Remake Residenta Evil 2 okazał się być jedną z najlepszych gier początku 2019 r. Kończę właśnie jego ogrywanie, ale aby pełniej w recenzji oddać to, jaką jest reedycją postanowiłem wrócić ponownie do oryginału z 1998 r. I tak oto prezentuję Wam drugą część legendarnej serii. Wróćmy razem do nieco bardziej pikselowego posterunku policji i zobaczmy, czy stara gra o zombie nadal ma w sobie siłę.
Resident Evil 2 został stworzony i wydany przez Capcom. Gra ujrzała światło dzienne 21 stycznia 1998 r. Początkowo została wydana tylko na komputery osobiste i konsole Playstation, a następnie doczekała się portów na Segę Dreamcast, Nintendo 64 (który to port swoją drogą zasługuje na osobny materiał, bo stanowi cud techniki kompresji i oszczędności pamięci bez ubytków w treści gry) Nintendo Gamecube, PlayStation 3 (i w tej wersji była recenzowana), Portable oraz Vitę. Gatunkowo jest to survival horror rozwijający rozwiązania ze swojego poprzednika z 1996 r. (którego recenzję znajdziecie tutaj).
Najgorszy pierwszy dzień w pracy
Gra rozpoczyna się od wstawki, która zaznajamia nas z dwójką głównych bohaterów. Pierwszy z nich: Leon S Kennedy to początkujący policjant, który w swoim pierwszym dniu w pracy musi już borykać się z epidemią zombie. Druga bohaterka to Claire Radfield, która poszukuje swojego niedającego znaku życia brata – Chrisa Radfielda – bohatera pierwszej części gry. Leon i Claire spotykają się po kilku chwilach i planują wspólnie udać się na komisariat policji, aby dowiedzieć się czegoś więcej o panujących w mieście warunkach. Niestety rozdziela ich wybuch ciężarówki z paliwem. Od teraz muszą osobno dotrzeć do komisariatu i zrealizować swoje odmienne cele.
Jak się domyślacie gra na samym początku pozwala nam wybrać, którą z postaci chcemy zagrać. Tym razem w przeciwieństwie do Resident Evil scenariusze są podobne pod kątem zbalansowania poziomu trudności, jednak twórcy wprowadzili podział na scenariusze A i B (o tym jednak chciałbym napisać w osobnym akapicie poniżej). Bohaterowie przemierzają ten sam posterunek policji, jednak odnajdują na nim inne bronie i spotykają inne postaci niezależne, dlatego aby poznać historię całkowicie najlepiej przejść grę zarówno Leonem jak i Claire.
Fabuła jak się domyślacie kolejny raz nie powala. Jest znacznie lepsza niż poprzednio. Tajemnice komisariatu potrafią zainteresować, jednak całość nadal kręci się wokół “ZŁEJ ZŁEJ KORPORACJI” i zalatuje tanim kinem. O wiele lepiej wypadają za to dialogi. Nie uświadczymy tutaj już okropnych tłumaczeń i absolutnej amatorszczyzny. Trzeba jednak przyznać, że to nadal nie jest poziom dubbingów wysokobudżetowych. Postaci czasem grają drętwo, a niektóre frazy brzmią jak słowa wypowiadane przez bohaterów-ekspozycje. Tym niemniej jest już nieco lepiej.
Harder, Better, Faster, Stronger
Rozgrywka po raz kolejny skupia się na przetrwaniu za wszelką cenę: musimy przeżyć w komisariacie policji opanowanym przez zombie jednocześnie rozwiązując zagadki, otwierając zamknięte przejścia, wielokrotnie odwiedzając te same lokacje i trzymając się kurczowo pozostałych zapasów amunicji, przedmiotów leczących i przedmiotów do zapisu, jakie nam zostały. Nadal mamy ograniczoną pojemność ekwipunku (tym razem po 8 miejsc dla każdej z postaci), który możemy zostawiać w save-roomach. To po raz kolejny nie jest gra, gdzie podejście na full Rambo się sprawdza. Czasami niektórych przeciwników trzeba zostawić żywych, jeśli tylko stoją w miejscu, które pozwoli ich łatwo wyminąć. Nadal bardziej niż straszyć gra skupia się na pozostawianiu gracza w ciągłym niepokoju i lęku o to, że może zginąć, niż przed tym, że coś zaraz na niego skądś wyskoczy.
