Thorgal: Gra Planszowa – rozmawialiśmy z autorem gry

0
554

Kampania gry planszowej Thorgal od wydawnictwa Portal Games na platformie Gamefound wciąż trwa. Z tej okazji porozmawialiśmy z Janem Maurycym – współautorem gry. Zapraszamy do lektury. 

Chcesz dowiedzieć się więcej o kampanii oraz sprawdzić, co wchodzi w skład wspieraczkowej wersji gry – sprawdź projekt na platformie Gamefound.

Paweł Podgórski: Cześć, dzięki że znalazłeś czas na rozmowę. Czy stres w związku ze startem kampanii już z zszedł?

Jan Maurycy – współautor gry Thorgal: Gra Planszowa

Jan Maurycy: Tak, było sporo stresu, tak jak na początku każdej kampanii. Stopniowo ujawnialiśmy na stronie kolejne informacje o grze, ale dopiero w momencie startu kampanii udostępniliśmy grywalną wersję online i inne materiały, byliśmy bardzo ciekawi reakcji wspierających. Wciąż kilka razy dziennie zerkamy na licznik wspierających, najgorętszy czas, czyli końcówka kampanii jeszcze przed nami.

PP: Thorgal czasy największej popularności ma już chyba za sobą. Czemu właśnie teraz zdecydowaliście się uruchomić projekt gry planszowej?

JM: Nie powiedziałbym, że popularność ma już za sobą – wciąż wychodzą kolejne albumy – jest ich już prawie 70 – zarówno na poziomie graficznym, jak i scenariuszowym nowe komiksy są naprawdę, naprawdę dobre. Do tego dochodzą produkty w innych mediach – puzzle, escape roomy, nasza gra, nadchodząca gra karciana, wciąż też mówi się o grze komputerowej na podstawie sagi. Musimy też pamietać, że pierwsze albumy były wydawane w latach 70′ czyli ich czytelnicy sami mają dzieci, którym przekazali swoją pasję.

PP: Dla kogo będzie to gra? Celujecie raczej do nowego odbiorcy, czy raczej będzie to pozycja bardziej gamerska?

JM: Gra nie jest bardzo łatwa – zrozumienie zasad nie jest trudne, zwykle wszystkie zasady tłumaczymy poniżej 15 minut. Z drugiej strony nie jest to produkcja mass marketowa, która trafi do sprzedaży w superemarketach. Celujemy w pasjonatów, zarówno planszówkowych, których gra zainteresuje ze względu na innowacyjne rozwiązania mechaniczne, oraz do komiksiarzy, którzy sięgną po grę ze względu na jej tematykę. Ważną cechą gry jest też jej aspekt kooperacji – gracze nie rywalizują ze sobą, więc pozim trudności będzie można łatwo dostosować np. na potrzeby rozgrywek bardziej narracyjnych, rodzinnych.

PP: Jakie mechaniki zobaczymy w gotowym produkcie?

JM: Grę już udostępniliśmy graczom do przetestowania w programie Table Top Simulator, więc jeśli ktoś chce się przekonać już teraz, ma taką opcję. Gra łączy w sobie cechy gry narracyjnej, z angażującą historią, z grą typowo ekonomiczną, w której wspólnie z pozostałymi graczami optymalizujemy nasze akcje, by zdążyć zrealizować cele przygody nim upłynie nam czas. Historia w każdej z przygód jest inna, angażująca i rozwija się wraz z postępem rozgrywki.

PP: Sytuacja ekonomiczna w kraju jest nienajlepsza, koszty gier są coraz większe, a wszelakich kickstarterow jest cała masa. Co wyróżnia Wasz projekt i dlaczego powinnismy wesprzeć właśnie Thorgala?

JM: Z drugiej strony nigdy nie mieliśmy tak dobrej koniunktury dla produktów hobbystycznych – komiksy i gry nigdy nie sprzedawały się tak dobrze – kiedy jak nie teraz? Wsparcie już teraz to nie tylko bezpośrednia pomoc nam – wydawcom Thorgala – ale też możliwość zdobycia gry wcześniej i z wieloma dodatkowymi komponentami, które nie znajdą się w sklepowej wersji gry – dodatkowe figurki, dodatkowe przygody – wersja wspieraczkowa będzie zdecydowanie bardziej wypasiona.

PP: Thorgal to scenariuszowa gra przygodowa, wiec istnieje obawa, że będzie to produkt jednorazowy. Czy nawet jak skończymy fabule, będziemy dobrze się bawić przy kolejnych rozgrywkach?

JM: To, że w grze są scenariusze, nie oznacza jeszcze, że każdy scenariusz można rozegrać tylko raz. Wiele gier opartych na scenariuszach charakteryzuje się bardzo wysoką regrywalnością. W Thorgalu gracze będą mogli obierać różne strategie i realizować różne drogi ze zwycięstwa. Dodatkowo w każdym scenariuszu są używane 2 talie kart Wydarzeń z 6, a i pozostałe talie kart – Przeciwnicy, Przedmioty, karty Terenu – są bardzo różnorodne. Dzięki temu regrywalność jest wysoka, bo gracze będą musieli dostosować swoje działania, do zmieniającej się sytuacji na stole.

PP: Od jak dawna pracujecie nad grą? Czy prace rozpoczęliście dopiero po pozyskaniu licencji, czy zamysł tego typu gry mieliście już wcześniej?

JM: Nad grą pracujemy od końcówki 2021 roku, zaczynaliśmy od burzy mózgów, potem po kolei dołączaliśmy elementy mechaniki. Niektóre pomysły zostały z nami od samego początku, ale większość mechanik uległa znacznym zmianom lub w ogóle zniknęły. Ogólny zarys gry był też wymyślony już dużo wcześniej, natomiast dopiero po uzyskaniu licencji mogliśmy podjąć konkretniejsze prace. W ciągu tego czasu najpierw opracowywaliśmy ogólne mechaniki, później dostosowywaliśmy je do konkretnych scenariuszy i na nowo wracaliśmy do ogółu. Dzięki takiemu sposobowi pracy ciekawe pomysły z pojedynczych scenariuszy miały duży wpływ na zasady innych przygód.

PP: Wiem, że to pytanie zadaje zbyt wcześnie, ale czy planujecie dłuższy rozwój projektu? Chodzą Wam po głowie pomysły na ewentualne dodatki?

JM: To oczywiście zależy od sprzedaży gry podstawowej. Wiele osób pyta nas, czy planujemy jakieś rozszerzenia kampanijne – my od początku tworząc grę wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę opartą na niezależnych scenariuszach, ale chętnie jeśli będzie to możliwe pochylimy się nad jakąś kilkuscenariuszową kampanią. Czas pokaże, trzymajcie kciuki, żeby udało się wszystkie plany zrealizować.

PP: Czego nauczyły Was wcześniejsze kampanie do Eleven i Robinsona?

JM: Nauczyliśmy się przede wszystkim dużo w kwestiach technicznych dotyczących produkcji gier, obsługi kampanii itp., ale także w jaki sposób komunikować klientom czym gra jest, a czym nie jest. To duży problem dla wydawców, gdy rozczarowany gracz hejtuje w sieci grę, która po prostu nie jest skierowana dla niego. Z drugiej strony inny gracz może przejść obojętnie obok ciekawego projektu, tylko dlatego że nie wiedział, że jest skierowany do niego. Przykładowo Eleven jest średniociężką grą ekonomiczną. Musieliśmy bardzo dużo wysiłku włożyć w to, żeby kliencie zaczęli właśnie go w ten sposób postrzegać, a nie przez pryzmat “luźnej gry o kopaniu piłki”.

PP: Czy w najbliższym czasie będzie gdzieś opcja zagrania w grę? Planujecie ją zabrać na jakieś konwenty?

JM: Gra jest cały czas dostępna do zagrania w programie Table Top Simulator (za darmo), natomiast nie planujemy pokazów na konwentach. Na tego typu imprezach skupiamy się na lokalizowanych tytułach innych wydawców – dopóki Thorgala nie da się kupić w każdym sklepie z planszówkami, nie planujemy tego typu akcji promocyjnych.

PP: Gra jest inspirowana komiksami z Thorgalem. Czy opowiedziana historia będzie w stanie zaskoczyć najwiekszych fanów komiksu?

JM: Mam nadzieję! W żaden sposó nie ingerujemy w historie komiksowe, to znaczy fani Thorgala nie znajdą tutaj fabularnych nieścisłości – to raczej historie poboczne, któe mogły się przydarzyć bohaterom pomiędzy kolejnymi albumami. Nawiasem mówiąc twórcy Thorgala też stawiają teraz na podobne rozwiązania – najnowszy album sagi La Foret Vertical też cofa się w czasie do dawnych wydarzeń, opowiadając poboczną historię. I tak, opowiedziane przez nas historie zaskakują, ale jest to podobne zaskoczenie zarówno dla fanów komiksu, jak i nowych czytelników.

PP: Możecie zdradzić skąd czepiliście inspiracje do stworzenia takiej gry?

JM: Gramy w gry i czytamy komiksy. A po pracy gramy w gry. W ten sposób poznajemy trendy, mechaniki, rozwiązania produkcyjne, i wszystko to samo wskakuje w naszych głowach na swoje miejsce. Bardzo dużo dają też spotkania z testerami i konfrontowanie ich odczuć i oczekiwać względem gry, z naszym własnym projektem. Każde z nas stworzyło też już kilka gier wcześniej, wiele się na nich nauczyliśmy i ktoś dobrze znający nasze portfolia z pewnością dostrzeże źróła różnych pomysłów wdrożonych w Thorgalu.

PP: Jak dużo pomysłów musieliście porzucić w trakcie prac nad Thorgalem?

