Bajka o zającu i żółwiu | Jazz Jackrabbit 1 i 2 [recenzja]

Jazz Jackrabbit

30 listopada gry Jazz JackrabbitJazz Jackrabbit 2 pojawiły się w ofercie cyfrowej dystrybucji serwisu GOG.com. Wydarzenie to było o tyle istotne, że tytuły te, wydane odpowiednio w roku 1994 i 1998, były już właściwie niedostępne. Dlatego postanowiliśmy odświeżyć sobie nieco Jazz’a i spojrzeć na niego trochę bardziej krytycznym okiem, aby przekonać się, czy nasze wspomnienia z grania przed kilkunastoma laty wiernie oddają rzeczywistość, czy są jednak podkolorowane nutką nostalgii.

Króliki w kosmosie

Jazz Jackrabbit to typowa platformówka, w której bardzo dużo zależy od zręczności gracza. Wcielamy się w tytułowego bohatera Jazz’a, który wysłany został na misję w celu uwolnienia księżniczki Evy Earlong (po polsku “Ewy Długouchej”) z rąk Devana Shella (“Devana Skorupy”), złowrogiego, żółwiego terrorysty. Aby tego dokonać przemierzamy kosmos, odwiedzamy różnorodne planety i walczymy ze sługami Devana. Ale skąd to wszystko wiemy?

Proste i eleganckie rozwiązanie. Historia opowiedziana w kilku słowach.

To pierwsza rzecz, która spodobała mi się w Jazz Jackrabbit. Jeszcze zanim rozpoczniemy grę, to wiemy już mniej więcej, o co chodzi. W zakładce Instructions, oprócz informacji dotyczących sterowania i dostępnych broni, znajdziemy również tę krótką historyjkę w dwóch wersjach. Jedna zapisana jest za pomocą obrazków, a druga to kilka zdań wprowadzenia w uniwersum. Moim zdaniem rozwiązanie to jest o tyle dobre, że nie wprowadza nas w świat “na siłę” poprzez masę przerywników czy dialogów. Mówi nam tylko: “To są trzy rzeczy, które powinieneś wiedzieć, a teraz idź grać.” W końcu jest to platformówka, a nie w RPG; nie musimy wiedzieć wszystkiego o świecie. Z drugiej strony głupio grać i nie wiedzieć dlaczego strzelamy akurat do żółwi. Dlatego uważam, że takie rozwiązanie jest wystarczające – daje nam pojęcie o tym co się dzieje, ale nie zalewa nas niepotrzebnymi informacjami.

Skakanie i strzelanie… na czas!

Kiedy zdecydujemy się rozpocząć nową grę, staniemy przed wyborem poziomu trudności. Im trudniejszy poziom tym więcej spotkamy przeciwników i tym mniej będziemy mieli czasu na pokonanie planszy. Limit czasowy wprowadza nie tylko element presji, ale daje nam także wrażenie, że sprawa jest naprawdę pilna – w końcu chodzi tutaj o uratowanie księżniczki! Potem już tylko wybieramy interesujący nas epizod i możemy ruszać do boju.

Rozgrywka jest prosta: musimy dotrzeć do końca danego poziomu pokonując po drodze napotkanych przeciwników i zbierając bonusy. Właściwie wszystkie lokacje, na których będziemy się znajdować, posiadają dziesiątki ruchomych elementów, ukrytych przejść i wyrzutni pozwalających nam dotrzeć do niedostępnych inaczej miejsc. Niektóre z nich kryją amunicję do nowych broni, niektóre bogate są w marchewki, dzięki którym odzyskamy punkty zdrowia. Na takiej strukturze bardzo dużo zyskuje element taktyczny gry. Zamiast nieprzerwanego biegu ku końcowi planszy dostajemy możliwość podjęcia decyzji. Czy poszukać innej broni, aby w przyszłości móc sprawniej rozprawiać się z przeciwnikami? Czy może lepiej rozejrzeć się za marchewkami i się wyleczyć? Te pytania, w połączeniu z nieustannie tykającym zegarem porażki, zmuszają nas nie tylko do szybkiego klikania, ale również do chwili zastanowienia.