Tym razem jednak wszystkiego jest więcej. W grze znajdujemy o wiele więcej egzemplarzy dostępnej broni. Znajdziemy też kilka nowych typów przeciwników, choć kilku innych zabrakło, dlatego ich wachlarz jest raczej zbliżony do pierwowzoru. Zwiększyła się za to ilość bossów, których przyjdzie nam pokonać. Ci co prawda w większości nadal stanowią jedynie gąbki na pociski, jednak znalazło się wśród nich kilku, którzy wymagają od nas szybszego poruszania się, czy bardziej taktycznego rozgrywania. Same przemierzane lokacje także należą do ciekawszych, a gra już w pierwszym scenariuszu jest nieco dłuższa od pierwszego Residenta. W grze jest także więcej zagadek, które wymagają od nas nieco więcej myślenia, dokładnego przeszukiwania pomieszczeń. Gdzieś znajdziemy kod do sejfu, gdzie indziej będziemy musieli rozwiązać zagadkę z włączaniem odpowiednich świec w odpowiednim momencie. Generalnie grając w Resident Evil 2 czujemy, że twórcy zrobili krok naprzód. Wielka szkoda tylko, że usunięto możliwość dokładnego oglądania przedmiotów i poszukiwania na nich elementów interaktywnych albo podpowiedzi do zagadek.
Model rozgrywki w którym postać porusza się jak czołg, nadal nie może strzelać podczas chodzenia, potrzebuje przedmiotów do zapisu i musi dbać o zapasy teoretycznie się nie zestarzał, co udowadnia tegoroczny hit w postaci remake’u Resident Evil 2. Pewne rozwiązania, jak doczytywanie gry przy przechodzeniu z lokacji do lokacji (wybrnięto z tego prezentując otwierane drzwi, które budują klimat) mogą odrzucić część graczy. Sam szkielet jednak nie wygląda, jakby miał trącić myszką. To po prostu kwestia gustu – jeśli komuś takie gry się nie podobają, to raczej nie zaczną.
Posterunek policji, czy muzeum?
Nie da się ukryć, że w grze Capcomu główną postacią nie koniecznie jest nasz protagonista, czy nawet charakterystyczne zombie. Główną postać dramatu stanowi przemierzana lokacja. Posterunek policji w Racoon City to miejsce bardzo charakterystyczne i ogromne, a do tego pełne tajemnic. Niegdyś było to muzeum, obecnie zaś stanowi miejsce pilnowania prawa. Jak się jednak okazuje pełni też inne funkcje, których nie chcę Wam zdradzać. Musicie jednak wiedzieć, że wszystkie elementy wykreowanego świata dość zmyślnie się ze sobą przeplatają tworząc bardzo interesującą mieszankę. Przemierzanie kolejnych pomieszczeń zawsze wiąże się z zainteresowaniem.
Każdy pokój, korytarz, czy sala stanowią zazwyczaj coś zupełnie innego od poprzednich. Niekiedy samym wystrojem opowiadają jakąś historię, a czasem wymagają nieco dopowiedzeń w postaci znajdowanych tu i tam notatek czy pamiętników (bo wiadomo, że każdy naukowiec czy policjant prowadzi swój tajny pamiętniczek, w którym zapisuje hasła do terminali i sekrety organizacji dla której pracuje…).
W odbiorze miejsca na pewno pomaga także zmieniona oprawa audio-wizualna. Rzecz jasna Resident Evil 2 nie jest wielkim skokiem jakościowym (to w końcu nadal ta sama generacja konsol). Stanowi jednak duży krok naprzód. Całość nadal rozgrywa się na statycznych, prerenderowanych tłach na które nakładane są obiekty 3D. Tym razem jednak tła są zdecydowanie wyższej jakości, a postaci mają więcej wielokątów i detali. Przede wszystkim bohaterowie nie są już tak bryłowaci i barczyści, poruszają się z nieco większą gracją i posiadają zestaw nowych animacji. Rzecz jasna dzisiaj nie wygląda to już cudownie i niektórych graczy może odrzucić, ale w ogólnym rozrachunku prerenderowane tła się nie zestarzały i jeśli tylko przymkniemy na pewne rzeczy oko to graficznie tytuł nie odrzuca.
Tym co jednak najlepiej buduje klimat, nie zestarzało się ani odrobinę i stanowi największy krok naprzód względem poprzedniczki jest sfera audio. Tym razem gra brzmi o wiele lepiej. Zombie ryczą nieco autentycznej, broń brzmi lepiej, odgłosy chodzenia i atakowania zombiaków nie budzą już uśmiechu na twarzy, a muzyka stała się bezbłędna. Soundtrack idealnie buduje klimat zaszczucia i niepewności, ale kiedy trzeba potrafi także podnieść ciśnienie. Na szczególną uwagę moim zdaniem zasługuje muzyka z save-roomu (pokoju w którym możemy składować ekwipunek i zapisywać stan gry). Jest ona niby spokojna, ale przebrzmiewa w niej jakaś złowroga zapowiedź tego, co czeka na nas za bezpiecznymi drzwiami. Posłuchajcie sami.
