Final Fantasy IX – ulubieniec scenarzysty [Retro Time]

źródło: Microsoft Store

Mam przyjemność przedstawić Wam recenzję mojej ulubionej gry. “Ale jak to nie siódemka? Przecież to Final Fantasy VII jest najlepsze, teraz dostaje remake, i…”

Tak. Final Fantasy IX jest moim zdaniem najlepszą częścią Final Fantasy. Dlaczego? Przeczytajcie.

7 lipca 2000 roku, w Japonii wydana została dziewiąta odsłona serii Final Fantasy. Był to powrót do korzeni gry, sporo zaczerpnięto z pierwszych części. W Europie ten tytuł pojawił się w lutym następnego roku. Gra wydana była przez studio Square, jedynie na konsole PSX. Dopiero później istniała możliwość odtworzenia jej na PS2, PSP, PS3 a w kwietniu 2016 roku, “dziewiątka” zagościła na PC poprzez Steam oraz na urządzeniach mobilnych.

Główny bohater gry – utożsamiacie się z cytatem?

Historia Zidane’a.. i nie tylko

Gra opowiada o przygodach jednego z członków bandy Tantalus. Podają się oni za grupę teatralną, i mają za zadanie przedstawić sztukę dla królowej Brahne – władczyni Alexandrii. Ich planem tak naprawdę, jest porwanie dziedziczki tronu – księżniczki Garnet. W trakcie całego zamieszania, okazuje się, że ich zadanie będzie bardzo łatwe, z tego względu, że dziewczyna… zgadza się zostać porwana. Zidane wraz z załogą biorą księżniczkę ze sobą, jednak ich tropem zaczyna iść dowódca rycerzy królowej Brahne – Steiner. I tak oto zaczyna się przygoda, podczas której napotykać będziemy kolejnych kompanów do naszej drużyny, walczyć z potworami, okradać bogaczy, a może i uda nam się uratować niejedno życie?

Każda z postaci, którą poznamy podczas naszej wędrówki ma swój własny cel. Każda z nich została w jakiś sposób skrzywdzona i wraz z ranami, które na sobie nosi, musi poradzić sobie ze zgiełkiem jaki zapanował w całej krainie.

Fabuła jest naprawdę ciekawa, i choć wyrywa się z klimatu poprzednich części, ta historia wydaje się być domknięta, są jednak wątki, które nie zostały zakończone. A warto się w nie wciągnąć.

Miły spacerek po Evil Forest

Rozgrywka

Jedna lokacja ma wiele ‘miejsc’. Przechodząc z jednego do drugiego, czekamy około 1 sekundy na załadowanie się. Możemy poruszać się w każdym kierunku, jeżeli dana lokacja przewiduje wchodzenie na górę, lub w dół, kamera jest odpowiednio ustawiona. Jednak najczęściej jest to widok z góry. Jeżeli obok nas znajduje się skrzynia, lub jakaś rzecz, z którą możemy wejść w interakcję, nad naszą głową pojawia się “!” lub “?”. Ułatwia to rozgrywkę i dzięki temu nie musimy przechodzić każdego centymetra klikając cały czas przycisku X.

Jeśli przemieszczamy się pomiędzy dużymi lokacjami [miastami, wyspami czy jaskiniami] mamy widok mapowy. Z góry widzimy naszą postać, która przechadza się po olbrzymich terenach, natomiast miejsca do, których możemy wejść są jej miniaturkami (np. mini-młyn, który oznacza wioskę Dali).

System save’ów opiera się na Moogle’ach. Są to przemiłe stworzonka, które pojawiają się w każdej lokacji. Po podejściu do Moogla, wyjmuje on wielką księgę (większą od niego samego) i z miłą chęcią zapisuje nasz stan gry.

Walki w grze są losowe. To była jedna z dwóch rzeczy, która potrafiła doprowadzić mnie do szewskiej pasji. Były miejsca, w których przez parę minut nie natrafiałem na potyczkę (i mówię tutaj o terenach, na których normalnie szlajały się potwory) jak i również takie, gdzie po przejściu dwóch kroków, byłem “zapraszany” do tłuczenia stworów. Ale o walce powiem więcej poniżej.

Vivi, Zidane i Dagger vs Duszek

It’s time to fight

Jedno zdanie – walki turowe. Mój ulubiony system w Finalach (tak pragnąłem tego w remake’u 7-ki). Nasza drużyna (składająca się max. z czterech osób) vs przeciwnicy (max 4). Przy imieniu każdego bohatera, pojawiają się 4 paski. HP, MP, oraz Trance i ATB. HP to oczywiście nasze punkty życia, MP to natomiast punkty many, które zużywamy najczęściej przez umiejętności specjalne (chociaż MP może zostać też z nas wyssane przez niektórych oponentów). Trance to tryb, w który przechodzimy właśnie po wypełnieniu wspomnianego wcześniej paska – ładujemy go otrzymując obrażenia. Trance sprawia, że dana postać jest silniejsza, a jej moc specjalna zostaje zastąpiona mocniejszą (na czas działania efektu).

