Piotr Kozioł – Morrowind
Jak ja nie cierpię tych okropnych skrzekaczy, chciałoby się rzec. Albo “speak quickly, outlander”.
Morrowind jest jednym z moich najwcześniejszych doświadczeń związanych z grami jako-takimi. Wpadł w moje niezbyt rozwinięte, dziewięcioletnie łapki, by szybko zagościć na dopiero co rozpracowywanym komputerze. Nie rozumiałem wtedy zbyt wiele – twarze NPC-ów zdawały mi się nieskończenie brzydkie, tak samo zresztą, jak naszego protagonisty. Nie wiedziałem, dokąd iść, bo wszystko było takie ogromne. Nie wiedziałem, dlaczego świat fantasy zmusza mnie do podróżowania na robaczywych barkach wielkiego łazika, a nie wierzchem, w siodle konia.
Od gry odbijałem się i doń powracałem jak piłeczka ping-pongowa, próbując swoim dziecięcym umysłem pojąć jej wielowątkowość, chłonąc coraz łapczywiej jej klimat. Powracałem tak przez kolejne lata – powracam do teraz. Nadal widziałem jedynie promil jej zawartości, bo tak sobie ją dawkuję, tak się wczuwam. I wiecie co? Wychodzi na to, że Morrowind jest dla mnie wyznacznikiem dobrze skonstruowanego świata fantasy – jego obcość, dzikość, mistycyzm nie mają sobie równych.
Szukam podobnych nut z uporem maniaka w książkach i innych grach, ale żadna z nich nigdy już nie będzie Morrowindem. Wracając jednak do dzieciństwa – przerażał mnie ten świat. Dagoth Ur, jego kapłani, zamaskowani zabójcy nasyłani nocą, czy te – piekielne wtedy dla mnie – popielne burze. A zarazem tak przyciągał, niepodobny do wszystkiego, co znałem. Oj, nie ma dla mnie innego miejsca w jakimkolwiek uniwersum fantastycznym, które wywarłoby na mnie taki wpływ, jak tajemnicza wyspa Vvanderfell.
A co takiego jest w tej wyspie niesamowitego? Cytując mój artykuł zestawiający Morrowinda z Lovecraftem: wrzuceni więc między młot i kowadło (a może, mówiąc bardziej pod lore – Brzytwę i Czerpak) mierzymy się z pradawnymi bogami. Na deser trafiamy do katakumb i ruin zaprojektowanych przez wymarłą rasę, przyćmiewającą postępem technologicznym wszystko, z czego obecnie korzystają mieszkańcy prowincji. Zapadamy na śmiertelną chorobę. Lewitujemy nad wielkimi grzybami. Macki, macki wszędzie. Cud, miód, skooma!
Piotr Kozioł – S.T.A.L.K.E.R. – Czyste Niebo
Również Zona wchłonęła mnie w młodym wieku – gdzieś około dwunastego roku życia. Jej niesamowity klimat rozbudził we mnie zamiłowanie do wszystkiego co zrujnowane – stąd też od czasu gimnazjum rozpoczęły się u mnie wszelkie urbexowe eskapady. Zresztą, przeczytajcie sami, co napisałem o tej serii gier na łamach Kulturalnych Mediów przed kilkoma miesiącami:
Pierwsze wniknięcie w Zonę okazało się być nader traumatyczne. Jako osobnik w wieku podstawówkowo-wczesnogimnazjalnym, już w obozie na bagnach (gdzie zaczynaliśmy grę) dostawałem dreszczy i od nadmiaru napięcia musiałem ją wyłączyć. Dodajmy, że w rozpikselowanym obozie na bagnach, bo mój komputer był w stanie uciągnąć S.T.A.L.K.E.Ra – co najwyżej na minimalnych detalach. Kiedy jednak przekonałem się, że nie taki diabeł straszny (przynajmniej do pierwszego spotkania z pijawką…), a quicksave stał się moim najbliższym przyjacielem – nie potrafiłem oderwać się od S.T.A.L.K.E.Ra ani na chwilę, dopóki go nie skończyłem. Wszystko zdawało się wtedy takie żywe, dynamiczne, nieprzewidywalne i klimatyczne. I nic od tego czasu się nie zmieniło.
Immersja. Czy może być coś bardziej immersywnego od poranka w Zonie? Co najwyżej zastanie świtu w prawdziwych ruinach (polecam) jest w stanie ów zdyskredytować. Obserwowanie przez lornetkę mutantów ciągnących trupy stalkerów do swoich legowisk. Samotnicy szukający artefaktów w wykrzywiających czas i przestrzeń anomaliach. Dźwięki strzałów. Szmery z obozowisk. Śmiechy przy ognisku, nerwowo trącane struny gitary. Przywiązanie do szczegółów na bardzo wysokim poziomie to coś, bez czego nie byłoby tej gry.