Mirror’s Edge: Catalyst – jak korporacyjna agenda zniszczyła unikalność

0
2

Pierwsze Mirror’s Edge było bardzo dobrą, pierwszoosobową, pieszą grą wyścigową. Wspinaczka, szalone skoki, parkour – wszystko to było zaserwowane niemal perfekcyjnie. 7 lat później świat doczekał się… prequelaRebootu? Tak czy inaczej, nie został dobrze odebrany i jest idealnym przykładem, jak chciwość korporacji niszczy wszelki artyzm.

Fabuła znowu nijaka

Historia ponownie opowiada przygody Faith w futurystycznym, utopijnym mieście. Lecz nie mamy do czynienia z sequelem, prequelem lub jakimkolwiek nawiązaniem do wydarzeń poprzedniej części. Twórcy zdecydowali się na reboot uniwersum. Ma to trochę mało sensu, bo wcale nie minęło tak dużo czasu między Mirror’s Edge, a Mirror’s Edge: Catalyst, więc fani na pewno pamiętali, co się działo w pierwowzorze. Nawet jeśli tak nie było, szybkie podsumowanie przed rozpoczęciem rozgrywki by wystarczyło, ponieważ zajęłoby to 5 zdań i kilka obrazków. Fabuła w pierwszej części nie należała do zbyt ambitnych. 

Jednak fani dostali reboot, a więc jest szansa na to, że z powodu nowego startu twórcy zdecydują się opowiedzieć coś bardziej pomysłowego? Otóż nie, bo i tym razem fabuła to po prostu bzdety.

Mirror's Edge Catalyst
Mirror’s Edge Catalyst – zdjęcie ze strony ea.com/pl/games/mirrors-edge/mirrors-edge-catalyst

Gra zaczyna się wyjściem Faith z więzienia po odbyciu wyroku. Po spotkaniu ze swoim kumplem, Ikarem, udają się do kryjówki Biegaczy, których to członkami jest ta dwójka. Biegacze zajmują się dostarczaniem przesyłek w totalitarnym Mieście Szkła, gdyż taka forma jako jedyna nie jest kontrolowana. Po dotarciu na miejsce, poznajemy Noe – opiekuna Faith. Na tym etapie trudno jest się połapać, dlaczego każdy z Biegaczy ma imię po jakimś bóstwie lub postaci biblijnej. Z wyjątkiem Faith, bo jej imię to dosłownie wiara, więc brak tu jakichkolwiek odniesień. 

Jakiś czas późnej w wyniku pewnych wydarzeń dochodzi do strasznej tragedii, we wszystko wplątana jest złowroga korporacja, a bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę. 

Fabuła jest jeszcze głupsza niż w pierwowzorze. Pojawiają się elementy cyberpunkowe, ale brak w tym jego największego znamion, a całość ogranicza się do prostego wielkie korporacje inwigilują obywateli przez mirrorsedge’owego Facebooka. Mało zapadających w pamięć elementów, w dodatku postacie się tym razem nie nudne, a irytujące.

Grafika

Pozornie, w tym aspekcie wszystko jest na plus. Otoczenie jest bardziej złożone, modele dokładniejsze, a mimika postaci sprawia wrażenie lepszej. To nie dziwi, bo między pierwszą, a drugą częścią minęło 7 lat, a dekadę temu przez ten czas postęp graficzny był ogromny. 

Jednak styl wizualny oraz artyzm zostały w nowym Mirror’s Edge mocno spłycone. Jeśli nie usunięte. Pierwowzór zachwycał paletą barw oraz tym, jak Biegacze widzieli miasto. Dla zwykłego mieszkańca miasta wszelka infrastruktura było po prostu nieznaczącą infrastrukturą. Biegający buntownicy patrzyli na miasto jak na plac zabaw, gdzie wszelkie przeszkody są do przeskoczenia. Cele misji, jak wskazówki, w którą stronę iść, dynamicznie przybierały czerwoną barwę – wyróżniały się bardzo mocno, ale były nienachalne.

Mirror's Edge Catalyst
Mirror’s Edge Catalyst – zdjęcie ze strony ea.com/pl/games/mirrors-edge/mirrors-edge-catalyst

W nowej części zabiegi są podobne, jednak cała otoczka została spłycona. Wizja Biegaczy nie pochodzi już z ich wrażliwości, to nie oni mają tak unikalne spojrzenie na miasto. W Catalyst po prostu ubierają futurystyczne soczewki niczym w którymś odcinku Black Mirror, które podświetla użytkownikowi interaktywne obiekty. 

