Vampyr – Gothic naszych czasów [recenzja]

0
977

Ze wszystkich gier w jakie grałem, Vampyr jest jedną z najtrudniejszych do zrecenzowania. Produkcja ta łączy w sobie dziesiątki rozwiązań chybionych lub tragicznie wykonanych, a jednak potrafiła mnie przyciągnąć na kilkadziesiąt godzin. Mało tego! Wiem, że ją zapamiętam, a także wrócę do niej po latach, by zrobić wszystko inaczej i zobaczyć, jak świat zareaguje na moje działania. Wdziejcie swój płaszcz, wyposażcie się w laskę i pójdźcie razem ze mną na ulice Londynu z 1918 roku, by uporać się z zagadką zarazy hiszpanki oraz gry, która choć drewniana, potrafi błyszczeć złotem.

Vampyr to action RPG z półotwartym światem, który został stworzony przez studio DONTNOD (twórców Life is Strange) oraz wydany przez Focus Home Interactive. Gra swoją premierę miała 5 czerwca 2018 roku na komputerach osobistych, konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Na końcówkę października planowany jest także port na Nintendo Switch.

Fabuła odporna na zarazę

Co bez wątpienia w grze wypaliło? Jak rozsądnie domyślacie się z tytułu tego akapitu, jest to historia przedstawiona w wampirzym RPG. W produkcji wcielamy się w Jonathana Reida – światowej sławy chirurga, który opatentował i badał transfuzję krwi. Akcję rozpoczyna się w momencie, gdy główny bohater wraca z frontu I wojny światowej i… zostaje zabity, a następnie pochowany w masowej mogile jako jedna z nieszczęśliwych ofiar trwającej w Londynie epidemii hiszpanki.

Jednak już po chwili okazuje się, że Jonathanowi nie będzie dane cieszyć się śmiercią, bowiem staje się on wampirem i powstaje ze stosu ciał żywy i martwy jednocześnie.  Na jego nieszczęście na miejsce niedoszłego grobu przychodzi jego rodzona siostra, która staje się pierwszą ofiarą niezdolnego do opanowania głodu krwi głównego bohatera. Zabija ją, a później zdając sobie sprawę, co w zasadzie uczynił, postanawia gnany wyrzutami sumienia rozwiązać zagadkę swojej przemiany, która z czasem zaczyna się zazębiać z kolejnymi intrygami.

Fabuła jest bez wątpienia jednym z najlepszych elementów gry. Od pierwszych chwil ciekawi, a w postać Jonathana nie trudno się wczuć: to człowiek elokwentny i otwarty, którego kapryśny los wrzucił w trudną sytuację. Samo rozwiązywanie zagadki choroby trawiącej Londyn i poznawanie realiów miasta z fikcyjnej wersji 1918 roku, gdzie po ulicach przechadzają się wampiry i żądni krwi łowcy wszelkich wynaturzeń, stanowi ciekawą i wciągającą rozrywkę. Do tego gra bardzo rozkręca się za drugą połową a decyzje i plot twisty pod koniec potrafią być bardzo ciekawe i wprost ekscytujące.

VampyrKlimat gęsty jak krew!

Vampyr może także poszczycić się bardzo klimatycznym wykonaniem. Sam Londyn choć graficznie i projektowo nie jest arcydziełem, to na pewno stanowi miejsce bardzo klimatyczne. Do tego muzyka, odgłosy, dubbing. Wszystko to wprost osacza gracza gęstym i ponurym poczuciem osamotnienia w mieście ogarniętym epidemią.

Wampirze wieczorki dyskusyjne

Ale jak w Vampyra w zasadzie się gra? Przede wszystkim przechadzamy się po lokacjach, w sferach z neutralnymi NPC prowadzimy rozmowę, a pomiędzy tymi sferami walczymy. Te 2 elementy są w zasadzie głównymi atrakcjami gry, dlatego przyjrzyjmy się im teraz zaczynając od tego najlepszego, czyli dialogów i poznawania świata.

