Na fali popularności serialu Wiedźmin od Netflixa ponowny wzrost zainteresowania zanotowały nie tylko książki Andrzeja Sapkowskiego, ale też seria przygód Geralta od CD Projekt Red. Ogólnoświatowy sukces naszego łowcy potworów cieszy i być może otwiera drzwi nie tylko dla serialowych, ale i growych adaptacji kolejnych powieści z kanonu polskiej fantastyki. Puśćmy więc wodze fantazji i zastanówmy się, które z nich mogłyby posłużyć jako baza do nowej wirtualnej franczyzy.
Apokalipsa zombie w szarej polskiej rzeczywistości
Co powiecie na polskie Resident Evil, w dodatku rozgrywające się w czasach głębokiego PRLu? Jest sierpień 1963 roku. Mieszkańcom Wrocławia nie jest jednak dane cieszyć się latem z powodu epidemii czarnej ospy. Żeby zapobiec dalszej ekspansji choroby, komunistyczna władza organizuje izolatoria dla zarażonych. Kiedy wydaje się już, że kryzysowa sytuacja jest opanowana, nagle pacjenci w izolatorium na Psim Polu zaczynają się dziwnie zachowywać. Okazuje się, że to pierwsze ognisko zarazy, która w kilka dni sprawi, że żądne krwi zombie opanują całe miasto.
Tak właśnie rozpoczyna się trzytomowa seria powieści Szczury Wrocławia autorstwa Roberta J. Szmidta. Przeniesienie apokalipsy zombie do Polski lat 60. to zderzenie dwóch różnych światów, które wyszło pisarzowi znakomicie. Udało mu się oddać klimat siermiężnych komunistycznych czasów, absurd ówczesnej władzy i życie codzienne zwykłych ludzi oparte na dobrze nam znanym kombinatorstwie. Wszystko to przyprawił sporą porcją grozy i obrazowo opisanej masakry ze szczyptą czarnego humoru. Gdybyśmy chcieli stworzyć wirtualną adaptację tego wrocławskiego cyklu, najbardziej odpowiednim gatunkiem byłaby gra akcji w konwencji survival horroru. Byłoby to dokładne odwzorowanie sytuacji, w której znajdują się bohaterowie Szmidta. Na kartach powieści pojawia się ich całe mnóstwo – wywodzą się z różnych grup społecznych, są w różnym wieku i mają różne pomysły na uchronienie się od zarażenia, ale większość z nich i tak kończy rozszarpana, po czym zasila szeregi nieumarłych.
Idąc tym tropem, nasza gra powinna mieć przynajmniej dwóch różniących się bohaterów. Pierwszy mógłby być cywilem, którego celem jest ucieczka z Wrocławia. Podobnie jak postacie z książki, przedzierałby się przez miasto w stronę dworca kolejowego na upragniony pociąg. Drogę do celu utrudniałyby mu nie tylko zombie, ale też milicja i wojsko. Nie uniknęlibyśmy więc skradania i ukrywania się, jako że otwarta walka wręcz skazywałaby bohatera na śmierć.
Aby oddać ducha czasów i pozwolić graczowi na bardziej bojową postawę, kolejną postacią mógłby zostać zomowiec lub wojskowy wyposażony w broń, którego celem jest zaprowadzenie porządku. Warto jednak zaznaczyć, że zombie Szmidta właściwie nie da się unicestwić, więc nawet strzał w głowę byłby tylko tymczasowym rozwiązaniem. Należałoby więc ostrożnie i rozsądnie gospodarować ograniczonymi zasobami amunicji.
Szczury Wrocławia są gotowym materiałem na grę, która mogłaby porwać fanów dzięki nietuzinkowemu uniwersum i świeżej koncepcji apokalipsy zombie. Wszystko to oczywiście w brutalnej i krwawej otoczce, którą w survival horrorach lubimy najbardziej.
Strategia i boskie moce
Gdybyśmy chcieli stworzyć rozbudowaną strategię ze znaczną dawką fantasy, idealną bazą wydaje się cykl Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Powieści Roberta M. Wegnera przedstawiają uniwersum będące miksem starożytności i średniowiecza, którego centralnym punktem jest ekspansywne Imperium Meekhanu wzorowane na Cesarstwie Rzymskim. Najciekawsze historie rozgrywają się jednak na jego tytułowym pograniczu, czyli dzikich stepach, gorących pustyniach czy górskich lodowcach. Nie brakuje tam istot magicznych i ludzi o nadnaturalnych zdolnościach.
