikiem wybudowane struktury pozostają na swoim miejscu dając nam przewagę podczas obrony prowincji (niestety działa to też w drugą stronę, o czym później). Kolejną nowością jest możliwość rozwijania własnego bohatera. W przeciwieństwie do poprzednich części nasz heros wraz z rozwojem wydarzeń czy  zabijaniem coraz większej ilości oponentów zyskuje nowe przedmioty, jak miecze, hełmy czy zbroje. Zwiększają one jego zdrowie, atak, ale także dodają unikalne zdolności.

Dawn of War - Dark Crusade

Niebianie i umarlaki

Przejdźmy jednak do mięska, czyli nowych ras. Tymi są mroczni Nekroni, oraz rozwinięci technologicznie Tau. Pierwsza z ras miała swój epizodyczny debiut w poprzedniej części. Nekroni to starożytna rasa uśpiona pod powierzchnią planety, która przebudziła się z długiego snu chcąc zdusić wszelkie życie i przekształcić je na nowo w swoich pobratyńców. Są bardzo ciekawą i nietypową rasą. W ogóle nie wykorzystują oni rekwizycji, opierając się jedynie na energii. Z kolei zajmowane (przez budowniczych) punkty i stawiane na nich monolity pozwalają im skrócić czas budowy i szkolenia jednostek. Są bardzo powolni, za to niesamowicie żywotni. Potrafią także wskrzeszać zmarłych, a wraz z rozbudową bazy wyposażają bohatera w coraz to bardziej śmiercionośne zaklęcia.

Kolejną rasą jest zaawansowane technologicznie Dominium Tau. Ich ciekawa struktura pozwala na połączenie dwóch światów: wyposażonych w nowoczesną technologię żołnierzy, oraz dzikich, plemiennych Krootów. W zależności od wykupowanych ulepszeń gracz może rozwijać się albo w stronę technologii mogąc zakupować potężne pojazdy, albo w stronę bardziej plemienną umożliwiając kupno nowych stworów na usługach Krootów. W zależności od rozgrywki i rasy przeciwnika możemy więc rozwijać rasę w taką stronę, jaką chcemy.

Dawn of War - Dark Crusade

Nowe frakcje bardzo przypadły mi do gustu i muszę przyznać, że są jednymi z najciekawszych w całej serii. Sposób ich zrealizowania również nie pozostawia wiele do życzenia. Nie mają one przewagi nad pozostałymi, a jednocześnie wprowadzają do serii dobry powiew świeżości w przeciwieństwie do rasy Gwardii Imperialnej, która choć ciekawa to była obecna już wcześniej w serii.

Dodatkowymi nowościami w Dawn of War – Dark Crusade są nowe jednostki dla każdej frakcji, oraz kilka pomniejszych zmian w statystykach czy ulepszeniach.

Chybione pomysły

Pomimo wielu nowości i lekkiego zredefiniowania kwestii kampanii dla pojedynczego gracza pojawiają się zgrzyty. Głównym z nich jest nie do końca przemyślane podejście do tak pomyślanej zabawy dla jednego gracza. Otóż kiedy komputer zajmie jakąś prowincję, pozostają w niej jego budynki. Z kolei atakujący gracz naciera mając do dyspozycji jedynie bazę główną i kilka jednostek armii. Nierzadko staje przeciw dwóm rozbudowanym bazom wystawiając się na bardzo szybki i zmasowany atak. Dla niektórych graczy w początkowych etapach będzie to bariera nie do przejścia wymuszająca powrót po zebraniu większej gwardii. To jednak nie stanowi tak wielkiego problemu. Gorzej to działa w drugą stronę, kiedy zaczynamy wykorzystywać te słabości systemu, aby rozbudować bazę w taki sposób, aby zapewniała przeciwnikowi swoisty pat przed jego prowincją. Kiedy zamiast zabijać przegrywającego przeciwnika rozbudowujemy dodatkowe bazy, to gra zaczyna się lekko przedłużać. Na szczęście kolejna część inaczej podeszła do tego aspektu.

Dodatkowo przez strukturę rozgrywki ucierpiała nieco fabuła tytułu. Co prawda atak na stolice zawsze jest ciekawy i oferuje dobre spojrzenie na frakcję, ale to jedyne (choć dobrej i przyciągające) obcowanie z fabułą. Poza tym gra jest swoistym zbitkiem potyczek. Może to niektórych odstręczyć, ponieważ nie ma tutaj czegoś, co trzyma w napięciu do ostatnich chwil.

Dawn of War - Dark Crusade

Odpowiada mi to, że tytuł zaliczył porządny lifting graficzny. Modele i rozdzielczość zostały podniesione oferując w końcu parametry 16:9. Dodatkowo problemy z kamerą i wolniej generowanymi surowcami zniknęły całkowicie. Pojawił się za to nowy. Zbyt blisko osadzona kamera. Była ona tak nisko nad budynkami, że uniemożliwiała szybkie nawigowanie mapy. Na szczęście jednak są na to dobre mody w internecie. Polecam Wam skorzystać z tego, bardzo ułatwia zabawę.

I tak właśnie prezentuje się całe Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade. Samodzielna, nieco odmieniona w stosunku do oryginału odsłona serii brutalnych RTSów. Wprowadza dwie świetne rasy dające masę frajdy. Do tego pozwala na podejście do nowego trybu kampanii, który jest bardzo regrywalny, choć uboższy fabularnie (ale nie klimatycznie). Nie udało się uniknąć drobnych potknięć, jednak innowacje i usprawnienia wynagradzają je po stokroć.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments