Miesiąc temu odbyła się premiera Far Far West – małej produkcji, będąca dynamiczną strzelanką z hordami. Początek wczesnego dostępu tytułu, bo w takim stanie na razie można w niego zagrać, okazał się sukcesem – ponad 500 000 sprzedanych kopii w dwa tygodnie. Co sprawiło, że ta gra ze śmiesznymi robotami-kowbojami zdobyła serca graczy?
Far Far West wygląda znajomo…
Westernowa gra to wyjątkowo dynamiczna i angażująca strzelanka z perspektywą pierwszoosobową. Bazą rozgrywki jest wykonywanie misji na różnych mapach, a centralnym ich punktem – system kooperacyjny do 4 graczy. Misje polegają na wykonaniu celu głównego i, opcjonalnie, pobocznych. Brzmi znajomo? Jeśli ktoś grał w Deep Rock Galactic lub Helldivers 2, to może mieć mocne déjà vu.

Oczywiście, Far Far West ma swój pomysł na rozgrywkę. Przede wszystkim – tempo. Szybkość starć w tej nowej produkcji pędzi na złamanie karku, a zatrzymanie się nawet na chwilę oznacza smutny koniec. Do tego mapy w Far Far West nie są generowane losowo – do dyspozycji jest kilka osobnych terenów średniej wielkości, które zawsze wyglądają tak samo. Zmieniają się tylko lokacje celów misji oraz bossów.
Ostatnią, większą zmianą jest to, co widać najbardziej – grafika. Paleta barw w Deep Rock i Helldivers 2 jest znacznie mroczniejsza, gdzie ten pierwszy posiada modele stworzone techniką low-poly, natomiast ten drugi celuje w realizm. Twórcy Far Far West zdecydowali się na grafikę imitującą ręczne malowanie oraz kreskówkowy wygląd wszelkich obiektów. Każda z tych gier jest unikalna na swój sposób, w tym bohater tego artykułu.
Dostępne spluwy
Poza podobieństwami i zapożyczeniami w formule rozgrywki, Far Far West robi też sporo rzeczy po swojemu. Dobrym przykładem jest uzbrojenie naszego bohatera, zaklęcia oraz tzw. jokery, pełniące funkcję głownie pasywnych wspomagaczy.

Na obecną chwilę, jest 5 giwer głównych oraz 5 dodatkowych. Mimo, że te główne to raczej klasyczni reprezentanci broni palnej, to pomysłowość w ich modelu jest zaskakująca. Z pierwszego zbioru dostępny jest karabin automatyczny, karabin powtarzalny, strzelba, snajperka oraz minigun. Bronie dodatkowe to bumerang, rzucane gwiazdki szeryfa, łuk, rewolwer oraz podwójny, wybuchowy rewolwer. Czym różnią się główne od dodatkowych? Te pierwsze oferują większe obrażenia oraz zapasy amunicji – stanowią trzon naszego wyposażenia. Te drugie natomiast służą jako… dodatek na polu walki. Strzały z nich zadają mniejsze obrażenia, ale za to gwarantują wybrany przez nas atak żywiołu – ogień, trucizna lub prąd.
Swój własny pomysł na strzelaninę
Potyczki wyglądają w następujący sposób: niszczymy zastępy wrogów wybraną bronią główną, w międzyczasie rzucając zaklęcia, które jednak posiadają czas odnowienia – nie możemy używać ich w nieskończoność. Każde z zaklęć nakłada któryś ze wspomnianych efektów żywiołów, które reagują ze sobą. Na przykład zatruci wrogowie po podpaleniu dodatkowo wybuchają. W takim wypadku możemy właśnie zatruć wrogów na polu walki, a następnie strzelać do nich bronią dodatkową z nałożonym efektem ognia. Dzięki temu same kule nie zadadzą sporych obrażeń, ale ogień okalający naboje powoduje mini eksplozje po kontakcie z wrogiem, co jest dosyć mordercze.
Kombinacji jest naprawdę wiele, należy więc z nimi eksperymentować, aby jak najefektywniej radzić sobie w walce. Tak samo jak trzeba przyzwyczaić się do wspomnianego już tempa rozgrywki. Postać gracza jest szalenie mobilna, a po niektórych ulepszeniach potrafi wykonywać nawet podwójne albo potrójne skoki.

Tutaj wchodzi temat rzeczonych ulepszeń, czyli jokerów, o których pisano wcześniej. Jokery to pasywne umiejętności, podzielone na pięć stopni rzadkości. Im rzadszy, tym potężniejszy, ale tym samym więcej miejsca zajmuje w slotach ulepszeń (możemy np. wybrać 5 jokerów najniższego poziomu lub 1 najwyższego). Po zwiększeniu poziomu postaci możemy wpakować w bohatera ich więcej, jednak zawsze będzie istniał limit. I te ulepszenia rozciągają się od prostych, jak więcej odzyskiwania życia z apteczek, po zupełnie unikalne: podwójne skoki lub wybuchowe pociski.

Przed misją możemy dobrać sobie domyślne jokery, ale podczas wyprawy również je znajdujemy – działają one w obrębie właśnie tego jednego zadania i są losowe. Jeśli gracz wybierze ulepszenie zapewniające mu podwójny skok, a następnie podczas gry znajdzie takich jeszcze… powiedzmy 5, to będzie w stanie wykonywać 6 skoków w powietrzu. Jeśli poświęcimy wystarczająco dużo czasu, to postać gracza może stać się naprawdę wyjątkowo potężna i mobilna, ale tylko do czasu ukończeniu misji – wtedy wartość zawsze wróci do podstawowego poziomu – i podczas kolejnej misji znowu musimy szukać jokerów.
Ogólne spojrzenie na grę
Far Far West ma ciekawy system progresu oraz czarów, a do tego sprawnie wprowadza jokery, przez co każda rozgrywka jest inna. Czasami gramy wariatem skaczącym 10 razy w powietrzu, który nie zatrzymuje się nawet na chwile, a czasami niezgrabnym, ciężkim kowbojem z większymi obrażeniami („niezgrabny” to dosłownie nazwa ulepszenia w tej grze).
Ponadto, gra jest we wczesnym dostępie, a do ogrania jest zaledwie od miesiąca – budzi więc wyobraźnię, co twórcy jeszcze planują przed wydaniem wersji 1.0. Istniały już podobne przypadki na rynku i często kończyły się one dobrze: gra okazywała się finalnie fenomenalna. Far Far West już takie jest, w dodatku za nieco ponad 50 zł, więc cena nie jest wygórowana.