JM: Jakieś 200-300% mechanik poszło do kosza. W najbardziej rewolucyjnym momencie wyrzuciliśmy do kosza prawie całą mechanikę, tak że zaczynaliśmy znów tylko z kilkoma “pewniakami”. Od początku ważne dla nas były kształty polyomino, które są niezwykle istotne w końcowej wersji gry, od początku przetrwały też niektóre akcje, chociaż – tu anegdota – na początku akcji było dużo więcej, potem zmniejszyliśmy ich liczbę do 4, by później znów podnieść do 6. Z kolei w końcowej wersji gry jest ich 7. Dużo się zmienia i to dobrze, gdybyśmy zbytnio upierali się przy swoich pomysłach, gra byłaby produktem tylko dla nas, a liczymy, że polubi ją co najmniej kilka tysięcy innych osób.

PP: Czy jesteście dobrze przygotowani do kampanii? Macie przygotowana odpowiednią liczbę strech goli?

JM: Tak, nie ma tu żadnych obaw. Stretchgoale, add-ony itp. musimy kosultować z licencjonodawcą, dlatego są gotowe już od bardzo dawna. Przykładowo, pierwszym stretchgoalem była dodatkowa figurka – żeby ona mogła powstać, już wiele tygodni temu musieliśmy ilustratorowi zlecić przygotowanie jej wizualizacji, potem rzeźbiarzowi przygotowanie jej modelu, potem połączyć to wszystko w całość, wprowadzić ewentualne uwagi licencjonodawcy, przygotować materiały do kampanii – nie można od tak stwierdzić – a dajmy jeszcze jedną figurkę. To wszystko długotrwały i starannie zaplanowany proces.

PP: Wpadliście na fajny pomysł, żeby zapytać wspierających jaki stretch gol ich interesuje. Możecie opowiedzieć o tym coś więcej?

JM: To nieczęsto stosowane rozwiązanie, ale kickstarterowi wyjadacze na pewno kojarzą je z innych kampanii. Pokazujemy klientom 2 stretchgoale do wyboru i przez kolejne 48 godzin zbieramy w ankiecie ich głosy na jeden lub drugi z nich. Ten, który zwycięży głosowanie trafia za darmo do pudełka z grą, a drugi z nich udostępnimy później jako płatny add-on, więc nawet jeśli komuś bardzo na czymś zależało, to wciąż będzie miał szansę go dokupić. Za nami pierwsza ankieta – do pudełka trafiła figurka zwierzaka – Latającego Kota Frigg. Przed nami kolejne ankiety i kolejne stretchgoale. Bardzo cieszy nas zaangażowanie wspierających i liczba oddanych głosów, widać, że naprawdę są zainteresowani końcową zawartością gry.

PP: Czy gra będzie później dostępna w sklepach? Oraz jakie bedą różnice względem wersji z Gamefound.

JM: Gra najpierw trafi do wszystkich wspierających, a dopiero później, po jakimś czasie, do sklepów w tak zwanej wersji “retail”. Grze niczego nie będzie brakowało, będzie to wysokiej jakości, pełnowartościowy produkt, pozbawiony jednakże wszystkich stretchgoali, takich jak dodatkowe figurki czy scenariusze. Do sprzedaży trafią także płatne add-ony. Planujemy premierę sklepową na pierwszą połowę 2024 roku.

PP: W takim razie kiedy wspierający mogą spodziewać się swoich egzemplarzy?

JM: Celujemy w końcówkę pierwszego kwartału 2024 roku, gra jest w dużej mierze gotowa w wersji angielskiej, czekają nas jeszcze procesy lokalizacji i produkcja, która potrafi nierzadko trwać nawet i pół roku.

PP: Czy Thorgal to jedyna kampania wspieraczkowa, którą szykuje Portal Games w tym roku?

JM: Nasi klienci czekają teraz na dostawę Robinsona Crusoe, dopóki nie zostanie ona zrealizowana raczej nie będziemy przeprowadzać kolejnej kampanii, natomiast mamy na swoich stołach rozpoczęte kolejne projekty, które być może trafią do klientów poprzez kampanię crowdfundingową. Rynek gier wspieraczkowych jest bardzo ciasny, ciężko wcisnąć tam wiele kampanii w ciągu jednego roku, a i my nie chcemy, żeby z powodu przygotowywania kolejnej kampanii, ucierpiały nasze wcześniejsze i bieżące projekty.

PP: Jakie są Twoje ulubione gry?

JM: Najbardziej cenię gry kooperacyjne i gry czasu rzeczywistego – moją ulubioną grą jest bezkonkurencyjnie Battlestar Galactica – obecnie niestety niedostępny na rynku. Gorąco polecam też grę Magic Maze – prawdopodobnie najlepszą grę z pełną kooperacją jaka kiedykolwiek powstała oraz Hanabi – wspaniałą grę dla par.

Wesprzyj projekt i zagraj w grę przed jej premierą! 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments