Po 4 latach wracamy do rezydencji rodziny Bakerów, by przekonać się na własnej skórze, dlaczego Resident Evil niegdyś było synonimem growego horroru. Szanowni Państwo! Oto Resident Evil 7 – gra, która odważyła się zmienić formułę, stając się wzorem do naśladowania!
Jak każdy z nas, graczy, podejmuję ŻAŁOSNĄ w skutkach próbę uszczuplania swojej kupki wstydu. Patrząc jednak na stosunek gier ukończonych do nowych gier dodanych do listy życzeń, muszę swoją składankę nazwać hydrą wstydu. Przechodząc gry, które wypada mi znać, zagrałem w Resident Evil 7. Było to dla mnie bardzo ciekawe doświadczenie. Samą produkcję uważam za potrzebną, zarówno gatunkowi, jak i serii. Rozumiem jednak, dlaczego jej sprzedaż na początku była jedną z najniższych z tej franczyzy (jeśli liczyć główne, numerowane odsłony). Rozumiem, co nie przemówiło do mainstreamu i czego nie do końca przemyślał Capcom. Tym niemniej patrząc na to, co stało się po 2017 roku z serią jestem bardzo zadowolony z decyzji japońskiego wydawcy i życzyłbym sobie i Wam, by więcej studiów deweloperskich popełniało takie “błędy” częściej.
Słów kilka na początek
Przed rozpoczęciem tekstu właściwego kilka ogólników o Resident Evil 7. Jest to produkcja z gatunku survival horroru. W przeciwieństwie do kilku poprzednich części serii, gramy w niej z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. To jednak nie jedyna zmiana w rozgrywce. Siódemka zmieniła kurs serii. Tak jak kilka poprzednich gier dużo silniej rozkładało akcenty na akcję, tak Resident Evil 7 wrócił do korzeni survival horroru z rozbudowanymi elementami gore i suspensu. Ale więcej o tym niebawem. Gra ujrzała światło dzienne 24 stycznia. Debiutowała na komputerach osobistych, konsolach PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch. Za jej produkcję i wydanie odpowiada Capcom.
Wakacje u rodziny Bakerów
Produkcja opowiada historię Ethana Wintersa. Mężczyznę poznajemy w momencie, w którym udaje się do rezydencji rodziny Bakerów, oddalonej od wszelkiej cywilizacji. Dlaczego tam zmierza? Dostał bowiem wiadomość od swojej zaginionej parę lat wcześniej żony. Nie zastanawiając się długo, wsiadł w samochód i pojechał na najdziksze rejony bagien Luizjany, by ją odnaleźć. Jak się jednak domyślacie nie jest to historia z szybkim, bezproblemowym ratunkiem.
Nie będę zagłębiał się w choćby początkowe szczegóły związane z historią gry, bowiem warto odkryć ją samemu. Warto jednak wiedzieć, że wspomniana rodzina to doprawdy dziwna zgraja. Po krótkim wstępie Ethan budzi się związany w ich rodzinnym domu i ma okazję poznać gromadkę. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, nie chcą go oni jednak zabić, a przygarnąć do siebie, by stał się częścią familii (a to jest chyba nawet jeszcze bardziej creepy). Karmiony okropnie wyglądającym jedzeniem bohater podejmuje próbę ucieczki i właśnie w tym będziemy mu pomagać.
Fabuła od samego początku przyciąga swoją tajemniczością i psychodelicznym charakterem. Nie wiemy kim są ci wszyscy ludzie, dlaczego po zadaniu im śmiertelnych ciosów wstają, jak gdyby nigdy nic, dlaczego zachowują się w taki sposób. Stopniowo krok po kroku gra odkrywa przed nami swoje karty, a każda kolejna podsyca jedynie ciekawość i poczucie wielkiej konspiracji (jak to w serii Resident Evil). Historia odkrywana jest przed nami oszczędnie, sporo dowiadujemy się czytając rozsiane po świecie dokumenty i składając sobie całość kawałeczek po kawałeczku do kupy. Także po zwykłej obserwacji zachowań przeciwników czy innych bohaterów.