Mocnym punktem fabuły są ciekawie zarysowane nacje, jakich nie znajdziemy w innych tekstach fantasy. Należą do nich m.in. Issaram, czyli zamaskowani, śmiercionośni mistrzowie szermierki żyjący na pustyni według surowych reguł czy też czczący konie Verdanno, którzy budują swoje domy na wozach. Problemy każdej grupy etnicznej są pośrednio związane z Meekhanem, ale okazują się mniej ważne w obliczu nadchodzącej wojny bogów.
Nieodzownymi elementami strategii opartej na Opowieściach z meekhańskiego pogranicza byłaby ekonomia, polityka, tworzenie armii i rozbudowywanie imperium. Czekałyby na nas wojny, najlepiej w trybie turowym prowadzone różnymi taktykami. W książkach autor opisał pokaz umiejętności Verdanno walczących na rydwanach i wozach w rozmaitych szykach. Najciekawiej przedstawiał się widowiskowy martwy kwiat, czyli formacja w kształcie kwitnącej rośliny, która pozwalała całkowicie wyniszczyć wroga, ale wiązała się z dużymi stratami po własnej stronie. Możliwość zastosowania tej oraz innych opisanych przez autora taktyk z pewnością wyróżniłoby grę na tle konkurencji.
Do tytułu warto byłoby dodać też pierwiastek boski, który mogliby reprezentować wymyśleni przez Wegnera awenderi, czyli ludzkie wcielenia bóstw. Niczym bohaterowie w Heroes of Might and Magic wspieraliby oni nasze wojska na polu bitwy dzięki swoim nadnaturalnym możliwościom.
Meekhańskie uniwersum jest tak rozległe, że mogłoby stanowić podstawę monumentalnej, wielowątkowej historii, którą moglibyśmy kształtować sami na przestrzeni wieków. Magia, boskie tajemnice i wojny z niepokornymi królestwami zapewniłyby wielogodzinną, wciągającą rozrywkę.
Słowiańskie upiory z przymrużeniem oka
Wszyscy ci, którym Wiedźmin przybliżył biesy, utopce i południce, odnaleźliby się też w innej polskiej serii, która jeszcze więcej elementów czerpie ze słowiańskiego folkloru.
Jak wyglądałaby Polska, gdyby Mieszko I nie przyjął chrztu? Jakby to było, gdyby najświętszymi miejscami w kraju były Łysa Góra i Ślęża? I wreszcie – co byśmy zrobili, gdyby rodzime demony i pogańscy bogowie rzeczywiście istnieli? Na te pytania odpowiada Katarzyna Berenika Miszczuk w swojej serii powieści Kwiat Paproci. Autorka pokazuje alternatywną wizję współczesnej Polski, która nigdy nie przeszła na chrześcijaństwo i wciąż jest politeistycznym królestwem. Z naukowego punktu widzenia to mało prawdopodobny bieg historii, bo przecież pogaństwo nie ostało się w żadnym państwie europejskim. Jednak warto dać Miszczuk kredyt zaufania, bo swoją opowieść o szeptuchach, kapłanach i bogach snuje z przymrużeniem oka i nie zagłębia się w meandry polityki.
W Kwiecie Paproci najważniejsza jest bowiem przygoda i zagadki, które bohaterowie muszą rozwikłać. Podkieleckie Bieliny, w których toczy się akcja, wydają się idealną areną dla przygodówki akcji w stylu gier nieistniejącego już Telltale Games. Gdyby jakieś studio zdecydowało się przejąć pałeczkę po amerykańskich deweloperach, opowieść autorstwa Miszczuk wydaje się nieoczywistym, ale niezwykle ciekawym spadkobiercą The Wolf Among Us czy The Walking Dead.
Las u podnóża Łysej Góry, który kryje w sobie wiele zaskoczeń i nadprzyrodzonych tajemnic, wydaje się wymarzonym miejscem do eksplorowania. Naszym bohaterem mógłby zostać młody żerca, czyli pogański kapłan, z którym szukalibyśmy wskazówek związanych z boskimi intrygami, bo to właśnie one stanowią zwykle główne zagrożenie w tym uniwersum. Z pomocą mogłaby przyjść nam magia oparta na ludowych gusłach.
