World War 3 od daty wyjścia we wczesnym dostępie było oceniane różnie. Z powodu wielu początkowych problemów gra borykała się ze spadającą liczbą graczy. Jak rozwija się produkcja polskiego studia i czym jest tryb Recon?
World War 3 to produkcja naszego rodzimego studia The Farm 51. Jakiś czas temu miałem okazję porozmawiać z chłopakami “z farmy” na temat rozwoju i kłopotów WW3. Zacznijmy od trybu Recon.
The Farm 51 zaznacza, że opis trybu Recon zawarty w wywiadzie przeprowadzonym podczas Intel Extreme Masters 2019, różni się od aktualnego stanu rozgrywki i ewolucji, która dokonała się w ostatnich miesiącach.
Recon, czyli tactic royale
Paweł Kostrzewa, Lead Designer: Ogólnie Recon jest jednym z najbardziej taktycznych i hardkorowych trybów gry, wymaga od gracza najwięcej umiejętności. Być może odrobinę jest zainspirowany battle royalami, ale tak na dobrą sprawę jedynym podobnym elementem jest zmniejszająca się plansza popychająca na siebie graczy.
Maciej Dyjas, Project Lead Programmer: Drugi podobny element to jedno życie gracza podczas rozgrywki, ale to nic nowego w tego typu grach.
PK: Tak w sumie to z tym jednym życiem, to też nie do końca prawda, w trybie Recon masz szansę na wskrzeszenie swojego sojusznika, ale wymaga to większego ryzyka i bardziej agresywnej gry. Pomysł ten powstał w wyniku przemyśleń na temat tego, jak wygląda rozgrywka w takim trybie. Kiedy zginie ktoś z Twojego składu, to reszta nie za bardzo wie jak ma dalej grać. Albo Ty idziesz na inny serwer i oni się zabijają i idą z Tobą dalej grać w całej ekipie, albo czekacie w trybie obserwacji i nie macie co robić, dopóki cały wasz team nie zostanie wyeliminowany. Dlatego też podjęliśmy decyzję o wprowadzeniu owego systemu, gdzie w przypadku śmierci sojusznika masz do wyboru albo bardziej agresywną grę i sprowadzenie go z powrotem, albo grasz agresywnie, umierasz i przechodzicie do nowej gry.
Adrian Garlacz: Sądzicie, że będzie to w wystarczający sposób motywowało graczy do podjęcia ryzyka bardziej agresywnego grania?
MD: Cóż, jest to pewnego rodzaju sytuacja win-win. Nie będziemy nikogo zmuszać do zostania na serwerze, ale jednak warto, gdyż nie wiadomo, czy nagle nie zrobimy wielkiego comebacku.
Taktyczne rozgrywki w World War 3? – Recon
PK: Początek rozgrywki w battle royalach jest dosyć nudny. Nie jesteśmy wielkimi zwolennikami zbieractwa na początku rozgrywki, gdzie każdy element uzbrojenia musimy znaleźć rozrzucony gdzieś w świecie gry. W naszej grze customizacja ekwipunku to jeden z głównych elementów, zatem każdy ląduje już z pełnym wyposażeniem. Recon to dla nas tryb, gdzie nie możesz wejść bez uprzedniego przygotowania się. Na samym początku uczysz się strzelać i robisz swojaką rozgrzewkę w trybie Team Deathmatch, pozostałych mechanik uczysz się w Warzone, tam także zdobywasz punkty i kupujesz za nie nowy sprzęt. Po skompletowaniu odpowiadającego Ci ekwipunku ruszasz na ostateczny test swoich możliwości, którym jest właśnie Recon.
MD: W Reconie jest jeszcze jedna rzecz, a mianowicie dostęp do pojazdów. Dokładniej mówiąc do dronów, pojazdów i wszystkiego tego, co znajduje się w Warzone.
PK: Dokładnie tak, jest jednakże jeden haczyk. Na wszystkie te pojazdy i usprawnienia trzeba sobie zarobić wykonując zadania bojowe w grze. Podczas testów nowego trybu zauważyliśmy jedną rzecz: zaczyna się na piechotę, wszyscy skradają się i grają bardzo asekuracyjnie, chwilę później mają już jakąś konkretną pulę punktów bojowych i mogą zacząć różnego rodzaju wsparcie. Finał rozgrywki potrafi niejednokrotnie być nafaszerowany eksplozjami. Po zniszczeniu pojazdów, gracze niczym szczury uciekają z nich i zaczynają się strzelać.
AG: Rozumiem, że dodaje to do rozgrywki pewną dynamikę?
MD: W Reconie gra dzieli się jakby na segmenty. Jedna grupa graczy może zauważyć, że inna zbiera sporą ilość punktów i biegnie jej dokopać, ale na końcu zostają najlepsi i wtedy zaczyna się jatka. Rozgrywki trwają około 15-20 minut, a mimo to można w ich trakcie wysupłać właśnie różne segmenty. W trakcie testów zauważyliśmy już, że ludziom się to podoba i jesteśmy zmotywowani do konsultowania się z testerami w celu odpowiedniego zbalansowania Recona.
Trudności trybu Recon
AG: Czy pierwsze wrażenia graczy są pozytywne?