Okrojenie tytułu z artyzmu aż boli.

Jak się biega?

Z początku wydaje się, że dosyć podobnie jak w jedynce. Ruchy Faith, choć zwinne i precyzyjne, są lekko ociężałe, a zadaniem gracza jest zachować pęd. Szybko okazuje się jednak, że wiele ruchów, które znamy z pierwowzoru, schowane są za drzewkiem rozwoju. Bardzo idiotyczny pomysł, biorąc pod uwagę, że w grze dostępne są wyzwania czasowe, a wyniki porównujemy z ludźmi z całego świata. Gracz, który zakończył grę będzie miał odblokowane wszystkie dostępne ruchy, a więc logiczne jest to, że wyścig ukończy szybciej. Tak więc na bicie wszelkich rekordów musimy czekać na zakończenie gry, gdy dorównamy całej reszcie. 

Jendak nie to jest najgorsze, bo wiele z tych ruchów niszczy wrażenia płynące ze z rozgrywki przez to, jak mocno w jej szkielet ingerują. Wcześniej wspomniano, że celem gracza jest zachowanie pędu. Jak się okazuje – do czasu, aż odblokuje jedną z umiejętności o nazwie Zryw. Pozwala rozpędzić się Faith nie w 3 sekundy, a w jakiś pół, co niszczy wrażenie grania w pieszą grę wyścigową. Niestety, istnieje powód, dlaczego to zostało zaimplementowane, a uzmysłowienie go psuje odbiór jeszcze bardziej.

Mirror's Edge Catalyst
Mirror’s Edge Catalyst – zdjęcie ze strony ea.com/pl/games/mirrors-edge/mirrors-edge-catalyst

Pierwsze Mirror’s Edge było grą liniową, w której gracz musiał szukać jak najlepszej trasy. Catalyst natomiast rozgrywa się w otwartym świecie, a wszędzie są gęsto poupychane przeróżne znajdźki – listy, przesyłki itd. Gracz naturalnie chce zdobywać te przedmioty, ale wymaga to zatrzymania się i chwilowego poszperania. Burzy się wtedy dynamika rozgrywki – zamiast biegać na złamanie karku, Faith co chwilę się zatrzymuje, aby pozbierać błyskotki. I tutaj wraca temat utrzymania pędu, bo jeśli co chwilę gracz musiałby się od nowa rozpędzać przez kilka sekund, aby i tak zahamować po przebiegnięciu kilkudziesięciu metrów, rozgrywka byłaby frustrująca. Stąd umiejętność Zryw, która niweluje frustracje. Niestety, ucierpiał cały sens Mirror’s Edge i jego pierwotne założenia. 

Czy jednak da się przymknąć oczy na te bolączki i czerpać przyjemność z gry? Na szczęście tak. Model parkour i tak jest bardzo dobry, animacje prześliczne, a dźwięki podeszw ocierających się o beton i szybę to arcydzieło. Najlepszym sposobem na grę to przejście fabuły jak najszybciej, aby z pełnym drzewkiem rozwoju zacząć zabawę w otwartym świecie i brać udział w wyścigach.

Antykonsumenckie zagrania

Mirror’s Edge Catalyst to gra znacznie słabsza od poprzedniczki: zniszczyły ją idiotyczne decyzje tęgich głów w garniturach z EA, które chciały mieć w tytule wszystko, co popularne: otwarty świat, drzewka rozwoju i brak jakiejkolwiek wartości artystycznej. 

Jednak całość nie wypada aż tak źle – z gry da się czerpać przyjemność, parkour bywa naprawdę przyjemny, dźwięki oraz muzyka są na wysokim poziomie (za soundtrack odpowiada genialny Solar Fields), a choć okrojono produkcję z walorów stylistycznych, to grafika jest bardzo dobra.

Podoba Ci się to, co robimy?
Wesprzyj nas i postaw nam kawę!
Wesprzyj nas
0 0 głosy
Article Rating
Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najstarsze
Najnowsze Najwięcej głosów
Opinie w linii
Zobacz wszystkie komentarze