Ciekawą opcją byłoby wprowadzenie nieliniowości historii. Prowadzone dialogi i podejmowane decyzje miałyby wpływ na ostateczny kształt zakończenia jak np. w Until Dawn. Dzięki temu rozgrywka dostarczałaby więcej emocji, bo nie bylibyśmy pewni, jaki będzie ostateczny rezultat naszych działań. Fabułę ubarwiałby folklorystyczny klimat i możliwość bliższego poznania słowiańskiego panteonu i bestiariusza, które w niczym nie ustępują mitologii greckiej czy nordyckiej.
Soulslike w kosmosie
Trudno znaleźć polską serię powieści, która bardziej nadawałaby się na bazę gry action-rpg z elementami soulslike’a niż Pan Lodowego Ogrodu Jarosława Grzędowicza. Opowieść łącząca elementy science fiction i fantasy rozgrywa się w nieokreślonej przyszłości na planecie Midgaard położonej na drugim końcu wszechświata. Jej rzeczywistość przypomina europejskie średniowiecze podlane sporą dawką mrocznej magii i grozy, a mieszkańcy niewiele różnią się od ludzi. Głównym bohaterem jest Vuko Drakkainen, pół Polak, pół Fin, który niczym wyszkolony komandos rusza na ratunek ziemskiej ekspedycji naukowej, która przepadła bez wieści na Midgaardzie. Charyzmatyczna postać protagonisty nasuwa oczywiste skojarzenie z Geraltem z Rivii. Dlaczego więc nie przedstawić jego historii w podobny sposób? Czterotomowa seria książek stanowi idealny wprost materiał na wielogodzinną przygodę, a nawet kilka sequeli. Drakkainen, podobnie jak Wiedźmin, jest doskonale przeszkolony w walce i może korzystać z nadnaturalnych mocy, które dają mu jednak nie eliksiry, ale zdobycze technologii.
Cyfral, czyli pasożytniczy grzyb wszczepiony bohaterowi do mózgu przed misją, przynosi mu umiejętności rodem z gry wideo: odblokowuje berserkerski szał bitewny, wstrzykuje adrenalinę, przyspiesza leczenie ran i pozwala widzieć w trybie noktowizora. Gdyby przenieść cyfrala do gry, można by oprzeć na nim system rozwoju postaci – jego rozrost pozwalałby Vuko pozyskiwać nowe moce i wzmacniać już istniejące.
Jak przystało na soulslike, w Midgaardzie czekałoby na nas wielu przeciwników. W książkach mamy ich cały garnitur. Są wśród nich m.in. bestie z uroczysk, czyli źródeł miejscowej czarnej magii, metalowe roboty w kształcie krabów, żagiewnice przypominające kałamarnice czy też czczący mrocznego boga ludzie – węże. Tutaj niezmiernie przydadzą się umiejętności szermiercze Vuko, dla którego walka bronią białą nie ma żadnych tajemnic. Doskonała kondycja fizyczna bohatera pozwoliłaby nie tylko na parowanie ciosów, ale również uniki, które w książkach niejednokrotnie ratowały mu skórę. Warto byłoby zaczerpnąć z materiału źródłowego również wierzchowca przypominającego konia i niezwykle inteligentnego kruka, które stanowiły dla Drakkainena wsparcie niczym Płotka dla Geralta.
Dobrym pomysłem byłoby umieszczenie na planecie półotwartych lokacji pełnych sekretów i ukrytych przejść. Jako pierwsza z nich nasuwa się tytułowy Lodowy Ogród, choć jest on tylko jednym z wielu miejsc przedstawionych w powieściach. Inne to m.in. egzotyczne ogrody, mroczny las czy wybrzeże przypominające naszą Skandynawię. Daje to możliwości na stworzenie różnorodnych questów i pobocznych historii.
Pan Lodowego Ogrodu to prawdziwa perełka polskiej fantastyki, która z powodzeniem mogłaby zostać następcą serii Wiedźmin. No bo kto mógłby lepiej zastąpić wyalienowanego łowcę potworów niż Ziemianin na obcej planecie?
Podsumowanie
Wiedźmin to niekwestionowana legenda naszej literatury fantastycznej i jak się okazało, idealna baza do stworzenia kultowej serii gier. Miejmy nadzieję, że jego sukces pomoże dostrzec deweloperom mniej znane, ale równie dobre rodzime teksty. Pozycje wymienione w artykule to tylko ułamek z bogatej biblioteki polskich utworów, których z każdym rokiem przybywa, zwłaszcza w gałęzi horroru. Na razie możemy poznać je tylko na kartach książek, ale kto wie – może za kilka lat wyłoni się z nich cyfrowy następca Geralta z Rivii?