Klimat na 10
To jednak nie fabuła gra pierwsze skrzypce w Resident Evil 7. Jednym z najważniejszych elementów produkcji jest bez wątpienia jej klimat. Gra od pierwszych chwil przeraża i utrzymuje w poczuciu ciągłego niepokoju. Już od samego początku znajdujemy się we wnętrzu mrocznej rezydencji rodziny Bakerów. Naszym celem jest uciec i przeżyć, jednak nie będzie to zadanie łatwe. Wszystkie okna są zabite deskami, drzwi zaryglowane, a jedyne wyjście wymaga zebrania rozsianych po całej posiadłości przedmiotów. W eksploracji przeszkadzać będą nam kolejni członkowie rodziny, z którymi w starciu bezpośrednim nie mamy najmniejszych szans. Będziemy więc musieli się chować, przemykać za ich plecami i przetrząsać dom czując na sobie bezustannie ich oddech.
Perspektywa pierwszoosobowa, mrok przedstawionej lokacji i wysoka szczegółowość otoczenia tylko dodają temu wszystkiemu smaku. Przekradając się przez kolejne pomieszczenia, nigdy nie mamy pewności, co w nich zastaniemy. Do tego bardzo często będąc w jednej części domu słyszymy kroki przeciwnika, który nas szuka. Wyobraźcie sobie tylko, że przetrząsacie półki sypialni z podłogami ubrudzonymi krwią i słyszycie w pokoju obok kroki obłąkanego typa, który nawołuje “cip cip Ethan! Cip cip, chodź nie zrobię Ci krzywdy”. Gęsia skórka sama się pojawia na rękach. Szczególnie, że przeciwnik ciągle szuka i w końcu gracza zawsze znajdzie, a wtedy trzeba uciekać w bezpieczne miejsca i przeczekać pogoń, by chwilę potem znowu jakiś czas bawić się w kotka i myszkę.
Brzmi, jak coś, co może się szybko znudzić, jednak twórcy umiejętnie przeplatają mechaniki i segmenty rozgrywki. Początkowo – owszem = jedynie uciekamy przed przeciwnikami i jesteśmy zdani na ich sztuczną inteligencję i przetrząsanie pomieszczeń. Niedługo potem jednak dostajemy do ręki więcej broni i amunicji, a w posiadłości pojawiają się przeciwnicy, z którymi możemy walczyć. Nie jest ich bardzo dużo, ale są wytrzymali i okropnie niebezpieczni. Tak więc, kiedy już moglibyśmy zmęczyć się ciągłymi ucieczkami gra zmienia nieco swoje zasady i wymusza na nas walkę z zagrożeniem lub decydowanie kogo zabić, a na kim oszczędzić amunicję. I nie myślcie, że to koniec. Motywy zabawy zmieniają się jeszcze parę razy, serwując nam iście genialną mieszankę.
Przykładowa scena goreJeśli macie ochotę zobaczyć, z czym mniej więcej je się to szaleństwo antagonistów, to zachęcam do obejrzenia poniższego filmu. Nie ma tutaj nic, czego byście w grze nie doświadczyli w pierwszych minutach (choć nie każdy musi na tę scenę trafić), ale czujcie się ostrzeżeni przed spoilerami i obrzydliwymi scenami. Materiał znajdziecie tutaj. |
Nie przeżyjesz!
Jakby tego było mało, to podobnie jak w starych odsłonach cyklu, zapis gry nie dokonuje się automatycznie. Aby zapisać stan rozgrywki trzeba znaleźć odpowiedni magnetowid. Jest ich tylko kilka w całej grze, dlatego do bezpiecznych miejsc będziemy wracać nierzadko po parę minut, czując na sobie oddech przeciwnika (do tego na poziomie trudności hardcore ilość zapisów jest limitowana przez znajdowane kasety, podobnie jak znajdowane w Residentach 0-3 i Code Veronica tusze do maszyny do pisania).