Już od pierwszych chwil po wyruszeniu w miasto Jonathan Reid musi przepytywać mieszkańców, aby wyciągnąć niezbędne dla jego śledztwa informacje. Każda z postaci ma własny charakter i sporo do opowiedzenia. Ilość nagranych na potrzeby gry dialogów naprawdę robi wrażenie i potwierdza talent twórców Life is Strange w tworzeniu scenariuszy. Z każdym napotkanym NPC możemy tutaj porozmawiać, każdy ma swoje tło fabularne i historię do odkrycia.

Rozmowę zawsze mamy podzieloną na dwa segmenty: “twoje życie w Londynie” oraz “pytania osobiste”. Te drugie zazwyczaj są początkowo zablokowane. Im więcej dowiadujemy się od postaci w toku rozmowy (a także od innych postaci powiązanych z naszym rozmówcą lub ze znajdowanych dokumentów), tym więcej sekretnych faktów wiemy o danym NPC. Wówczas Jonathan może użyć swoich wampirzych zdolności hipnozy, by zmusić delikwenta do odpowiedzi na osobiste pytania. Działania tego typu pozwalają nam dowiadywać się więcej o świecie, poznawać lore gry a także zdobywać cenne doświadczenie (do którego jeszcze wrócę, bo to bardzo ciekawe zagadnienie w tej grze).

Początkowo miałem lekki problem z grą, ponieważ elokwencja napotkanych postaci i fakt, że niemal każdy wypowiada się w Vampyrze w sposób skrajnie egzaltowany stwarzały w moim odczuciu obraz sztuczności. Jednak po kilkudziesięciu godzinach z grą oceniam ten element bardzo pozytywnie, ponieważ współgra z ogólnym klimatem gry i jest konsekwentny w sposobie, w jaki twórcy chcieli ukazać Londyn.

Vampyr
Historia opowiadana jest także przed prywatne dokumenty postaci oraz większe prace poświęcone typom wampirów, organizacjom występującym w grze i stworzeniom które napotykamy.

Pozorne bogactwo wyboru

Z pozoru może się wydawać, że świat w którym KAŻDY z około 60 NPC ma bogate tło fabularne i sporo ciekawych to istne bogactwo możliwości. WOW! Będziemy mogli tworzyć sojusze, odkrywać intrygi, skłócać ze sobą ludzi lub godzić ich i pomagać rozwiązywać lokalne konflikty. W każdym RPG moglibyśmy liczyć na efekty naszych działań. Ale zupełnie inaczej jest w Vampyrze. Dlaczego?

Otóż jedyną nagrodą i skutkiem naszego wywiadu jest… wiedza! Otóż to! W toku gry możemy się dowiedzieć np, że jeden z lekarzy przyjmuje narkotyki, aby dłużej wytrzymać na służbie. Co możemy z tym zrobić? Nic! Wątek może jedynie zakończyć się lakonicznym “teraz mamy epidemię, więc muszę być na nogach, ale w sumie masz rację Panie Reid, więc jak choroba się skończy to odejdę.”. Nie możemy wymusić skutku natychmiastowego, nic!

VampyrNasz syn jest mordercą? A kto teraz nie jest mordercą?! 

Można jeszcze zrozumieć chęć pozostawienia na służbie skutecznego (choć i to nie do końca) lekarza który w czasie epidemii wspiera się narkotykami. Ale co powiecie na odkrycie tożsamości seryjnego mordercy? Zgłoszenie go lokalnym władzom? Nic z tych rzeczy! Możecie porozmawiać z nim o tym. Poddany hipnozie powie “no zabijam, bo jestem zły. Pomaga mi to się rozluźnić”. Jego rodzina zareaguje podobnie dowiadując się o tendencjach syna “coś tak podejrzewaliśmy, ale no… na syna kablować nie będziemy. Jakoś trzeba żyć.”.

 

Element ten w niektórych sytuacjach sprowadza się do absurdu. Postaci, choć bogato napisane, są skrajnie statyczne, nie możemy w żaden sposób wpłynąć na ich pozycję czy rozwój. Nie jesteśmy w stanie zmienić ich statusu w świecie, choć według linii fabularnej Jonathana stać na podobne gesty. Jest jednak ku temu pewien zasadniczy powód ciasno sprzężony z mechaniką gry. O czym mowa?

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments