Możesz zabić KAŻDEGO!
Jednym z nośnych haseł reklamowych, które miały sprawić, że Vampyr zainteresuje (i zainteresował) opinię społeczną było stworzenie świata, w którym każdy z NPC mógł zostać zabity przez gracza. Dlaczego? Ano dlatego, że gra została skonstruowana tak, aby główna postać rozwijała się przede wszystkim w toku wątku głównego oraz zabijając NPC i pożywiając się ich krwią. Do tego chciano ją zaprojektować jako całkiem trudną, a najwięcej doświadczenia miały dostarczać wątki z głównej części historii. Zadania dodatkowe to jedynie nieznaczny przyrost doświadczenia (choć i tak je wykonywaliśmy z czystej ciekawości). Z kolei walka z okolicznymi potworami i łowcami wampirów dostarczała już śmieszne i marginalne ilości punktów doświadczenia.
W założeniu system ten miał skłonić gracza do trudnych decyzji. Uczynić go słabym w walce JEŚLI nie będzie chciał pożywiać się krwią mieszkańców dostarczającą o wiele więcej cennych punktów doświadczenia. Zakładam, że statyczność systemu decyzji w grze miała graczowi ułatwić zdecydowania kogo zabić. Nie mamy możliwości skłócenia ze sobą mieszkańców czy całkowitego rozwiązania niektórych z ich problemów (dla przykładu, jeden z NPC jest chory, ale boi się iść z tym do szpitala. Wbrew temu do czego przyzwyczaiły nas gry, nie możemy mu w tym pomóc). Dzięki temu możemy pozostawić ich ze swoimi problemami i przemyśleniami a następnie (zakładając, że chce nam się odgrywać role i nie chcemy być maszynką do zabijania) wcielać się w sędziego decydującego komu odebrać życie w imię wampirzego głodu.
Jest to bardzo ciekawy eksperyment produkcyjny i patrząc na sposób w jaki wypowiadają się ludzie na forach oraz na to, jak skonstruowane są poradniki, twórcom udało się osiągnąć zamierzony efekt. Gracze (jak również ja) naprawdę wczuli się w postać Jonathana i dyskutowali między sobą, kto zasługiwał na śmierć i w jakim stopniu. W przypadku niektórych NPC było to łatwiejsze, jednak nie oznacza to jeszcze, że postaci są tutaj jednokolorowe. Każdy jest szary i kieruje się wewnętrznym kompasem moralnym. Ten element zaliczam jak najbardziej na plus.
Jakość krwi i epidemia w mieście
Ale jak działa sam system poprawiania jakości krwi mieszkańców? Otóż poznając ich dostawaliśmy informację o tym, jaka jest jakość ich krwi (od 1000 do 5000 EXP). Po samym poznaniu kogoś potencjał jego krwi wynosił jedynie połowę tej maksymalnej wartości. Resztę odkrywaliśmy dowiadując się wskazówek na temat danego NPC. Im więcej wiedzieliśmy, tym wyższa była jakość krwi danego mieszkańca. Niekiedy ową jakość krwi zaniżyć mogła także choroba trawiąca daną osobę. Wówczas wystarczyło jednak stworzyć lek z pozbieranych w toku eksploracji składników i podać choremu, a on zdrowiał w następny dzień.
Choroby poza psuciem jakości krwi psują także ogólny stan zdrowia dzielnicy. Mapa została podzielona na 4 dystrykty (każdy po około 15 mieszkańców). Jeśli nie będziemy zaleczać pojawiających się u mieszkańców chorób, zaczną oni zapadać na coraz cięższe przypadłości, zmniejszając tym samym swoją jakość krwi oraz zwiększając poziom chaosu w dystrykcie. Kiedy osiągnie on poziom najniższy, w sklepach pojawi się więcej towarów o niższej cenie. Jeśli jednak doprowadzimy do chaosu totalnego dzielnica mieszkalna wypełnia się potworami a niektóre z postaci powracają ze zmarłych (jako wampiry, skale) lub przyłączają się do grup łowców i możemy z nimi walczyć.
Mechanika z pozyskiwaniem doświadczenia przez zabijanie NPC i systemem chaosu w dystryktach została przygotowana bardzo ciekawie (choć latanie z lekarstwami po całym Londynie może być niekiedy nużące). To bez wątpienia jedna z największych innowacji i ciekawostek Vampyra i nie da się ukryć, że niekiedy różnica kilku poziomów względem przeciwników (która potrafi utrudnić rozgrywkę na poziomie trudnym) mogłaby być dla niektórych mobilizacją do zabicia kilku wątpliwych moralnie person z Londynu.
Koniec tego dobrego
W końcu przechodzimy do walki. Dlaczego zostawiłem ją na tak odległą część recenzji? Powodem takiego stanu rzeczy jest jej marginalność dla całości gry. Walka stanowi tutaj około 20-25% całej rozgrywki. Przechadzając się między dystryktami walczymy z przeciwnikami. Dystrykty te są tylko pozornie otwartymi, ale tak naprawdę korytarzowymi i otwieranymi stopniowo lokacjami. Gra więc pomimo złudzeń o otwartym świecie jest niemal całkowicie liniowa z okazjonalnymi odnogami. W lokacjach przyjdzie nam walczyć z kilkoma typami skalów (szalonych wampirów), wampirami, okazjonalnymi mutacjami chorobowymi oraz kilkoma typami łowców wampirów. Każdy typ przeciwnika charakteryzuje się własnym zestawem ataków i najlepszą taktyką na pokonanie.
A w jaki sposób się walczy? System tutaj jest niemal żywcem wyjęty z serii Dark Souls. Mamy różne typy uzbrojenia, każde o innej animacji i skutku ataku, każdy wykonany cios zużywa energię, możemy wykonywać uniki (które także zużywają energię), możemy blokować kamerę na przeciwniku, a samo trafienie jest zależne od tego, czy hitbox broni rzeczywiście zetknie się z hitboxem ciała oponenta. Do tego mamy też kilka umiejętności, jak mocne drapnięcie przeciwnika, wyrzucenie włóczni krwi, oszołomienie kogoś czy osłonienie się barierą krwi blokującą nadchodzący atak. I w teorii brzmi to bardzo dobrze, ale tam gdzie From Software wykonało system z pieczołowitością i starannością, tam twórcom Vampyra musiało zabraknąć środków lub/i umiejętności. Walka w grze jest wykonana bardzo średnio i nie sprawia aż takiej satysfakcji (choć koniec końców nie jest tragiczna).