A to jeszcze nie jest koniec, bowiem wraca więcej mechanik ze starych Residentów. W Siódemce ponownie mamy wielkie skrzynie na ekwipunek, które przekazują między sobą zebrane tam dobra. Do tego ekwipunek jest limitowany, a amunicja czy pistolet zajmują tyle samo miejsca, co klucz lub apteczka. Oznacza to, że wychodząc na eksplorację kolejnych rejonów posiadłości będziemy musieli zdecydować się, czy zabieramy ze sobą apteczkę, więcej amunicji, czy może zostawiamy nieco miejsca na dobra, które zbierzemy po drodze. Nie wiemy, czy tym razem przyda nam się amunicja, czy medykamenty, czy przedmiot użytkowy. Nierzadko więc idziemy na ślepo, a gra wymusza na nas częste powroty. Backtracking jednak nie irytuje, bo to niejako część mechaniki, podstawa budowania klimatu zaszczucia i suspensu.
Kolejnym elementem świetnie budującym napięcie są… dłonie Ethana. Oczywiście to wielkie uproszczenie, ale już Wam tłumaczę o co chodzi. Ethan jest żywą postacią. To nie jest niemy protagonista, który tylko biernie obserwuje to, co się dzieje dając przede wszystkim graczowi poczuć historię. Co to, to nie! Bohater komentuje to, co widzi, ma swój własny charakter, cel, zamiary. Prowadzi dialogi z postaciami w sposób adekwatny do niego. Czujemy, że go prowadzimy, ale jednak to on sam jest indywidualną jednostką podejmującą większość decyzji. Do tego jego dłonie, nogi i głowa są integralną częścią świata. Podczas eksploracji ciągle słyszymy oddech Ethana. Oddech, który jest spokojny przy szukaniu dóbr i który przyspiesza, kiedy zagrożenie jest bliżej. Jego dłonie dotykające każdego obiektu, podnoszące go z półek, gestykulujące podczas rozmów czy akcji, blokujące ataki przeciwników. Grając w Resident Evil 7 bardzo dobitnie czujemy się częścią świata przedstawionego. A jest to świat przerażający i niebezpieczny.
I na sam koniec w temacie klimatu: gra jest zwyczajnie obrzydliwa i odrzucająca. Co prawda jest to coś, czego oczekiwaliśmy sięgając po horror, więc na pewno nie można tego uznać za wadę. Jednak trzeba mieć świadomość, że znajdziemy tutaj masę krwi, śluzu, brudu, szaleństwa, insektów czy przerażająco dobrze animowanych przeciwników (nierzadko obłąkanych). Ta gra wygląda, jak wyjęta z koszmaru i to naprawdę dobra rekomendacja z mojej strony.
Eksploracja
Jako się rzekło w Resident Evil 7 przemierzamy… well well REZYDENCJĘ (jak zgadliście?!). Ale jak w zasadzie wygląda to wszystko od strony gameplayowej? Wiecie już, że są przeciwnicy, że uciekamy przed nimi w bezpieczne miejsca lub podejmujemy walkę, że sporo się chowamy i unikamy ich spojrzeń. Ale jak wygląda sama rozgrywka? Otóż przemierzając kolejne pomieszczenia, bardzo dużą uwagę przykładamy do całego otoczenia. Przeglądamy stoły, kosze, szafki i półki. Twórcy zadbali o bardzo szczegółowe wykończenia pomieszczeń. Amunicja, apteczki czy inne przedmioty dobrze współgrają z otoczeniem i ich znalezienie wymaga właśnie szperania. Do tego wszystkie lokacje są ciekawie zaopatrzone. Przeglądając pralnię znajdziemy tam sporo szpargałów i niepotrzebnych rupieci, pokój rodzinny zawiera barek czy stół z piłkarzykami, z kolei pokój babci pełen jest leków, starych ubrań, czy porozrzucanych książek. Każde miejsce ma tutaj swój charakter i opowiada własną historię. A poznawanie tej historii odbywa się właśnie poprzez dokładne szperanie i przeglądanie.
Przechodząc między kolejnymi pomieszczeniami możemy stąpać normalnie, biec, albo się skradać. Im szybciej się poruszamy, tym więcej hałasu generujemy. W ciekawy sposób zaprojektowano drzwi. Te bowiem nie otwierają się jednym przyciskiem, a otwieramy je stopniowo podchodząc coraz bliżej. Dzięki temu możemy się rozejrzeć zanim wejdziemy do środka. Z kolei w momencie pogoni możemy je za sobą zamknąć, by nieco spowolnić przeciwnika, jednak i wtedy musimy złapać za klamkę i popchnąć je w kierunku zamykania.
Walka!
No właśnie! Co jak zostaniemy jednak złapani i zmuszeni do starcia? W przypadku członków rodziny zazwyczaj najlepsza jest ucieczka, jednak w pewnych momentach możemy być zmuszeni do stawienia im oporu. W przypadku podjęcia walki możemy obezwładnić ich na parę chwil, co ułatwi ucieczkę. Jako, że do starć dochodzi zawsze na bliskim dystansie (korytarze nie są długie, a przeciwnicy szybko się do nas zbliżają) poza bronią palną wyposażeni jesteśmy także w broń białą. Poza strzałem/atakiem mamy także możliwość zablokowania ciosu dłońmi. Nie sprawi to, że nie otrzymamy żadnych obrażeń, jednak zostaną one zmniejszone lub znacznie zmniejszone, jeśli z blokiem trafimy idealnie w moment w którym byśmy dostali od przeciwnika. Broni palnych mamy kilka: pistolety, strzelby, granatniki, pistolety o dużym kalibrze. Z kolei broń biała to głównie dwa noże i okazjonalne dodatkowe gadżety.
Trzeba przyznać, że opcja walki wręcz sprawdza się głównie w sytuacjach awaryjnych, ponieważ wystawia nas na atak i zadaje mniejsze obrażenia. Jest to umyślne rozwiązanie zaimplementowane przez twórców. Resident Evil 7, jak pierwsze części serii bardzo mocno polega na gatunkowym surwiwalu, a to oznacza, że amunicję należy oszczędzać i strzelać tylko w razie konieczności. Gdyby dać graczowi do ręki potężną katanę to konieczność oszczędzania amunicji nie miałaby żadnego sensu. Z kolei feeling strzelania z broni jest naprawdę świetny. Każda ma odpowiedniego kopa i wymusza rozwagę w dawkowaniu przeciwnikom ołowiu. Ich ciała z kolei odpowiednio reagują na nasze pociski. Postrzeleni w nogi utykają lub całkowicie tracą kończyny, a duży kaliber sprawi, że przynajmniej mocno się zatoczą.
Za ich świetny ruch odpowiada także cudownie zaimplementowany silnik graficzny. O warstwie audiowizualnej jeszcze sobie powiemy, ale warto pochylić się nad tymi animacjami. Postaci poruszają się bardzo autentycznie, niektóre z charakterystyczną dla siebie siłą, inne stąpają bardziej delikatnie, ostrożnie, chytrze. Jeszcze inne niemalże włóczą swoim posplatanym z materii organicznej ciałem. Animacje zarówno przeciwników, Ethana, jak i innych postaci niezależnych są bardzo autentyczne i aż chce się na nie patrzeć. Twórcy silnika RE Engine (zaprojektowanego na potrzeby tej gry i wykorzystywanego w kolejnych odsłonach) odwalili kawał dobrej roboty, a to jeszcze nie wszystko, bowiem…
Oprawa audiowizualna (w sumie długo nie czekaliście)
… bowiem Resident Evil 7 wygląda i brzmi cudownie! Choć pierwsze minuty gry, kiedy wysiadamy z samochodu potrafią przerazić wykonaniem flory i pustością lokacji, to należy pozwolić sobie samemu dojść do domu. Kiedy zamykają się za nami drewniane drzwi posiadłości Bakerów, a próchniejące deski pokrywa płaszcz mroku, zaczyna się prawdziwa magia! Ta gra w ciemności prezentuje się obłędnie! Roślinność, którą widzimy na początku twórcom nie wyszła – przyznaję, ale to co dzieje się chwilę później oszołamia nawet 4 lata po premierze. Tekstury są ostre, lokacje szczegółowe, a światło rzuca na każdy obiekt odpowiednie cienie. Mało tego! Fizyczny silnik pozwala nam wchodzić w interakcję z masą przedmiotów, które także odpowiednio reagują na kontakt ze światłem. Efekty cząsteczkowe w blasku świec czy sztucznym także pozwalają nacieszyć oko. W świetny sposób wykonano naturalne zniekształcenie widoku dla ludzkiego oka, flary, refleksy, odbicia. Tutaj zagrało naprawdę wszystko! Dodajmy do tego animacje, mrok, poczucie zaszczucia i mamy przepis na sukces. Chociaż nie! Trzeba dodać coś jeszcze!
