Doom był bez wątpienia przełomowym tytułem w historii nie tylko FPS-ów, ale i wszystkich gier komputerowych. Produkcja amerykańskiego studia id Software, która w 1993 roku weszła na rynek na fali popularności Wolfensteina 3D (który tak naprawdę nie był 3D, ale o tym później), podbiła serca graczy na całym świecie. Do tej pory powstało kilka kontynuacji i dwa filmy kinowe oparte na tej kultowej strzelance. Czy zastanawialiście się kiedyś, jaka historia kryje się za stworzeniem Dooma? Jak to się stało, że space marine wylądował na księżycu Marsa zamiast na tajemniczej planecie? Czym jest Doom Bible? I co do tego wszystkiego ma poprawczak? Spieszymy z odpowiedziami.
Marzenia o 3D
Doom ujrzał światło dzienne 10 grudnia 1993 roku i z miejsca stał się hitem. Nie był to jednak pierwszy sukces Amerykanów. W tamtym czasie id Software było młodym, niespełna trzyletnim studiem, ale na koncie miało już kilka gier. Firmę założyli czterej dwudziestoparolatkowie zafascynowani programowaniem i game designem – John Carmack, John Romero, Tom Hall i Adrian Carmack. Ich pierwszy projekt, Commander Keen opowiadający o chłopcu zagubionym w fantastycznym świecie był platformówką, ale już kolejne wpisywały się w rozwijający się wtedy nurt FPS-ów.
W 1992 roku id Software podbiło serca graczy za sprawą Wolfensteina 3D, który wyznaczył kierunek wszystkim późniejszym strzelankom pierwszoosobowym. Mimo „3D” w nazwie, debiutancka odsłona przygód Williama Blazkowicza nie była tak naprawdę trójwymiarowa, a tylko taką udawała. Zastosowano w niej system grafiki 2,5D, która wywoływała wrażenie głębi, bazując w głównej mierze na zasadach rzutu izometrycznego, czyli odwzorowania przestrzeni trójwymiarowej na płaszczyźnie. Pionierem 3D z prawdziwego zdarzenia był inny tytuł id Software – Quake wydany w 1996 roku.
Green and Pissed nadchodzi
Po sukcesie Wolfensteina 3D założyciele id Software w świecie FPS-ów poczuli się jak ryby w wodzie. Niemal natychmiast zabrali się za sequel gry, a w międzyczasie rozpoczęli prace nad nowym tytułem, który miał być znacznie bardziej zaawansowany graficznie. Należało pomyśleć także nad fabułą. Twórcy zdecydowali, że punktem obowiązkowym nadchodzącej historii musi być zagrożenie z kosmosu. Początkowo chcieli oprzeć ją na filmie Obcy – decydujące starcie Jamesa Camerona, jednak przerosły ich warunki ewentualnej licencji zaproponowane przez wytwórnię 20th Century Fox.
W związku z tym postanowili skorzystać z pomysłu Johna Carmacka i przedstawić opowieść o starciu nowej technologii z demonami. Tak narodził się zarys gry pod roboczym tytułem Green and Pissed, która szybko została przechrzczona przez Carmacka na Doom – zainspirował go do tego cytat z filmu Martina Scorsese Kolor Pieniędzy.
Doom Bible i wielki konflikt
Kiedy prace ruszyły na całego, Carmack zajął się tworzeniem grafiki, a odpowiedzialność za fabułę przejął Hall, który zresztą na początku opowiadał się za zaimplementowaniem pomysłu współpracownika nie do całkiem nowej gry, lecz do kontynuacji Commandera Keena. Koledzy ze studia jednak go przegłosowali, więc zaakceptował ich koncepcję. Hall włożył wiele serca w projekt, czego owocem była Doom Bible, czyli obszerny dokument zawierający szczegółowe opisy niemal wszystkich elementów opowieści.
W jego wizji Doom, w przeciwieństwie do Wolfensteina, powinien kłaść nacisk na rozbudowaną fabułę skupiającą się nie na jednym, ale aż na pięciu grywalnych bohaterach. Akcja miała toczyć się na planecie Tei Tenga i dotyczyć wojskowych eksperymentów, podczas których niespodziewanie pojawiają się demony. Hall chciał też odejść od koncepcji liniowych poziomów i dać graczom dostęp do wielu lokacji jednocześnie.