“Króliki śmierdzą” – między innymi takie znaki możemy znaleźć na odwiedzanych planetach. Jak te żółwie nas nienawidzą.

Trzy razy TAK!

Do niewątpliwych plusów Jazz Jackrabbit należy zaliczyć ścieżkę dźwiękową. Intensywna, wprowadzająca odpowiedni nastrój muzyka dopasowana jest do lokacji, w której się aktualnie znajdujemy. Co więcej, mocno zapada w pamięć. Wystarczyło dosłownie kilka sekund, abym dzięki znajomym dźwiękom przypomniał sobie jak przechodziłem tę grę grubo ponad dekadę temu.

Kolejnym atutem tej gry jest to, że twórcy w sposób właściwy podeszli do aspektu zręcznościowego, czego niestety nie można powiedzieć o Jazz Jackrabbit 2. Nasze pole widzenia jest bardzo ograniczone. Przechodząc przez kolejne etapy poziomu nie możemy stanąć i zastanowić się jak pokonamy następne przeszkody, bo jeszcze ich nie widzimy. Żyjemy chwilą i często żeby przetrwać musimy polegać na naszym refleksie, ponieważ wrogowie niemal wyrastają jak spod ziemi. Uważam, że jest to ważna cecha w tego typu grach, gdyż pozwala utrzymać odpowiednie tempo rozgrywki i nie czyni naszego paska życia bezużytecznym. Jeśli moglibyśmy za każdym razem zatrzymać się i zastanowić nad naszymi akcjami to nigdy nie tracilibyśmy życia. A to przecież zręcznościówka, a nie rozwiązywanie łamigłówek!

Trzecią rzeczą, o której chcę wspomnieć, jest nieliniowa budowa poziomów i ich różnorodność. Klasyczne sześć epizodów opowiadających historię uwalniania księżniczki to łącznie 36 poziomów. Co prawda wiele z nich powiązanych jest ze sobą elementami futurystycznymi takimi jak latające deski czy rury transportowe, ale podczas naszej przygody zobaczymy również planety lodowe, piaskowe czy bujnie obrośnięte roślinnością. Co do nieliniowości to oznacza to, iż nie ma jednej, właściwej drogi, którą trzeba przejść, żeby pokonać poziom. Istnieje masa skrótów (planowanych bądź znalezionych przez graczy), wymagających kreatywności. Dlatego każda wyrzutnia czy ruchoma platforma oznaczać może oszczędność czasu – tylko my sami musimy znaleźć dla niej zastosowanie.

Strzelecka monotonia i zaburzenie spójności

To, co mi ewidentnie nie pasowało podczas rozgrywki to sposób, w jaki została potraktowana alternatywna broń. Jest po prostu nudna. Mamy dostęp do pięciu rodzajów karabinów, przy czym każdy zadaje takie same obrażenia. Jeden pocisk to jeden punkt obrażeń. Zamiast różnicować broń względem obrażeń, twórcy postawili na różnicę w użyteczności. Niektóre pociski odbijały się od ścian, inne były po prostu większe, a jeszcze inne dzieliły się na dwa. Prawda jest taka, że przez zdecydowaną większość gry nie ma znaczenia, jakiej broni używasz. Wyjątek stanowią tylko walki z bossami, których modele są na tyle duże, że wyłapują oba pociski kiedy używamy pocisków RF, przez co de facto zadajemy im podwójne obrażenia.

Oprócz tego, bardzo denerwowały mnie “bonusowe poziomy”. Do dzisiaj nie mam pojęcia jaki jest ich cel. Po pokonaniu niektórych lokacji otrzymujemy powiadomienie, że zaraz udamy się do dodatkowego poziomu. W pierwszej chwili pomyślałem: Fajnie, pewnie będzie to jakaś skomplikowany poziom, pełen wrogów, a naszym zadaniem będzie zebrać jak najwięcej punktów“. Nic bardziej mylnego. Bonusowe poziomy polegają na tym, że, ni stąd, ni zowąd, nasz bohater pojawia się na jezdni. Zwykłej jezdni, po której normalnie jeżdżą samochody. Naszym zadaniem jest biec po tej właśnie jezdni i zebrać odpowiednią liczbę czegoś co przypomina diamenty. I to tyle. Żadnego powiązania z grą, zupełne zerwanie z budowanym klimatem.

Tak wygląda jeden z bonusowych poziomów w Jazz Jackrabbit. Widocznie aż tak nie spieszy nam się, aby uratować księżniczkę…

Króliki w kosmosie 2

Jazz Jackrabbit 2 to również platformowa gra zręcznościowa, z tym, że mamy dostęp do aż trzech postaci. Jazz jest znanym nam zielonym królikiem, który posiada umiejętności bardzo wysokiego skakania oraz wykorzystania swoich długich uszu jako śmigła, dzięki czemu o wiele dłużej jest w stanie utrzymać się w powietrzu. Jego brat, Spaz, to z kolei czerwony królik wyglądający na szalonego, albo przynajmniej uzależnionego od kofeiny. Jego mocnymi stronami jest dodatkowy skok, który możemy wykonać będąc już w powietrzu, oraz wykonywany w poziomie kopniak, który niszczy wszystko na swojej drodze. Dzięki dodatkowi The Secret Files mamy także dostęp do żółtej króliczycy Lori – siostry naszych bohaterów, która jest syntezą swoich braci. Tak samo jak Jazz, jest w stanie wykorzystywać swoje uszy jako śmigło, a od Spaz’a nauczyła się mocno i celnie kopać. Wybieramy naszego bohatera i wyruszamy w podróż!

Mimo iż w poprzedniej odsłonie serii uratowaliśmy księżniczkę, to jednak złemu Devanowi udało się uciec. Teraz ścigamy go, aby… no właśnie, dlaczego? Tego nie wiem, nie znalazłem w grze żadnego wytłumaczenia, chociaż wiem, że tak owe istnieje. Cała historia na pewno nie jest przedstawiona tak dobrze jak w pierwszej części. Jednak to rozgrywka liczy się najbardziej. Co można na jej temat powiedzieć?

Spaz eliminujący jednego z wrogów za pomocą swojego kopniaka. Ten to ma parę w nogach!

Zbyt bezpiecznie

To już nie jest to samo tempo co w przypadku Jazz Jackrabbit. Teraz mamy o wiele większe pole widzenia, dzięki czemu jesteśmy w stanie znacznie lepiej przygotować się na czyhające na nas niebezpieczeństwa. Możemy zawczasu przygotować plan, zmienić broń i dopiero wtedy wejść w pole widzenia wroga. Ma to oczywiście swoje plusy i minusy. Z jednej strony gra jest mniej intensywna i wymagająca pod względem zręcznościowym, co czyni ją mniej stresującą, ale z drugiej strony nie ma już takiej satysfakcji po każdym pokonanym poziomie.

Wygląda na to, że jest to celowy zabieg twórców. Nie wzięli jednak pod uwagę tego, że za spowolnieniem rozgrywki i położeniem większego nacisku na aspekt taktyczny spadnie również ryzyko śmierci. Nasz królik posiada pięć punktów życia, które składają się na jedno podejście (czyli całkowite życie). Kiedy stracimy wszystkie punkty życia, musimy dany poziom zaczynać od początku albo od ostatnio zdobytego checkpointa. Problem w tym, że nie tak łatwo jest dać się uderzyć przeciwnikom pięć razy, nie zbierając w międzyczasie żadnej marchewki. Co więcej, na mapie znaleźć możemy również bonusy typu 1up, które dają nam dodatkowe podejście. Efektem tego była sytuacja, że jak kończyłem grę, to miałem zgromadzonych aż dziewięć dodatkowych podejść.