Oczywiście pytanie jak to wszystko brzmi. Ano brzmi zajebiście i nie będę się obawiał tego słowa użyć. Głosy postaci są dobrane doskonale, aktorzy bardzo wczuwają się w odgrywane role, przeciwnicy i potwory brzmią okropnie (w tym pozytywnym dla horroru znaczeniu), mowa Ethana, jego oddech czy jęknięcia podczas otrzymywania obrażeń, kroki, które brzmią inaczej w zależności od powierzchni, po której stąpamy. Tutaj zagrało po prostu wszystko. Nawet głupie suwaczki i operowanie menusami brzmi tu świetnie, choć do tego już nas seria przyzwyczaiła. Mało tego! Gra jest przystosowana pod VR i myślę, że w tym stanie sprawdza się nawet lepiej. Silnik fizyczny, autentyczne dźwięki i horror tej lokacji sprawiają, że ponoć jest to jedna z najstraszniejszych i najlepszych gier do doświadczenia w ten sposób. Po tym jak mnie przeraziła już ze słuchawkami na uszach, kiedy grałem sam w mieszkaniu, mogę ją serdecznie polecić!
Bossowie
Tym, co wyróżnia się w serii tak bardzo, że zasłużyło na osobny akapit są walki z bossami. Niestety, ale Capcom nigdy nie był zbyt dobry w implementacji starć z “szefami” w Residentach. Byli przerażający, ogromni i straszyli na długo przed rzeczywistym starciem. Ale jak przychodziło co do czego to okazywali się być tylko gąbkami na pociski które powoli do nas szły mając za oręż jedynie ataki wręcz. Taktyka ucieknij i strzel okazywała się nad wyraz skuteczna i pozwalała uniknąć zagrożenia. Z kolei ta część robi to dużo lepiej. Bossów co prawda jest mniej, ale za to są dużo lepiej przemyślani. Część z nich wymaga od nas właśnie starć wręcz i odpowiedniego sprytu, zręczności. Inni w pewnych momentach uciekają wymagając szukania się po planszy. Jedni idą prosto na nas, a kolejni przemykają ścianami wymuszając zmianę pozycji i przemyślanego prowadzenia starcia. Słowem! Naprawdę sporo się tu poprawiło!
DLC i dodatki
Niedługo po premierze gracze zarzucali twórcom, że Resident Evil 7 to gra krótka. I owszem, produkcję można ukończyć w około 8-10 godzin, co przy dzisiejszych standardach wielu osób nie zachwyca. Ja raczej należę do grona, które nie ma problemu z zapłaceniem 250 zł za produkcję na dwa dni, o ile będzie ona odpowiednio skondensowana i grywalna. Uważam, że ilość pracy włożonej w tę grę i efekt, jaki się wyciąga, rekompensuje wszystko i zdecydowanie jest wart pełnej ceny. Jednak dla tych z Was, którzy uważają inaczej, spieszę z wiadomością, że od premiery sporo się zmieniło.