Dwa scenariusze, dwie historie
Jako się rzekło wracamy do tematu różnych scenariuszy. Na początku gry mamy możliwość zdecydowania, czy chcemy zagrać postacią Leona, czy Claire. Jeśli to nasze pierwsze podejście do gry to oba scenariusze będą w wersji A. Oznacza to, że jeden z bohaterów znajdzie się po jednej stronie budynku, a drugi po drugiej. Jeśli wybierzemy, że chcemy grać Claire to ona znajdzie się nieco dalej od komisariatu i przejdzie przez część miasta, a Leon będzie dostawał się do bazy policyjnej od strony magazynu (i na odwrót). Sprawia to, że dotrą oni do samego miejsca głównego od zupełnie innych stron, po drodze poznając inne wydarzenia. Leon A i Claire A zawsze idą tą samą ścieżką, poznają jednak inne postaci. W grze znajduje się jednak jedno miejsce, w którym możemy wybrać, jaki przedmiot zabierzemy. Jeśli go weźmiemy to druga postać przechodząc grę nic już tam nie znajdzie. Dlatego najrozsądniej jest zabrać jedną postacią jeden, drugą drugi. Są to przedmioty dość znaczące.
Kiedy ukończymy grę jednym z bohaterów w wersji A to możemy poznać historię drugiego w wersji B. Oznacza to, że wcielamy się w drugą postać i zmierzamy do tego samego miejsca, ale inną drogą. Wówczas poznajemy innych przeciwników, inne miejsce, zbieramy przedmioty w innej kolejności. Sprawia to, że przemierzamy niejako tę samą lokację, ale w zgoła inny sposób. Twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę, dlatego z premedytacją rzucają nam pod nogi dodatkowych przeciwników, którzy potrafią zjeżyć włos na głowie (szczególnie, kiedy atakują z zaskoczenia). I tak oto postać ze scenariusza A zmaga się z pewnym mutantem, podczas gdy postać ze scenariusza B jest ścigana przez wyjątkowo wytrzymałą broń biologiczną.
Mechanizm ten ma ogromny potencjał, ale studio wykorzystało go tylko połowicznie. Przejście gry jedną postacią na scenariuszu A, a potem drugą na scenariuszu B ma jak najbardziej sens. Wówczas gra, która zajmuje 5-6 godzin wydłuża się do 10-12. Problem jednak polega na tym, że nie opłaca się już potem przechodzić gry jeszcze raz, tym razem biorąc inne postaci dla poszczególnych scenariuszy. Dlaczego? Otóż bez względu na wybór ścieżki określeni bohaterowie zawsze poznają te same postaci niezależne – zmienia się tylko droga i zdarzenia dodatkowe. Gdybyśmy w wątku A poznawali jedne postaci, a w wątku B tym samym bohaterem inne to produkcja miałaby sens do przechodzenia nawet do 4 razy. A tak nie ma zbytniego sensu przechodzić jej więcej niż 2 razy (chyba, że dla tych kosmetycznych zmian i kilku nieco innych dialogów pod koniec gry. Łatwiej zobaczyć na YT).
Extreme Battle
Tradycją serii Resident Evil (poza wielkimi zegarami odliczającymi czas do eksplozji pod koniec gry) właśnie od drugiej części jest tworzenie dla graczy zawartości zachęcającej do ponownych przejść, oraz dodatkowych wyzwań opcjonalnych. Po skończeniu gry mamy możliwość zagrania w tryb Extreme Battle – jest to modyfikacja, w której wcielamy się w jedną z 4 postaci (początkowo dostępne są tylko 2) i musimy przemierzyć całą grę od tyłu poszukując ukrytych bomb, które unicestwią wirusa. Zaczynamy grę w miejscu jej końca i cofamy się do samego początku walcząc z inaczej rozmieszczonymi przeciwnikami, zbierając amunicję i przedmioty leczące. Nie ma tutaj już zagadek. To czysta rozwałka i survival. Mamy w tym trybie normalnie działające punkty zapisu, a jego ukończenie zajmuje od godziny do dwóch dla każdej z postaci. Ciekawe dla kogoś, kto chce spędzić nieco więcej czasu w grze – mnie nie porwało.
Dodatkowo jeśli ukończymy główną grę w określony sposób to możemy odblokować specjalne przedmioty, jak bronie z nieskończoną amunicją. W grze są także dodatkowe kostiumy, do których dojście gra zdradza nam po pierwszym zakończeniu. Są to sposoby na wydłużenie rozgrywki, które miały sens w latach 90. Teraz raczej nie zdają już egzaminu.
I tak oto przedstawia się całe Resident Evil 2. Gra nieco stara, ale nadal świetna. Zbudowana na nieśmiertelnym koncepcie i nadal trzymająca w napięciu. Robi wszystko lepiej od swojego poprzednika stanowiąc jedną z najlepszych w serii. Jestem skłonny gorąco ją polecić wszystkim fanom survival horroru, gore i zombie, którym nie straszna lekka toporność. Powodzenia!
Wszystkie grafiki pochodzą z Muzem w Racoon City – gorąco polecam tę zaangażowaną i nadal działającą społeczność polskich fanów serii Resident Evil. Wstawka nie ma charakteru reklamowego – zwyczajnie sam korzystam podczas przechodzenia serii z ich zasobów i wiem, że mogę polecić.
Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?
Publiklasyka #1 Czy warto dziś sięgnąć do początku serii Resident Evil?