Jego nowatorskie propozycje spotkały się z kategorycznym sprzeciwem reszty zespołu, a szczególnie Johna Carmacka, który utrzymywał, że gra powinna kontynuować ścieżkę wytyczoną przez Wolfensteina i opierać się na krwawej akcji z prostą fabułą. Wiadome było, że głos Carmacka przesądzi sprawę – dzięki swoim programistycznym umiejętnościom miał on specjalne miejsce w teamie. W dodatku od najmłodszych lat wiedział, czego chce i umiał postawić na swoim. Dowodem na to niech będzie fakt, że w wieku 14 lat włamał się do szkoły i ukradł komputer Apple II, przez co na rok trafił do poprawczaka. Z taką siłą charakteru konflikt z Hallem musiał się więc zakończyć dla niego zwycięsko.
Doom miał zatem zostać kolejną strzelanką nastawioną na rzeźnię. Hall postanowił nie przykładać do tego ręki i w połowie 1993 roku odszedł z id Software. Projektowaniem poziomów zajął się Romero, a później również Sandy Petersen, który pełnymi garściami czerpał z Doom Bible. Samotny marine trafił na Phobos, naturalnego satelitę Marsa zamiast na nową planetę, lecz jego przeciwnicy mieli swoje korzenie w projekcie Halla. Tymczasem Carmack w pełni poświęcił się udoskonalaniu silnika graficznego.
Raj dla modderów
Choć miałki fabularnie, Doom okazał się nowinką pod względem wizualnym. Carmack wprowadził niespotykane do tamtej pory zróżnicowane natężenie oświetlenia, które genialnie budowało klimat opanowanej przez demony, niebezpiecznej stacji kosmicznej. Ponadto programista postarał się o płynne przejścia, dokładne mapowanie tekstur i ruchome obiekty w otoczeniu. Produkcja mogła być jeszcze lepsza graficznie, ale deweloperzy musieli brać poprawkę na jakość sprzętu, którym dysponowali w tamtych czasach gracze. Zależało im na tym, aby jak najwięcej osób mogło zagrać w Dooma, więc dostosowali tytuł do możliwości ówczesnych pecetów, używając spritów, znanych z grafiki 2,5D. Zdecydowali się także na ciekawy krok – spakowali mapy i tekstury gry do pliku WAD, który był całkowicie niezależny od głównego silnika gry, dzięki czemu otworzyli pole do popisu dla modderów.
Wkrótce po premierze wybuchło doomowe szaleństwo i fani namiętnie tworzyli kolejne mody na nowe bronie, mapy, przeciwników czy nawet całe kampanie. Szczególną popularnością cieszyły się dodatki z bohaterami filmów, kreskówek i komiksów. Dzięki inwencji graczy w Doomie pojawili się więc m.in. Terminator, Obcy i Predator, a w późniejszym czasie także Simpsonowie czy Pokemony. Strzelanka id Software wniosła również przełom dla multiplayerowego trybu rozgrywki, wprowadzając do niej deathmatch polegający na zabiciu jak największej liczy wrogów we wskazanym czasie.
Gra została obwołana królem FPS-ów, a jej rewelacyjny odbiór doprowadził do powstania szeregu gier doomopodobnych, których popularność przypadała na drugą połowę lat 90. Do tego grona zaliczają się m.in. Quake, Blood, Heretic i Rise of the Triad. Fenomen Dooma nie obył się jednak bez medialnych kontrowersji. Przez swoją brutalność i odwołania okultystyczne produkcja zapoczątkowała szeroko zakrojoną społeczną debatę o szkodliwym wpływie gier wideo na ludzką psychikę. Tak naprawdę cały ten dyskurs trwa do tej pory, ale jak widać niespecjalnie zaszkodził nie tylko strzelankom, ale i całej branży.
Zobaczmy zresztą na własne oczy, jak prezentowała się ta krwawa rozgrywka.
Więcej o historii powstania pierwszego Dooma możecie się dowiedzieć z książki Davida Kushnera Masters of Doom z 2003 roku, w której autor opisuje nie tylko proces tworzenia gry, ale opowiada też o pracownikach studia id Software, skupiając się przede wszystkim na postaciach Johna Carmacka i Johna Romero.
Co było dalej?
Po sukcesie tytułu trzeba było kuć żelazo póki gorące, więc niecały rok po jego premierze pojawił się sequel – Doom II: Hell on Earth. Tym razem, zgodnie z podtytułem, akcja toczyła się na Ziemi, lecz fabuła, rozgrywka i grafika de facto pozostały takie same jak w części pierwszej. Gra przyjęta przez fanów równie dobrze jak część pierwsza, a zdaniem niektórych wypadła nawet jeszcze lepiej. Obecnie dwie pierwsze odsłony serii uważane są za absolutne klasyki o porównywalnej jakości.
Prawdziwe zmiany pojawiły się dopiero w Doom 3. Premiera gry była kilkukrotnie przekładana, ale w końcu doszła do skutku w 2004 roku. John Carmack wcześniej niesamowicie podsycał nadzieje fanów, zapowiadając trójkę jako graficzną rewolucję, wyznaczającą standardy dla innych tytułów. Okazało się jednak, że nie wypadła ona lepiej od wychodzących w tamtym czasie Half-Life 2 i pierwszego Far Cry. Produkcja nie spotkała się z takim entuzjazmem jak dwie poprzednie części, gdyż twórcy postanowili oddalić się nieco od konwencji typowego FPS-a i nadać jej charakter survival horroru. Doom 3 na pewno nie był porażką id Software, ale jednak nie spełnił oczekiwań graczy.
W takiej sytuacji deweloperzy stwierdzili, że czwarta część powinna być zupełnie inna od poprzedniczek. Zakulisowo mówiło się o silnie fabularyzowanej historii z rozgrywką podobną do Call of Duty z elementami science fiction.Ten pomysł jednak upadł, gdyż twórcy uznali, że projekt za bardzo odbiegł od pierwotnej konwencji serii i zaczął przypominać gry autorstwa Activision, czyli wydawcy Dooma 3. Prace przerwano na zaawansowanym etapie – w sieci zdążyły się już pojawić liczne materiały dotyczące nadchodzącej gry. Poniżej obejrzeć można krótki film prezentujący fragmenty gameplayu niewydanego Dooma 4.
Doom wiecznie żywy
Po problemach dotyczących czwartej części o Doomie przez lata było cicho. Seria wróciła na języki w 2014 roku, kiedy zapowiedziano nowe wcielenie marki. Reboot serii ukazał się w maju 2016 roku i zebrał pozytywne opinie zarówno krytyków, jak i fanów. Nowy Doom chwalono za powrót do dynamicznej i krwawej rozgrywki, różnorodność broni, rozbudowany świat i wciągającą kampanię fabularną. Gracze ponownie mogli się wcielić w space marine walczącego z demonami w kosmosie, tym razem w jeszcze bardziej brutalnym stylu niż w poprzednich odsłonach. Bohater otrzymał umiejętność widowiskowego i bezlitosnego dobijania wrogów poprzez wyrywanie kończyn czy miażdżenie głów. Te zabiegi początkowo wywołały niemałe kontrowersje, jednak twórcy szybko obronili się mówiąc, że przecież w Doomie znęcamy się nad demonami, a nie nad ludźmi.
Cykl powrócił w pięknym stylu, ale już bez udziału dawnych projektantów z id Software. Romero odszedł z firmy już po wydaniu Quake’a w 1996 roku, Adrian Carmack zwolnił się w 2005, a John Carmack zdecydował się opuścić pokład dopiero w 2013 roku po problemach z czwartą, niedoszłą odsłoną Dooma. Tuż po swoim odejściu Romero połączył siły z Hallem i panowie wspólnie założyli studio Ion Storm, w którym narodziła się seria Deus Ex. Obaj odeszli z nowej firmy w 2001 roku, lecz pracowali razem jeszcze przez kolejną dekadę. W międzyczasie do ich duetu dołączył Adrian Carmack. Drugi z Carmacków został natomiast dyrektorem do spraw technologii w firmie Oculus VR.
Eternal z nową jakością?
Obecnie czekamy na drugą część reboota, czyli Doom Eternal. Tym razem bohater będzie mógł podróżować między wymiarami i zwiedzić różne zakątki Układu Słonecznego. Ma być jeszcze szybciej, intensywniej i bardziej krwawo niż cztery lata temu. Gra będzie nawiązywać do swoich protoplastów z lat 90., ale zyska też nowe możliwości. Gracz będzie mógł wypróbować m.in. tryb inwazji, który pozwoli mu wcielić się w demona w kampanii fabularnej innego użytkownika. Nasz marine otrzyma również nowe umiejętności i bronie.
Premiera gry na PC, PS 4 i Xbox One już 20 marca. Czy Doom Eternal dorówna wielkim poprzednikom i wprowadzi nową jakość w gatunku FPS? Czy zapisze się w historii serii złotymi zgłoskami? Jeszcze tylko trochę cierpliwości i wszystkiego się dowiemy.