Przede wszystkim, twórcy dodali sporo dodatkowych trybów, które prawdę mówiąc dobrze bawią. W jednym z nich odpieramy fale przeciwników biegając po małej lokacji, w której są 4 generatory złomu, za który ulepszamy postać i bronie. Niby nic, ale na 2-3 godzinki starczyło. W innym mamy sadystyczny zestaw gier karcianych. W jeszcze innym prześmiewcze przynoszenie jedzenia głowie rodziny Bakerów na czas, gdzie wszystko ma otoczkę urodzinowego wodewilu, gdzie potwory mają ostro zakończone czapeczki, a my biegamy po domu przynosząc potrawy i zbierając za to punkty. Miłe przełamanie horrorowej atmosfery. Do tego niedługo później wydano dwa płatne DLC z własną fabułą, która rozszerza i wyjaśnia zawiłości podstawki. Starczają one na 2-4 godzin (które można przechodzić także na punkty, z wyższymi poziomami trudności i modyfikatorami). Jednak nawet mimo DLC i dodatków uważam, że jest jeszcze jeden powód, by te 8-10 godzin na pierwsze przejście Was nie nasycało.
Tryb normalny to dopiero samouczek
Bardzo polecam każdemu graczowi przejście gry dwa razy. Za pierwszym razem bowiem mamy dostęp tylko do trybu łatwego i normalnego. Po ukończeniu tego drugiego gracz otrzymuje tryb hardcore. I tutaj, moim zdaniem, zabawa dopiero się zaczyna. Przeciwników jest więcej, amunicji i apteczek mniej, łatwiej nas zabić, a sami zadajemy mniejsze obrażenia. Ale nie jest to tryb dla sadystów, gdzie zmieniają się jedynie liczby. Co to, to nie. Większość przedmiotów jest rozmieszczona inaczej, przeciwników w jednych sekcjach jest więcej, ale w innych mniej. Bossowie zachowują się nieco inaczej i wymuszają zmianę taktyk. Do tego wszystkiego najlepsze! Zapisy są limitowane. To sprawia, że poczucie grozy jest jeszcze dotkliwsze i pozwala odkryć grę na nowo. Szczerze i głęboko polecam, bo doświadczenie rozgrywki znacznie się zmienia.
I to już wszystko. Oto cały obraz Resident Evil 7. Jest to odważna gra, która w pewnym momencie zawróciła serię z kursu akcyjniaków i z buta wkopała w gatunek survival horroru, w wydaniu którego jeszcze nie znała. Bardzo odważny eksperyment twórców, który w pierwszych miesiącach przyniósł złe rezultaty. Bowiem Siódemka pierwsze miesiące sprzedawała się znacznie poniżej oczekiwań i włożonego budżetu. Rozumiem, że dla wielu graczy te 60 dolarów za kilka godzin to za wiele, jednak kiedy cena spadła wyniki poszły w górę, co znaczy, że gra rzeczywiście interesowała wiele osób, ale nie za tę cenę. A uważam, że owszem jest się czym interesować. To kawał świetnego, przerażającego i pompującego adrenalinę kodu. Koniecznie do poznania dla fana starszych odsłon. Zagłębcie się więc w świat horroru i poznajcie ponurą historię rodziny Bakerów, załóżcie hełmy i wąchajcie krew, dym i mokre drewno. A przede wszystkim bójcie się, bójcie się otworzyć każde drzwi. Powodzenia!
Opinia zamieszczona w recenzji należy w całości do autora. Gra do recenzji zakupiona została z własnych środków.
Fanom horroru polecamy także nasze zestawienie najstraszniejszych gier i inne teksty o Resident Evil mojego autorstwa. Jako fan serii trochę ich napłodziłem – więcej znajdziecie poniżej.
Czy warto dziś zagrać w legendę? Wracamy do Resident Evil [1996]
ANTAGONISTA z prawdziwego zdarzenia! Recenzja Resident Evil 3