Nie czując niemalże żadnej presji, wiedząc, że praktycznie nie mogę przegrać, grało mi się obojętnie. Fajnie było zwiedzać ciekawe lokacje, odkrywać nowych przeciwników, ale stawka gry była żadna, więc i emocje znikome. W całej grze był tylko jeden moment kiedy czułem, że wszystko będzie zależało od mojej zręczności. Była to walka z bossem w bardzo małym pomieszczeniu. Byłem przekonany, że jedynym sposobem, żeby wyjść cało z tego starcia jest bezbłędna kontrola mojej postaci. Po kilku śmierciach zorientowałem się jednak, że kluczem do zwycięstwa jest jeden trik, którego wykonanie czyniło to spotkanie trywialnym. I wtedy wiedziałem już na pewno, że spowolnienie rozgrywki to nie przypadek.

Nasze pole widzenia w trybie jednoosobowym. Już w tym momencie wiemy, że na dole czeka na nas żółw.

Jak grać, to tylko z kimś

A co mi się podobało? Tryb kooperacji! Nie tylko dlatego, że gracze kontrolują swoje postaci za pomocą jednej klawiatury, ale również dlatego, że dzięki podzielonemu ekranowi zmniejsza się nasze pole widzenia. Tak jak pisałem wcześniej, gra staje się dzięki temu bardziej zręcznościowa. Poza tym, w moim przypadku tryb kooperacji naturalnie przekształcił się w tryb rywalizacji. Pomimo tego, że walczyliśmy przeciwko tym samym przeciwnikom, to jednocześnie nawzajem prześcigaliśmy się w punktacji. Niestety, jeśli chcemy zagrać z kimś przez internet, to musimy zadowolić się trybem bitwy – kooperacja jest tam niedostępna.

Jazz Jackrabbit 2 zanotował też dużą poprawę jeśli chodzi o broń. Jesteśmy w stanie posiadać aż dziewięć różnych rodzajów karabinów. Część z nich jest czysto użytkowa, część z nich służy do zadawania większych obrażeń. Ponadto większość naszych znalezisk możemy jeszcze dodatkowo ulepszyć, przez co mamy wrażenie, że nasza decyzja dotycząca używania danego rodzaju broni faktycznie ma znaczenie. Co ciekawe, broń nie służy nam tylko do walki. Pozwala także na interakcję z otoczeniem, na przykład poprzez zamrażanie niektórych elementów środowiska czy rozbijanie klocków wrażliwych tylko i wyłącznie na jeden typ amunicji.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o bardzo dobrej oprawie graficznej. Moim zdaniem, idealnie pasuje ona do gier platformowych – jest prosta, miła dla oka i czytelna. Każda lokacja, którą odwiedzamy jest zrobiona starannie, a przeciwnicy, których spotykamy, wywołują w nas właściwe emocje. Kościotrupy budzą lekki niepokój, a osy są tak samo irytujące jak w rzeczywistości.

Dla porównania – nasze pole widzenia w trybie kooperacji. Tam na dole jest w ogóle jakiś żółw?

Stare, ale jare

Wydaje mi się, że gry z serii Jazz Jackrabbit zestarzały się całkiem dobrze. Podczas ogrywania obu tytułów bawiłem się bardzo dobrze i nie myślałem nawet o tym, że gram w gry wyprodukowane w XX wieku. Uważam, że w przypadku pierwszej części plusy zdecydowanie przeważają minusy. Jeśli zaś chodzi o drugą, to jestem pewien, iż o wiele więcej frajdy daje wspólne granie, ponieważ zupełnie zmienia dynamikę rozgrywki. Dlatego jeśli zdecydujecie się na zakup Jazz Jackrabbit 2, to polecam zaprosić do siebie znajomych. Kilka godzin świetnej zabawy gwarantowane.

 

Gra została udostępniona do recenzji przez GOG.com – grę możecie zakupić TUTAJ