PK: Cóż, to zależy. Jeżeli zginiesz w przeciągu kilku pierwszych minut, to masz w głowie: “o mój Boże co za gówno”, ale jeśli pograsz trochę dłużej i ogarniesz mechaniki gry, to jest to naprawdę satysfakcjonujące. Niuansów technicznych jest masa, nie powiedzieliśmy Ci jeszcze o jednej z wielu rzeczy, jaką jest strefa, a raczej jej zachowanie. Nie zwęża się ona w postaci okręgu. Mapa składa się z 16 segmentów, które zamykają się w pięciu falach. 5,4,3,2 i na końcu jeden, a zatem już w pierwszej fazie, po kilku minutach layout mapy jest unikatowy. Czasami zostaniesz zmuszony do biegu brzegiem mapy, innym razem musisz uciec z zamykającej się strefy przez wąski korytarz będący jedynym wyjściem. I właśnie w tym przypadku zaczynasz używać wszystkich tych elementów, których nauczyłeś się używać w Warzone, np dronów.
AG: Czyli nowemu graczowi byłoby ciężko wskoczyć od razu do Recona?
MD: Przede wszystkim nie będzie miał przewagi, którą posiadają inni gracze znający mechaniki gry. Na przykład niewiedza o dronach może okazać się śmiertelna, gdyż wybuchają one tuż obok nas. Doświadczony gracz użyje zakłócacza, aby wyeliminować to zagrożenie. Każdy ma dostęp do takich narzędzi, ale musi najpierw na nie zapracować, zdobywając punkty i ucząc się w Warzone. Recon wymaga bardzo dużej ilości planowania i zastanawialiśmy się nawet czy nie jest za trudny dla graczy, ale z drugiej strony wszelkie testy mówią nam, że to właśnie podoba się graczom, którzy grają w shootery od kilkunastu-kilkudziesięciu lat i znają te mechaniki.
Problemy World War 3?
AG: Porozmawiajmy nieco o problemach jakie pojawiły się przy starcie gry, przez które spadła liczba graczy.
MD: Nie jest to dla nas nic dziwnego, większość gier ze wczesnym dostępem boryka się z podobnymi problemami. Natomiast mamy wrażenie, że ludzie nie do końca spodziewali się tego, w jak wczesnym dostępie ta gra wychodziła.
PK: Być może źle zakomunikowaliśmy, że chcemy pokazać dosłownie bazową wersję gry i zapytać, czy jest to tytuł, którego by chcieli. Niestety duża część graczy oczekiwała już finalnego produktu w early accesie i mocno się zawiedli.
AG: Z tego, co pamiętam, dużym problemem z początku były same serwery.
MD: Trwało to około tygodnia, w trakcie którego przepisaliśmy wszystko na nowo.
PK: Dużo graczy wróciło od tamtego momentu do naszej gry. Z drugiej strony nie myślimy o tym jako o jakimś wielkim problemie. Niezależnie od liczby graczy, chcemy ją dokończyć i sprawić, żeby była dobra. Sądzimy, że po wyjściu wersji 1.0 duża ilość graczy powróci z powodu nowego otwarcia. Jeżeli w tym momencie gra się sama obroni, to nie będziemy mieli się czym martwić. Na dobrą sprawę, im mniej osób widzi grę w jej rozgrzebanym stanie, tym lepiej, pomimo że te liczby mogą odstraszać część ludzi.
MD: Liczba ludzi, która jest w tym momencie, spełnia nasze wymagania. Są to gracze bardzo oddani i faktycznie siedzą z nami i testują grę. My robimy dla nich grę, a ich jest na tyle, że jesteśmy w stanie to ogarniać.
PK: Feedback jest naprawdę wspaniały. Niejednokrotnie na różnego typu forach czytamy dużo konstruktywnej krytyki. Bardzo często jest to 40 stron wiadomości od graczy mających około 20-letnie doświadczenie w różnorakich shooterach i tak jak wspomniał Maciek, wystarcza nam to do testów. Rozumiemy natomiast, że dla kogoś patrzącego z boku liczby mogą być odstraszające.
Serwery nie są puste
PK: Nikt nie chciałby przecież siedzieć na pustych serwerach. Ale zapewniamy że jak ktoś już kupi grę, to z pewnością będzie miał z kim pograć, bo mamy także zapełnione serwery. Uspokoiły się komentarze typu “game is dead”. Mimo wszystko przed nami jeszcze długa droga z wyprowadzeniem tego tytułu na prostą. Mamy do wprowadzenia jeszcze wiele mechanik, o których ludzie nie wiedzą. Prawda jest taka, że gra ciągle się rozwija. Dzisiejsze mechaniki mogą wydawać się niekompletne z powodu braku kontrmechanik lub mechanik uzupełniających, które jeszcze zostaną dodane. Generalnie dążymy do stworzenia gry, w której nie będziesz się czuł oszukany, a zginiesz raczej z własnej winy. Według nas to jedyna, sprawiedliwa droga.
AG: W takim razie pozostaje mi życzyć powodzenia w dalszych pracach nad grą.
PK, MD: Wielkie dzięki, mamy nadzieję, że zobaczymy się w grze.
CD Projekt Red nie pracuje nad trzema grami w uniwersum Cyberpunk 2077
CD Projekt Red nie pracuje nad trzema grami w uniwersum Cyberpunk 2077