Trance to właśnie druga rzecz, która często doprowadzała mnie do szału. Zbliżamy się do Bossa. Jesteśmy kilka kroków od jego komnaty, gdy wpadamy w walkę. Trudno. Potem kolejną. I dosłownie przed samymi drzwiami, w ostatniej walce, nasza postać wypala Trance. Tracimy Trance na mięso armatnie, które potrzebuje jednego hita by paść. Nie mogliśmy w żaden sposób powstrzymać utraty Trance’u. Pasek zwiększa się przy każdym otrzymanym uderzeniu. Mogliśmy pozostawić jedynie daną postać martwą, i wskrzesić ją przed samym Bossem, ale to z kolei utrudniało rozgrywkę i pozbawiało naszą postać expu. A co do punktów doświadczenia…

Walka z przywódcą szajki Tantalus. 
Źródło: kotaku.com

jRPG – czas grindu

Każda z postaci obecnych w drużynie, po walce otrzymywała exp oraz punkty AP – ability points. Punkty te, mogły zostać zagospodarowane na różne umiejętności, które posiadaliśmy dzięki założonym przedmiotom. Wraz z LVLem, rosły nam również paski HP oraz MP. Często było tak, że otrzymywaliśmy jakiś potężny przedmiot, który pozwalał nam na użycie zaklęcia. Jednak mieliśmy za mały pasek MP, żeby użyć go choć raz – dlatego właśnie grind w wypadku IX był potrzebny. Owszem, grę da się przejść bez szczególnego grindu, ale nie należy walk unikać (używając opcji Flee).

Każda z postaci może mieć założone 4 przedmioty – broń, zbroję, bransoletę oraz przedmiot specjalny (taki jak kolczyki, naszyjnik itp.). Zdobywając wspomniane wcześniej AP sprawialiśmy, że założony przedmiot, a raczej umiejętność, która była w nim zaklęta, po otrzymaniu odpowiedniej ilości punktów, zostawała z nami na zawsze. Dzięki temu, mogliśmy kolekcjonować naprawdę potężny arsenał, i nie było problemu z zarządzaniem tym, tak jak np. w Final Fantasy VII, gdzie panował denerwujący system Materii.

W FF9 nie ma podziału na klasy. Każda postać fabularnie ma wybrany swój “przydział obowiązków”. Vivi jest czarnym magiem, Garnet białym, Zidane to złodziej, Freya zabójca smoków itp. Moim zdaniem, ten system jest bardzo dobry, i pozwala bardziej wczuć się w klimat gry. Nie mamy postaci, która ni stąd, ni zowąd potrafi ciskać piorunami, a chwilę później leczyć całą drużynę. Każdy poświęcił swoje życie na szlifowaniu jednego fachu.

Oprawa audiowizualna

Grafika, jak na rok 2000 była naprawdę piękna. W grze znajdowały się prerenderowane cutscenki, jednak nie psuły one imersji – delikatnie dokładały jedynie tego, czego brakowało silnikowi gry. Cały klimat fantasy, został przedstawiony idealnie. Baśniowy świat tonął również w baśniowych melodiach, ponieważ po 80h gry, nie denerwował mnie jeszcze motyw muzyczny towarzyszący przy walce (prawdę mówiąc, chyba jedynie on trzymał mnie w ryzach, gdy ponownie trafiałem na mięso armatnie). Każdy z tych elementów był dla mnie perfekcyjny i jak na tamte czasy – bylem nim zachwycony. Do teraz na mojej playliście znajdują się utwory z tego tytułu.

Podsumowanie

Baśniowy klimat, wspaniale opowiedziana historia, zapierające dech melodie oraz bohaterowie, którzy zostają w naszej pamięci przez lata – to wszystko jest zamknięte w Final Fantasy IX. Czekam teraz jeszcze chwilę, żeby trochę pozapominać i znów oddać się w wir świata pełnego magii i stworów, a tymczasem zapraszam Was, na spróbowanie tego tytułu, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.

Zapomniałbym dodać o co chodzi z tytułem. Hironobu Sakaguchi, który aktywnie bierze udział w tworzeniu coraz to kolejnych części z uniwersum Final Fantasy, kilka razy uznał dziewiątkę, za swoją ulubioną. Cóż może być lepszego, niż pochwała od ojca serii, czyż nie?

Walka gigantów – Nintendo vs Sega

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o